INTRODUCCIÓN
Las condiciones sociales, políticas, económicas y culturales que caracterizan a las sociedades del siglo XXI han permitido, entre otras cosas, el surgimiento de lo que se conoce como la cultura de la sociedad digital. En este contexto, se reflexiona sobre la capacidad transformadora que las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) representan para la educación en la denominada “sociedad del aprendizaje”, “sociedad del conocimiento” o “sociedad - red”, todo ello en una dinámica de cambio y reflexión sobre el qué, el cómo y el para qué de la educación del siglo XXI.
Hoy en día la nueva universidad cubana no puede estar al margen de estos cambios. Es por ello que dentro de las misiones de las instituciones educativas está, preservar la cultura de la humanidad en plena integración con la sociedad, para lograr formar egresados con una sólida preparación científico -técnica, competentes, capaces, comprometidos, con altos valores éticos, políticos y morales, que satisfagan las demandas y las necesidades de la sociedad.1,2
En medio de esta dinámica transformadora que demanda la sociedad en los centros educativos, el profesorado necesita también una "alfabetización digital" y una actualización didáctica que le ayude a conocer, dominar e integrar los instrumentos tecnológicos y los nuevos elementos culturales en su práctica docente, una de las formas en que se puede llevar a cabo esto es mediante el empleo de software educativo.3,4
En el caso de los alumnos necesitan “aprenda a aprender”, es decir, desarrollar habilidades de búsqueda, selección, extracción de la información, solución de problemas, dirigidos y orientados por el docente, que, a su vez, exigirá de este último un elevado nivel de creatividad, para que realmente impulse la educación a partir de los retos que tiene el mundo de hoy.5
De acuerdo con la Organización Mundial de la Salud (OMS), el uso de las TIC en el sector de la salud, se advierte como un medio para alcanzar una serie de objetivos del sistema, así en este campo de la salud se definen como las herramientas que facilitan la comunicación y el proceso de transmisión de información por medios electrónicos, con el propósito de mejorar el bienestar de los individuos. Esta definición alude al amplio rango de estas tecnologías que van desde la radio y la televisión, hasta la telefonía, computadoras y el uso de internet.6,7
En Cuba, la universalización de la enseñanza como extensión de la universidad y todos sus procesos sustantivos, traen como resultado que se prioricen los diferentes espacios de la atención primaria como escenarios docentes en el sector salud. Esto demanda de la educación médica el reto de garantizar un proceso docente con calidad en un contexto de masividad, apoyado en el uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.6
A partir de finales de la década de los ochenta se crean por el Ministerio de Educación (MINED) los primeros Centros de Estudios de Softwares Educativos (CESWE), en diferentes universidades pedagógicas.8) En julio del 2003, el Ministerio de Salud Pública en Cuba creó el grupo multidisciplinario Galenomedia, integrado por diferentes especialistas de todos los Centros de Educación Médica Superior (CEMS) del país. Este grupo dirigió su trabajo a la informatización del proceso docente educativo (PDE) a través del desarrollo de software educativo. En la Universidad de Ciencias Médicas de Holguín existe, desde el 2007, el departamento de medios informáticos con su área de software educativo que trabaja con la herramienta Crheasoft por su facilidad para crear entornos de aprendizaje.9
La utilización de las tecnologías de la información y las comunicaciones en la docencia médica introduce en este campo nuevos paradigmas: la educación centrada en el estudiante, el autoaprendizaje y la gestión del conocimiento. Además modifica el papel histórico de los profesores, pues se convierten en facilitadores, moduladores y moderadores del proceso, propician la creación de espacios educativos virtuales, que basados en nuevos modelos pedagógicos, pueden garantizar el aprendizaje de sus estudiantes al utilizar innovadoras estrategias, elevan el nivel de motivación y su capacidad de búsqueda de soluciones a los problemas propuestos.10,11
En el municipio Mayarí, en la enseñanza universitaria de ciencias médicas y en especial en la enseñanza técnico profesional, existen insuficiencias en el aprendizaje de la asignatura matemática, dadas por la escasez de las bibliografías básicas y elementales, así como el poco empleo de las tecnologías de la información y las comunicaciones en el proceso de enseñanza aprendizaje.
De ahí que el objetivo de esta investigación sea proponer un software educativo como recurso didáctico para el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje de la asignatura matemática en la carrera de Vigilancia y Lucha Antivectorial.
MÉTODOS
Se realizó una investigación de desarrollo tecnológico con un enfoque mixto en el área de recursos para el aprendizaje, en la filial de Ciencias Médicas ¨Lidia Doce Sánchez¨ de Mayarí, en el período de enero del 2018 a junio del 2019.
El universo estuvo constituido por 39 estudiantes de las carreras de Tecnología de la Salud y 18 profesores que imparten docencia. La selección de la muestra se realizó de forma intencionada y quedó representada por 27 estudiantes de técnico medio en Vigilancia y Lucha Antivectorial y cinco profesores que imparten la asignatura matemática. Se obtuvo el consentimiento informado de los profesores y estudiantes que participaron en la investigación.
Se utilizaron como métodos teóricos la revisión documental de los documentos normativos de la carrera, el plan de estudio y los programas de la asignatura, el análisis y síntesis y la inducción y deducción; que permitieron interpretar los resultados obtenidos, aportar ideas esenciales y hacer inferencias. El sistémico estructural funcional, para determinar los componentes, la estructura y las relaciones jerárquicas y funcionales de los elementos que contiene el software educativo.
De los métodos empíricos se empleó el cuestionario a los estudiantes y profesores y la observación (Anexo 1 y 3) y como técnica la técnica de lluvia de ideas (Anexo 2), que permitió obtener información de los profesores de matemática sobre la necesidad de elaborar un software educativo para el aprendizaje de la asignatura y la observación.
Para la elaboración del producto se recibió orientación del Departamento de Software Educativo de la Universidad de Ciencias Médicas de Holguín. Se verificó en la base de datos nacional la inexistencia del tema y se hizo el diseño pedagógico. Los contenidos fueron analizados por nueve especialistas con más de diez años de experiencia en la docencia, que determinaron su idoneidad, conjuntamente con la autora principal. Se elaboraron los ejercicios de acuerdo con las tipologías que permite el producto.
Se elaboró una ayuda metodológica. El software educativo se montó en la plantilla Crheasoft.
La información obtenida se procesó de forma manual. Para los textos se usó Microsoft Office Word. Se utilizaron como recursos de hardware y software una computadora Pentium IV con ambiente de Windows XP. Los resultados se ofrecen a través de figuras.
RESULTADOS
Se elaboró un software educativo como recurso para el aprendizaje para cada uno de los cuatro temas que conforman el programa de la asignatura matemática para estudiantes de primer año de la carrera de técnico medio en Vigilancia y Lucha Antivectorial. Está estructurado por módulos: inicio (Fig. 1), temario (Fig. 2), ejercicios (Fig. 3), glosario (Fig. 4), mediateca, complementos, juegos y ayuda, con un diseño atractivo y motivador.
El Módulo inicio muestra datos relevantes del producto como el título. Muestra imágenes relacionadas con la asignatura, con varios colores y figuras y a partir de ahí, permite la navegación libre por todo el producto a través de botones de navegación. (Fig.1)
En el módulo temario se muestra una ventana desplegable con el índice de contenido con todos los temas y subtemas de la asignatura de forma estructurada, ordenada y lógica, con un enfoque sistémico, para una mejor comprensión y asimilación de los conocimientos. También tiene la posibilidad de retomar los temas cada vez que lo desee hasta lograr el aprendizaje, a través de los botones de navegación que permiten establecer hipervínculos entre las distintas áreas del contenido de forma fácil y asequible. (Fig. 2)
El Módulo Ejercicios muestra en pantalla un listado con todos los temas de la asignatura con un sistema de ejercicios para su entrenamiento. Estos se prepararon en su totalidad por la autora de esta investigación de forma gradual y según niveles de asimilación, la diversidad de estudiantes y sus capacidades. (Fig. 3)
En el módulo glosario aparecen los conceptos y definiciones de palabras que deben dominar los estudiantes para una mayor comprensión de los contenidos. En la parte izquierda aparecerán todos los términos y en la parte derecha se mostrará el significado de la palabra seleccionada. (Fig. 4)
DISCUSIÓN
El módulo inicio además de mostrar imágenes que, por sus colores, captan la atención de los estudiantes, les facilita ir a cualquier parte del recurso según sus intereses individuales y necesidades de aprendizaje. Gutiérrez Segura,12 expresó que a partir del empleo de imágenes bien estructuradas y diseñadas se muestran elementos concretos que a su vez vinculan la teoría con la práctica.
En el módulo temario cada tema tiene palabras calientes que aparecen en color rojo y que, por su importancia, muestran a través de un hipervínculo su significado o alguna imagen que la identifique. De esta forma los estudiantes pueden acudir a algunas de las definiciones básicas de la asignatura y aplicarlas en la resolución de ejercicios.
Se coincide con Machado Cuayo,13 al plantear que los nuevos entornos de enseñanza y aprendizaje exigen nuevos roles en profesores y alumnos. También Breday cols.,14 y Mite Yagual FA,15 consideran la incorporación de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación y los medios de enseñanza, como tendencia de la educación matemática; que se deben tener en cuenta para elevar la calidad de la enseñanza. El docente se apoya en un recurso didáctico, que le permitirá asumir el rol de facilitador, guía o mediador en el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje. A su vez, el alumno adopta un papel activo al interactuar directamente con el software educativo para avanzar al ritmo de sus necesidades y posibilidades, en un ambiente de mayor motivación enriquecido por imágenes y animaciones.
La autora comparte el criterio de García Amaya RA,11 y Gutiérrez Segura,12 en cuanto a la importancia de los ejercicios para la solidez y consolidación de los conocimientos adquiridos.
Los ejercicios estimulan la interactividad del alumno, permiten consolidar los conocimientos adquiridos, entrenar al estudiante en la evaluación y autoevaluación como medida del desarrollo de su independencia cognoscitiva y medio de valoración del logro del objetivo. Esto coincide con lo planteado por Madariagay cols.,16 sobre cómo, la utilización del software educativo, posibilita el cumplimiento de los objetivos que tiene la enseñanza. Se coincide también con lo expuesto por Laffita Cuza M, Rodríguez Carbonell V,17 al considerar que la resolución de ejercicios propicia el desarrollo intelectual de los estudiantes.
La autora considera que el módulo glosario es muy valioso para los estudiantes, ya que es una manera fácil de inserción, comprensión y aplicación práctica del lenguaje técnico matemático, apropiarse de conceptos y definiciones esenciales para comprender de mejor manera los contenidos recibidos y que los ayuda mucho en su autopreparación y desarrollo del proceso docente-educativo. Esto coincide con lo planteado por Machado Cuayo M,13 que considera que el lenguaje constituye uno de los medios principales para enseñar y aprender en el aula durante el proceso de enseñanza aprendizaje.
CONCLUSIONES
Se identificó la necesidad de elaborar un recurso para el aprendizaje de la asignatura matemática de primer año de Vigilancia y Lucha Antivectorial.
Se diseñó un software educativo para el aprendizaje de los cuatro temas de la asignatura matemática, para su utilización por los docentes y estudiantes como material de apoyo para el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje.