Introdução
Nos últimos anos, a indústria de videogames cresceu notavelmente em todo o mundo, com produtos que podem ser acessados de celulares, consoles, computadores e laptops, apresentando efeitos positivos em processos mentais básicos como percepção, atenção, memória e tomada de decisão (Abbasi et al., 2021). No entanto, o abuso dessa atividade recreativa, principalmente em adolescentes e jovens, pode ocasionar uso compulsivo e excessivo, ou seja, dependência de videogames.
Essa situação preocupante levou a American Psychiatric Association (APA) a incluir esse problema na Seção III da quinta revisão do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-5) como um transtorno emergente que requer mais investigação. Posteriormente, a Organização Mundial da Saúde (OMS) decidiu incluí-la oficialmente como uma condição de saúde mental na última revisão da Classificação Internacional de Doenças (CID-11) (Esposito et al., 2020).
A dependência de videogames foi definida como um padrão de comportamento negativo de jogo caracterizado pela perda de controle sobre o jogo e o tempo total gasto jogando, resultando no adiamento de outros interesses e atividades diárias. Mesmo que haja consequências negativas, o usuário continuará jogando (Wang et al., 2019). Sua prevalência tem sido associada a vários problemas de saúde mental e psicossociais, como aumento do estresse, aumento da obesidade, diminuição do desempenho, diminuição do desempenho acadêmico, distúrbios do sono, problemas de socialização, depressão, diminuição do bem-estar psicossocial, irritabilidade e ansiedade (Paulus et al., 2018).
No campo da neurociência, estudos sugerem que, em comparação com controles saudáveis, os indivíduos dependentes de videogame têm inibição de resposta e regulação emocional, funcionamento do córtex pré-frontal e controle cognitivo mais fracos, funcionamento e uma deficiência em seu sistema de recompensa neural, semelhante aos encontrados em indivíduos com vícios relacionados a substâncias. Isso sugere que tanto os vícios relacionados a substâncias quanto os comportamentais compartilham fatores predisponentes comuns e podem fazer parte de uma síndrome de dependência (Kuss et al., 2018).
Existem nove critérios diagnósticos para dependência de videogames, e acredita-se que o cumprimento de cinco dos nove critérios nos últimos 12 meses justifique a avaliação (Mihara & Higuchi, 2017). Esses nove critérios são: (1) estar totalmente focado em videogames; (2) ao parar o videogame, apresentar sintomas como ansiedade e irritabilidade; (3) aumentar gradualmente o tempo gasto em videogames; (4) não ser capaz de reduzir a quantidade de tempo gasto em videogames; (5) desistir de outras atividades e perder o interesse por outros hobbies; (6) continuar jogando, mesmo quando os videogames são conhecidos por terem um impacto negativo na vida; (7) não divulgar a quantidade de tempo gasto jogando videogames para familiares ou outras pessoas; (8) sentir emoções negativas atenuantes, como culpa ou desespero devido aos videogames; e (9) deixar de cumprir as responsabilidades acadêmicas ou domésticas para jogá-los.
De acordo com o modelo teórico de quatro fatores, a dependência de videogames é composta por quatro dimensões: abstinência, abuso e tolerância, problemas causados pelos videogames e dificuldade de controle (Chóliz & Marco, 2011). A abstinência refere-se ao desconforto que as pessoas apresentam quando não conseguem acessar os videogames e, quando jogam, o fazem para lidar com estados emocionais adversos; o abuso e tolerância estão associados ao aumento progressivo das horas dedicadas aos videogames; os problemas causados pelos videojogos referem-se aos efeitos negativos que os videojogos provocam no seu bem-estar pessoal; e a dificuldade de controlar tem a ver com a dificuldade de parar de jogar mesmo sabendo que tal prática excessiva é prejudicial.
Nos últimos anos, foram realizadas pesquisas para determinar o nível de dependência de videogames em adolescentes e jovens e eles determinaram que era baixo (Estrada et al., 2022; Sánchez & Silveira, 2019; Sánchez et al., 2021). Quanto à sua associação com variáveis sociodemográficas, vários estudos indicam que existe uma maior prevalência do referido problema nos homens (Andrade et al., 2019; García et al., 2022; Sánchez et al., 2021). Da mesma forma, outras investigações determinaram que o tempo conectado aos videogames estava associado à dependência mencionada (Musetti et al., 2019; Liao et al., 2020; Hernández et al., 2022). Por outro lado, em uma investigação identificou-se que as pessoas que tinham problemas de dependência de videogames apresentavam altos níveis de certos traços de personalidade (narcisismo, neuroticismo, agressividade, hostilidade, evitação, introversão e busca de sensações), baixa autoestima e isolamento social (Griffiths et al., 2012).
Portanto, o objetivo desta pesquisa foi analisar a dependência de videogames em adolescentes da terceira, quarta e quinta série do ensino médio na cidade de Cusco, Peru.
Materiais e métodos
A abordagem da pesquisa foi quantitativa, o desenho não foi experimental e o tipo foi descritivo - transversal (Hernández & Mendoza, 2018). A população foi composta por 285 adolescentes que estavam na terceira, quarta e quinta série do ensino médio pertencentes a uma instituição pública de ensino na cidade de Cusco, Peru. Por outro lado, a amostra foi composta por 164 adolescentes, quantidade determinada por amostragem probabilística com nível de confiança de 95% e nível de significância de 5%. Conforme observado na Tabela 1, participaram mais adolescentes do gênero masculino, com idade entre 15 e 16 anos, cursando a terceira série do ensino médio e que passavam até 2 horas por dia jogando videogame.
Variáveis | Características sociodemográficas | n= 164 | % |
---|---|---|---|
Gênero | Masculino | 89 | 54,3 |
Feminino | 75 | 45,7 | |
Idade | Entre 13 y 14 anos | 52 | 31,7 |
Entre 15 y 16 anos | 64 | 39,0 | |
Entre 17 y 18 anos | 48 | 29,3 | |
Série | Terceira | 61 | 37,2 |
Quarta | 53 | 32,3 | |
Quinta | 50 | 30,5 | |
Horas diárias gastas aos videogames | Até 2 horas | 65 | 39,6 |
Entre 3 y 4 horas | 59 | 36,0 | |
Mais de 4 horas | 40 | 24,4 |
Fuente: Elaboração própria
Para a coleta de dados, foi elaborado um questionário estruturado em duas seções. Na primeira seção, os adolescentes foram solicitados a fornecer informações sociodemográficas (gênero, idade, série e horas diárias gastas jogando videogames).
Na segunda seção, foi aplicado o Test de Dependencia de Videojuegos, elaborado por Choliz & Marco (2011) e adaptado para a realidade peruana por Salas et al. (2017). O referido teste é composto por 25 itens avaliados quantitativamente por meio de uma escala Likert de 5 pontos que variam de 1 (nunca) a 5 (sempre) e são distribuídos em 4 dimensões: abstinência (itens de 1 a 10), abuso e tolerância (itens de 11 a 15), problemas causados por videogames (itens de 16 a 19) e dificuldade de controle (itens de 20 a 25). Suas propriedades psicométricas foram determinadas em um estudo anterior realizado no Peru (Estrada et al., 2022), onde se estabeleceu que o teste tinha um nível adequado de validade com base no conteúdo (Aiken's V= 0,898) e confiabilidade (α= 0,838).
Para a coleta de dados, obteve-se autorização da equipe gestora da instituição de ensino foco desta pesquisa. Posteriormente, os pais foram contatados via WhatsApp para especificar o objetivo da pesquisa e solicitar o consentimento para a participação de seus filhos. Em seguida, obtido o consentimento informado, o teste foi aplicado presencialmente, atividade que durou aproximadamente 15 minutos. Por fim, foi criado um banco de dados com as respostas dos adolescentes.
A análise dos dados foi realizada em nível descritivo e inferencial. A análise descritiva foi desenvolvida por meio de figuras obtidas por meio do Software SPSS V.25. Quanto aos resultados inferenciais, eles foram obtidos por meio do teste não paramétrico Qui-quadrado (X2). Essa estatística foi importante para saber se a dependência de videogames estava significativamente associada às variáveis sociodemográficas propostas (p<0,05).
Resultados e discussão
A Tabela 2 mostra que o nível de dependência de videogames do 40,2% de adolescentes foi moderado, de 37,2% foi baixo e de 22,6% foi alto. O resultado descrito indica que os adolescentes se caracterizaram por ter pouco controle de seu comportamento ao jogar videogames, situação que indica que eles priorizaram essa prática em detrimento de outras atividades, negligenciando suas responsabilidades mesmo sabendo das consequências negativas que isso poderia causar.
Em relação à dimensão abstinência, predominou o nível moderado, ou seja, os adolescentes sentiam desconforto quando não podiam acessar os videogames e, em outros casos, jogavam para lidar com os problemas que estavam passando. Quanto à dimensão abuso e tolerância, também predominou o nível moderado, situação que indica que os adolescentes reconheceram que o número de horas dedicadas aos videogames aumentou nos últimos meses. No caso da dimensão problemas causados pelos videojogos, o nível que caracterizou os adolescentes foi moderado, o que significa que perceberam algumas consequências negativas que os videojogos estavam a causar no seu bem-estar pessoal. Em relação à dimensão dificuldade no controle, o nível predominante foi o moderado, o que indica que os adolescentes têm dificuldade em parar de jogar apesar de saberem que tal prática excessiva é prejudicial (Tabela 2).
Variável y dimensões | Baixo | Moderado | Alto | |||
---|---|---|---|---|---|---|
n | % | n | % | n | % | |
Dependência de videogames | 61 | 37,2 | 66 | 40,2 | 37 | 22,6 |
Abstinência | 53 | 32,3 | 72 | 43,9 | 39 | 23,8 |
Abuso y tolerância | 58 | 35,4 | 70 | 42,7 | 36 | 21,9 |
Problemas causados pelos videogames | 59 | 36,0 | 63 | 38,4 | 42 | 25,6 |
Dificuldade no controle | 62 | 37,8 | 65 | 39,6 | 37 | 22,6 |
Fonte: Elaboração própria
A Tabela 3 mostra que os níveis de dependência de videogames apresentaram associação significativa com o gênero dos adolescentes (p<0,05). Nesse sentido, pode-se perceber que os adolescentes do gênero masculino se caracterizaram por apresentarem níveis moderados de dependência de videogames, entretanto, o nível baixo predominou no sexo feminino.
Variáveis sociodemográficas | Dependência de videogames | X2 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Baixo | Moderado | Alto | |||||||
f | % | f | % | f | % | ||||
Gênero | Masculino | 26 | 29,2 | 40 | 44,9 | 23 | 25,9 | 11,532 | 0,001* |
Feminino | 35 | 46,7 | 26 | 34,7 | 14 | 18,6 |
*Associação estatisticamente significativa
Fonte: Elaboração própria
A Tabela 4 mostra que os níveis de dependência de videogames não tiveram associação significativa com a idade dos adolescentes (p>0,05). Nesse entendimento, vê-se que todos os adolescentes se caracterizaram por apresentar níveis moderados de dependência de videogames.
Variáveis sociodemográficas | Dependência de videogames | X2 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Baixo | Moderado | Alto | |||||||
f | % | f | % | f | % | ||||
Idade | Entre 13 y 14 anos | 19 | 36,5 | 21 | 40,4 | 12 | 23,1 | 9,491 | 0,066 |
Entre 15 y 16 anos | 24 | 37,5 | 25 | 39,1 | 15 | 23,4 | |||
Entre 17 y 18 anos | 18 | 37,5 | 20 | 41,7 | 10 | 20,8 |
Fonte: Elaboração própria
De acordo com a Tabela 5, os níveis de dependência de videogames não se associaram significativamente com a série em que os adolescentes estavam (p>0,05). Nesse sentido, visualiza-se que os adolescentes da terceira e quarta série do ensino médio caracterizaram-se por apresentar níveis moderados de dependência de videogames, porém, nos adolescentes da quinta série o nível baixo predominou.
Variáveis sociodemográficas | Dependência de videogames | X2 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Baixo | Moderado | Alto | |||||||
f | % | f | % | f | % | ||||
Série | Terceiro | 22 | 36,0 | 25 | 41,0 | 14 | 23,0 | 5,473 | 0,054 |
Quarta | 19 | 35,8 | 22 | 41,5 | 12 | 22,7 | |||
Quinta | 20 | 40,0 | 19 | 38,0 | 11 | 22,0 |
Fonte: Elaboração própria
De acordo com a Tabela 6, os níveis de dependência de videogames apresentaram associação significativa com as horas diárias que os adolescentes passavam usando-os (p<0,05). Nesse sentido, pode-se perceber que aqueles adolescentes que se conectaram ao videogame por mais de duas horas por dia apresentaram níveis moderados de dependência de videogame, porém, os adolescentes que se conectaram apenas até 2 horas por dia apresentaram níveis baixos.
Variáveis sociodemográficas | Dependência de videogames | X2 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Baixo | Moderado | Alto | |||||||
f | % | f | % | f | % | ||||
Horas diárias | Até 2 horas | 34 | 52,3 | 24 | 36,9 | 7 | 10,8 | 8,456 | 0,012* |
Entre 3 y 4 horas | 16 | 27,1 | 25 | 42,4 | 18 | 30,5 | |||
Mais de 4 horas | 11 | 27,5 | 17 | 42,5 | 12 | 30,0 |
*Associação estatisticamente significativa
Fonte: Elaboração própria
Atualmente, a dependência de videogames tornou-se um grande problema na atenção à saúde mental de adolescentes e jovens. Embora os videogames sejam uma importante forma de entretenimento, seu uso excessivo pode causar sérias consequências em diversas áreas da sua vida (pessoal, familiar, acadêmica, social, etc.). Nesse sentido, a presente investigação buscou analisar a dependência de videogames em adolescentes da terceira, quarta e quinta série do ensino médio na cidade de Cusco, Peru.
Uma primeira constatação mostra que os adolescentes se caracterizaram por ter pouco controle de seu comportamento ao jogar videogames, situação que indica que eles priorizaram essa prática em detrimento de outras atividades, negligenciando suas responsabilidades mesmo sabendo das consequências negativas que isso poderia causar. Esses achados são semelhantes aos relatados no Peru, onde avaliaram a dependência de videogames em adolescentes e determinaram que eles se caracterizavam por ter dificuldade para parar de jogar e, por outro lado, a necessidade de acessar os videogames quando estavam entediados (Estrada et al., 2022). Da mesma forma, no México, analisaram a dependência de videogames em uma amostra de adolescentes e descobriram que eles se sentiam ansiosos e preocupados quando não podiam jogar videogames, além disso, estavam cientes de que as horas em que acessavam os videogames aumentavam, situação que os impedia de realizar outras atividades mais produtivas (Sánchez & Silveira, 2019).
A esse respeito, é necessário especificar que um dos fatores que influenciariam o desenvolvimento da dependência de videogames é o papel dos pais. Sob essa premissa, existem quatro fatores que agravariam esse problema, quais sejam, a relação pais-filhos, o estado dos pais (saúde mental, situação socioeconômica ou nível educacional), o ambiente familiar (número de pessoas que moram na casa) e o influência dos pais no jogo (atitudes face aos videojogos ou supervisão que exercem). Assim, as relações pais-filhos continuam a ser um tema crítico de várias investigações que associam relações de pior qualidade a uma maior dependência de videojogos (Schneider et al., 2017).
Da mesma forma, verificou-se que os níveis de dependência de videogames foram significativamente associados ao gênero dos adolescentes. Nesse sentido, os adolescentes do gênero masculino caracterizaram-se por apresentarem níveis moderados de dependência de videogames, entretanto, o nível baixo predominou no gênero feminino. Uma possível explicação seria que os homens, em geral, tendem a ser mais inclinados a novas experiências, descobrindo o desconhecido, explorando novas invenções ou sendo mais atraídos por situações viciantes como pornografia, sexo cibernético e videogames (Estrada et al., 2022). Da mesma forma, do ponto de vista da neurociência, foi relatado que, de acordo com imagens cerebrais tiradas de homens enquanto jogavam videogame, havia aumento da atividade no centro mesocorticolímbico, a região do cérebro associada à recompensa e ao vício (Hoeft et al. 2008).
Existem estudos que relataram resultados semelhantes. No Equador, analisaram as variáveis sociodemográficas associadas à dependência de videogames e concluíram que o gênero estava significativamente associado, sendo os homens os mais propensos a serem dependentes (Andrade et al., 2019). Por outro lado, na Espanha, eles realizaram uma investigação para avaliar o uso problemático de videogames em adolescentes e também determinaram que havia uma prevalência maior no gênero masculino (García et al., 2022).
Outro achado mostra que os níveis de dependência de videogames foram significativamente associados às horas diárias que os adolescentes gastavam usando-os (p<0,05). Nesse sentido, os adolescentes que se conectaram ao videogame por mais de duas horas por dia apresentaram níveis moderados de dependência de videogames, porém, os adolescentes que se conectaram apenas até 2 horas por dia apresentaram níveis baixos. Resultados semelhantes foram relatados na Itália, onde exploraram a associação entre o distúrbio do uso de videogame e o número de horas gastas jogando videogame e concluíram que os jogadores sem problemas são constituídos por jogadores ocasionais, que têm ainda menos desajustes psicológicos, em comparação com os jogadores apaixonados, que se caracterizavam pelo jogo constante e compulsivo (Musetti et al., 2019). Da mesma forma, os resultados são consistentes com um estudo realizado na China, onde uma pesquisa foi realizada com o objetivo de estimar a prevalência de transtorno de jogo na internet entre adolescentes chineses e sua associação com seus traços de personalidade e características sociodemográficas. Os principais resultados indicam que a prevalência do referido distúrbio entre os jogadores adolescentes chineses foi de 17% e isso foi associado a alguns fatores, entre os quais se destacou o tempo gasto jogando na internet por dia (Liao et al., 2020).
Nos últimos anos, muitos videogames têm se tornado cada vez mais atraentes para os adolescentes, pois apresentam cenários atraentes, uma interação com os outros jogadores e uma organização em níveis com nível de dificuldade dosado, o que implica que qualquer adolescente pode se tornar um potencial jogador e o sentimento de competição é aumentado (Chóliz & Marco, 2011). Esse contexto seria favorável para que os adolescentes não consigam controlar o tempo que dispõem para os videogames, dar-lhes maior prioridade do que as atividades do dia-a-dia e até mesmo aumentar o tempo de conexão, apesar de saberem dos prejuízos que isso pode lhes causar.
Esta pesquisa aborda temas atualmente polêmicos e pouco estudados no contexto peruano, aspectos que aumentam sua relevância. No entanto, é necessário especificar algumas limitações. Em primeiro lugar, o tamanho da amostra é relativamente pequeno e também homogêneo, o que implica cautela na interpretação dos resultados. Em segundo lugar, os resultados são baseados inteiramente em dados obtidos de um instrumento autoaplicável, o que pode ter levado a julgamentos subjetivos pelos participantes. Nesta ordem de ideias, espera-se que em pesquisas futuras o tamanho da amostra seja ampliado, incluindo adolescentes de características socioculturais diversas, e que instrumentos de coleta de dados sejam utilizados para complementar aqueles aplicados para dar maior objetividade ao referido processo.
Conclusões
Concluiu-se que o nível de dependência de videogames que predominou foi moderado. Da mesma forma, as dimensões de abstinência, abuso e tolerância, problemas causados por videogames e dificuldade de controle também foram categorizados no nível moderado. Por outro lado, determinou-se que a dependência de videojogos estava significativamente associada a algumas variáveis sociodemográficas como o gênero e as horas dedicadas aos videojogos, sendo que os homens e os adolescentes que acedem ao videojogo duas ou mais horas por dia, apresentam níveis de dependência ligeiramente superiores em comparação com mulheres e aqueles que acessam videogames por até duas horas por dia.
Por esses motivos, é necessário que os gestores e professores promovam campanhas de conscientização sobre os riscos de jogar videogame de forma contínua e compulsiva. Por outro lado, os pais devem ser orientados a limitar o tempo em que os adolescentes permanecem conectados aos videogames e evitar que joguem videogames violentos.