INTRODUCCIÓN
La educación ha enfrentado diversos retos en cuanto a innovación y cambio en los paradigmas tradicionales de enseñanza, siendo así el uso de las tecnologías de aprendizaje uno de los hitos que han marcado dichos cambios (Cedeño & Murillo, 2019). Tras los eventos ocurridos por la pandemia de COVID-19, los docentes de todos los niveles educativos tuvieron que acoplarse a la virtualización de la educación presencial debido a las medidas tomadas por los gobiernos del mundo para tratar de frenar los contagios aplicando una cuarentena obligatoria en la población (Armas & Alonso, 2021).
Uno de los factores clave para el desarrollo de la educación a distancia fue la capacitación docente en el uso de herramientas digitales didácticas y pedagógicas. Según Carvajal et al. (2022), los docentes deben fortalecer sus competencias y habilidades digitales para manejar tecnologías de enseñanza y aprendizaje con la finalidad de poder organizar eficientemente las metodologías didáctico-pedagógicas de forma creativa e innovadora.
En Ecuador, al igual que en muchos países de la región, esta nueva realidad a la que tuvieron que enfrentarse las instituciones, sacó a la luz todas las falencias del sistema educativo en cuanto a conocimiento y equipamiento tecnológico e infraestructura (Delerna & Lévano, 2021). Muchos de los educadores y gran parte de los investigadores, coinciden en que la falta de conocimientos en el uso de nuevas tecnologías entorpece el desarrollo educativo en los alumnos (Giler-Velásquez, 2021).
Por esta razón, el uso de la tecnología es parte fundamental para el eficiente desempeño docente, ya que sin esta las habilidades de enseñanza y competencias digitales no podrían ser adquiridas (Jiménez et al., 2022). Los esfuerzos del profesorado por fortalecer sus capacidades para la enseñanza en entornos virtuales de aprendizaje, dio como resultado una epifanía de aplicaciones y herramientas didácticas digitales para dinamizar el aprendizaje en línea.
Entre las aplicaciones más utilizadas por los docentes para dinamizar el aprendizaje e incentivar el interés de los estudiantes durante el proceso de enseñanza, están aquellas que utilizan la gamificación como estrategia didáctica. De acuerdo con Rojas-Viteri, Álvarez-Zurita y Bracero-Huertas (2021), las herramientas basadas en juegos van más allá que realizar un test en línea (como trivias, por ejemplo), puesto que poseen características que invitan a los alumnos a participar utilizando dispositivos tecnológicos como smartphones para participar mediante actividades lúdicas. Por otra parte, tanto para los docentes y estudiantes estas aplicaciones son de fácil acceso y manejo, haciendo que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea innovador y dinámico.
La gamificación es una de las estrategias innovadoras que mejores resultados de aprendizaje han brindado, puesto que mejora la metodología de clases (Trejo, 2022). En consecuencia, la gamificación emplea recursos atractivos para los alumnos rompiendo los estereotipos tradicionales de enseñanza, desarrollando nuevas formas de adquirir y asimilar los contenidos planificados en el aula (Delerna & Lévano, 2021).
Entre las aplicaciones mayormente empleadas por los docentes durante su trabajo sincrónico se encuentra Kahoot, herramienta lúdica lanzada al mercado en 2013, de uso gratuito. Actualmente es una de las herramientas más utilizadas por profesores y estudiantes, ya que permite aprender y repasar conceptos a través de una especie de concurso o trivia (Martín, 2019). Se puede utilizar a través de un ordenador, teléfono smartphone o Tablet.
La herramienta Kahoot, según Meier y de León (2021) reúne varias tendencias en cuanto a tecnologías educativas útiles para el aprendizaje móvil electrónico (M-Learning). Otra de las razones por lo que utilizar herramientas lúdicas como Kahoot es lo divertido que puede resultar para los estudiantes, razón por la cual las metodologías activas constituyen la base del proceso de enseñanza aprendizaje (Martín, 2019).
En este sentido, los alumnos consideran que la experiencia que supone el uso de metodologías activas como la ludificación, permite trabajar de forma colaborativa, y en consecuencia el proceso de aprendizaje es motivador para los estudiantes, contribuyendo a relacionar la teoría con la práctica mediante la retroalimentación.
En la provincia de Manabí, Ecuador, existen algunas instituciones educativas que poseen falencias en cuanto a las metodologías tecnológicas de enseñanza, una de estas es la Unidad Educativa Fiscal “Campozano”, ubicada en la parroquia Campozano del cantón Paján. En esta institución, los docentes que imparten la asignatura de Historia en el bachillerato, han manifestado sus dificultades para impartir estas clases. Tales problemas impiden que los estudiantes se concentren y motiven durante las clases; entre otros aspectos, los profesores de la asignatura no hacen uso de herramientas digitales para fortalecer la cátedra debido al desconocimiento ocasionado por la deficiente formación en tecnologías de información y comunicación (TIC).
Con base a este antecedente, es menester implementar recursos didácticos digitales que fortalezcan el proceso de enseñanza aprendizaje en la asignatura de Historia de los estudiantes del bachillerato de esta institución educativa. Por esta razón el objetivo de la investigación fue elaborar una estrategia didáctica que contribuya al proceso de enseñanza en la asignatura de Historia mediante la herramienta digital Kahoot en la Unidad Educativa Fiscal “Campozano”.
MÉTODOS
La investigación tuvo un enfoque mixto, de carácter descriptivo, bibliográfico y de campo, del tipo no experimental y transversal, ya que se describe el objeto de estudio sin analizar la evolución del problema. Además, este trabajo se basó en la investigación explicativa que permitió caracterizar y concretar las ideas para abordar el problema de estudio.
Para la consecución de los objetivos de la investigación se emplearon los métodos empíricos y teóricos. A través de la revisión documental desde bases de datos se accedió a publicaciones de índole científica con relación a la problemática y objeto de estudio.
La importancia en la aplicación del método de modelación radicó en la proposición de un modelo ya establecido para el establecimiento de las estrategias y actividades a considerarse para un programa de formación docente enfocado en el uso de la herramienta Kahoot para los docentes de la asignatura de Historia. A través de la observación directa, se emplearon técnicas e instrumentos de recolección de datos como entrevistas y encuestas.
Debido a que el número de docentes que imparten la asignatura de Historia en el bachillerato es finito, siendo siete en total, no fue necesario establecer una fórmula para reducir la población, por lo que el muestreo fue no probabilístico por conveniencia.
DESARROLLO
Fundamentos metodológicos sobre el uso de Kahoot como herramienta didáctica
A partir de la revisión documental y metodológica de publicaciones de revistas especializadas en educación, se seleccionaron cuatro artículos actualizados que proponen estrategias innovadoras de aprendizaje empleando la herramienta Kahoot.
Una estrategia didáctica se define como una serie de acciones direccionadas, específica y también generalizadas en la que el docente puede contextualizar y adaptar su labor pedagógica para mejorar y alcanzar las metas propuestas para que sus estudiantes alcancen los conocimientos impartidos (Martínez et al., 2019). En este sentido, de acuerdo con Celi et al. (2021), un docente utiliza estrategias didácticas para organizar las tareas de forma ordenada y sistemática. En consecuencia, algunas de estas estrategias didácticas, sobre todo aquellas basadas en la gamificación, tienen como fin explotar todo el potencial de las tecnologías de información y comunicación (TIC) para incorporar un aprendizaje dinámico mediante juegos que despiertan el interés y motivación de los estudiantes nacidos en la era digital (Ducuara et al., 2020).
Algunos autores como Galván (2020), afirman que la didáctica aplicada a la enseñanza en ambientes virtuales es un apoyo importante para los procesos de enseñanza aprendizaje, lo que implica que los docentes deben elaborar materiales didácticos mediante el uso de recursos digitales de modo que los estudiantes puedan alcanzar los objetivos de estudio planteados. De esta forma, la didáctica se complementa con la ludificación, que comprende una de las estrategias pedagógicas actuales que ha adquirido una relevancia en el campo de la enseñanza debido a que logra focalizar el interés y participación de los estudiantes mediante el aprendizaje basado en juegos (Perdomo & Rojas, 2019).
La selección de estas publicaciones, utilizadas como metodologías referenciales, se realizó con base a: pertinencia y aporte a la investigación, contenido actualizado (2019-2022), número de citas realizadas y el uso de Kahoot como estrategia de innovación educativa. A continuación, en la (tabla 1 se exponen los trabajos publicados que aportaron y fundamentaron metodológicamente a la investigación.
De acuerdo con las publicaciones recientes (Tabla 1) sobre el uso de Kahoot como herramienta didáctica para el desarrollo de actividades lúdicas en el aula de clases, se ha demostrado la importancia y relevancia de su implementación en diversas asignaturas, ya sea de cualquier nivel educativo, y sobre todo para la enseñanza y aprendizaje de la Historia.
La utilización de la herramienta Kahoot por los docentes de la asignatura de Historia de la Unidad Educativa Fiscal “Campozano”
Se realizó una actividad lúdica de tipo taller utilizando la herramienta Kahoot con la finalidad de generar interés de los docentes de la asignatura de Historia para su implementación en clases. Durante este taller los docentes participaron de un quiz de historia básica universal, y posteriormente se les enseñó a elaborar una trivia de cinco preguntas, las cuales fueron resueltas interactivamente por todo el grupo de trabajo. Tras la culminación de esta actividad se aplicó una entrevista en la que sus percepciones fueron las siguientes:
Como se observa en la Figura 1, los resultados de las entrevistas demuestran que la mayor parte de los docentes (90 %), aunque no tan recurrentemente, han utilizado herramientas digitales y de ludificación, entre las que destacan el uso de Kahoot. Las preguntas abiertas ¿Qué estrategias utiliza usted en clases de Historia para hacerlas más dinámicas y entretenidas? ¿Cuáles son sus recomendaciones para que los estudiantes se concentren más durante las clases de historia? tuvieron los siguientes resultados con base en la percepción y aporte de cada docente:
La ludificación como estrategia didáctica es innovadora y generadora de interés puesto que enfoca el aprendizaje y sobre todo lo hace divertido y entretenido, al captar la atención, generar competitividad y también interés.
A pesar de las falencias en la utilización de herramientas tecnológicas pedagógicas y TIC, el manejo de Kahoot no es complejo sino de fácil acceso y manejo, pese a las limitaciones en el uso de tecnología de los docentes.
No se puede continuar con el proceso de enseñanza aprendizaje tradicional, ya que los alumnos del bachillerato son nativos digitales, excluir el uso de tecnologías ya no es una opción válida en todas las clases y los docentes son conscientes de que los métodos tradicionales ya no son del todo efectivos.
Durante la pandemia, a pesar de los esfuerzos por los docentes para desarrollar sus clases, el desconocimiento y la falta de formación en manejo de herramientas didácticas y materiales digitales entorpecieron los procesos de enseñanza aprendizaje en la asignatura de historia, por lo que es necesario contar con una adecuada capacitación.
Didáctica docente para fortalecer la enseñanza de Historia a través de la herramienta Kahoot.
Cabe destacar que actualmente los estudiantes están muy familiarizados con la tecnología y sobre todo con el uso de dispositivos móviles, por lo que operarlos es muy sencillo para ellos. Por esta razón la ludificación como estrategia didáctica constituye una herramienta poderosa en la que se debe sacar el máximo provecho. Por esta razón, considerando los datos recopilados y procesados en las fases anteriores se expone a continuación las pautas para el uso de Kahoot en la enseñanza de Historia. Para su efecto se ha considerado como base los contenidos temáticos mínimos del subnivel Básica Superior.
Otro dato acerca de la herramienta Kahoot es que algunas de sus funciones no son del todo asequibles debido al costo. Entre las funciones gratuitas se encuentran: Quiz y Verdadero o Falso. Por otra parte en la versión completa, la cual se adquiere mediante suscripción de pago (ver las tarifas en el sitio www.kahoot.com o directamente en https://n9.cl/6r1ui), están algunas de sus funciones más interesantes como por ejemplo: Respuesta Corta, Control Deslizante, Puzzle, Quiz + Audio); así como otras alterativas para recopilar opiniones: Encuesta, Nube de palabras, Pregunta abierta y Lluvia de ideas.
De esta forma, para la elaboración de las actividades se han considerados todas las funciones que posee Kahoot, en las que se incluye también a las de pago, tal y como se muestra a continuación en la tabla 2.
Como se pudo observar en la Tabla 2, considerando las diversas funciones, principalmente las incluidas en la versión gratuita, estas se adaptan convenientemente a la enseñanza de la historia, evidenciando una las ventajas que tiene Kahoot como estrategia metodológica para mejorar los aprendizajes. Por esta razón, es importante destacar que su aplicación dependerá también de la creatividad del docente y de las facilidades que pueda brindar el entorno en el que se trabaje, como por ejemplo conectividad, y también disponibilidad por parte de los estudiantes en el uso de dispositivos tecnológicos como Tablet, teléfonos inteligentes (smartphones) y ordenadores.
Valoración de especialistas
Para poder validar el instrumento de recopilación de información se procedió a aplicar el método Delphi, el cual según Vio et al. (2020), es una técnica sofisticada de pronóstico, centrada en obtener y consolidar el conocimiento de un grupo de expertos, con el objetivo de informar la toma de decisiones en áreas temáticas específicas, de la misma manera permite aprovechar la experiencia y la intuición de los expertos, ofreciendo un medio sistemático y estructurado para recopilar y sintetizar sus opiniones. Por tanto, a continuación, se muestra los resultados de la aplicación del método Delphi.
Los expertos seleccionados para la validación poseen un nivel de conocimiento elevado (12 de 15), con calificaciones que oscilan entre 0.7 y 1, lo cual sugiere que, en términos generales, el panel de expertos está altamente calificado en el tema en cuestión. A continuación, en la Tabla 3 se exponen los resultados estadísticos de las respuestas de la consulta a expertos.
Se observa una correlación evidente entre los coeficientes de conocimiento (Kc) y de argumentación (Ka) con el coeficiente comprensivo de competencia (K). Por tanto, se interpreta este último como una medida holística de la destreza del experto, fusionando tanto su grado de conocimiento como su capacidad para argumentar de manera convincente y eficaz.
Dentro del panel se encuentra un grupo de cinco expertos (2, 6, 9, 10 y 11) con un nivel de competencia clasificado como 'Alto', con un coeficiente de competencia superando el 0,75. Este subgrupo se distingue como el más competente del panel, sobresaliendo tanto en su nivel de conocimiento como en su capacidad de argumentación.
El resto del panel, compuesto por 10 expertos, ostenta un nivel de competencia 'Medio', con coeficientes de competencia que varían entre 0,6 y 0,7. A pesar de que estos expertos no son los más destacados en términos de competencia, mantienen un grado sustancial de conocimiento y capacidad de argumentación.
Es destacable que existen expertos con grados de conocimiento relativamente más bajos (como los expertos 13 y 14) que aún logran un nivel de competencia 'Medio', gracias a sus elevados coeficientes de argumentación, lo cual demuestra cómo una habilidad de argumentación robusta puede, hasta cierto grado, equilibrar una deficiencia en el nivel de conocimiento. (Tabla 4)
DISCUSIÓN
Entre los resultados obtenidos de la valoración de expertos, se hace evidente que todos los ítems fueron valorados como «Bastante Adecuados» por la totalidad de los expertos, dado que no existen registros en las categorías «Poco Adecuado» o «No Adecuado». Esta observación sugiere que, en términos generales, los ítems han sido formulados de manera efectiva y son relevantes para el objetivo de la evaluación. (Tabla 5)
Algunos ítems específicos, tales como el 3, 6, 9, 10 y 13, fueron evaluados como «Muy Adecuados» por un número considerable de expertos, lo que insinúa que estos ítems poseen una relevancia y fortaleza particular. Como ejemplo, el ítem 6 fue calificado como «Muy Adecuado» por 11 de los 15 expertos, representando el porcentaje más alto de aprobación entre todos los ítems.
Por contraparte, existen ítems como el 1, 2, 4, 5, 7, 8, 11, 12, 14 y 15, que obtuvieron la mayoría de sus calificaciones en la categoría «Bastante Adecuado». A pesar de que estas calificaciones son positivas, podría interpretarse que estos ítems podrían beneficiarse de una revisión o refinamiento para incrementar su relevancia o claridad, sin embargo se valida la estrategia propuesta con base al criterio emitido por los expertos.
CONCLUSIONES
Las numerosas publicaciones científicas sobre el uso de la herramienta Kahoot como estrategia didáctica, simplemente hacen énfasis en análisis teóricos y carecen de pautas y actividades que se pueden desarrollar de forma aplicada. Sin embargo, tal y como es de conocimiento común el uso de esta herramienta en el medio académico, demuestra su pertinencia e importancia como instrumento pedagógico innovador.
Por otra parte, los docentes de historia de la Unidad Educativa Fiscal “Campozano”, descubrieron en esta herramienta una oportunidad que debe ser explotada como instrumento de retroalimentación y consolidación del aprendizaje, y lo más importante es que el 90 % de ellos han utilizado la ludificación como estrategia de enseñanza. En consecuencia, gracias a la variedad de alternativas que Kahoot posee para estructurar evaluaciones interactivas del aprendizaje basado en juegos, se destaca su valor significativo y pertinente dentro de la didáctica de aprendizaje para la asignatura de Historia, ya que la diversidad de funciones se ajusta conveniente a los contenidos temáticos de la misma.
Pese a que los resultados obtenidos tras la valoración de expertos, en las que predomina el criterio «bastante bueno», imponiéndose con un 67 %, algunos de los sujetos, como los expertos 9 y 10, han calificado la estrategia como «muy adecuada» (cabe recalcar que sus coeficientes resultantes fueron «alto») lo que evidencia que desde el punto de vista de los más altamente cualificados la estrategia didáctica es pertinente y por lo tanto se proyectaría como una opción relevante y significativa para trabajar diversas actividades de la asignatura de Historia con las que se podrá obtener resultados positivos en el aula de clases.