Introducción
Deterding, et al. (2011), definieron gamificación como el uso de elementos de juegos en entornos ajenos al mismo. Este concepto que actúa en sinonimia a ludificación abarca diferentes áreas de aplicación desde el ámbito empresarial hasta el educativo. En la actualidad, es una propuesta popular al proporcionar un aspecto motivador y atractivo en los contextos en los que se desarrolla. En el contexto educativo, se prescribe la noción de gamificación como la utilización de mecánicas basadas en juegos, estética y pensamientos lúdicos para fidelizar a los participantes, motivar acciones, promover el aprendizaje y resolver problemas.
Dentro del ámbito educativo, en los últimos años, la gamificación se ha proyectado como una estrategia didáctica ligada a la innovación (López, et al., 2019). Su gradual incorporación al aprendizaje se ha dado mediante distintas modalidades, entre las que se evidencia su uso en línea (Li, et al., 2013), semipresencial (Torres-Toukoumidis, et al., 2018) y presencial (Huang & Yeh, 2017). Tales modalidades han demostrado que el pilar fundamental orientado para la consolidación de la gamificación en el ámbito de la educación es la motivación del alumnado que se concreta en el compromiso generado por la experiencia (Buckley & Doyle (2016).
Cabe destacar que el concepto de gamificación se diferencia del aprendizaje basado en juegos y juegos serios. El primero de ellos utiliza los juegos como apoyo al aprendizaje, asimilación y evaluación de contenidos, adaptándolo al contenido curricular de las asignaturas. En el segundo, se utilizan para desarrollar conceptos, procedimientos y actitudes distinguiéndose del simple carácter lúdico. Por tanto, la gamificación no es un juego per se, sino una experiencia inmersiva que utiliza algunos elementos del juego con el objetivo de cumplir con las expectativas presentadas (Gil-Quintana & Prieto-Jurado, 2019).
La experiencia del aprendizaje gamificado debe cumplir una serie de requisitos que lo alejan de la concepción de aprendizaje tradicional del juego. En primer lugar, para desarrollar prácticas gamificadas en el ámbito educativo, se deben establecer reglas y mecánicas de juego que posibiliten que el alumnado “haga suyo” el compromiso que se establece en las distintas actividades en las que participa. En segundo lugar, se ubican las dinámicas de juego, que atienden a ámbitos de recompensa, competición individual y cooperación a través de la implicación del alumnado. En tercer lugar, se presentan distintos componentes que se perfilan en logros que visualizan la progresión del juego mediante premios, medallas o regalos. En definitiva, la gamificación se prescribe como una técnica dispuesta para el aprendizaje que pretende modificar el ecosistema de enseñanza mediante ensalzamiento de la diversión en la aprehensión del conocimiento. El interés sobre esta estrategia crece año tras año, y un reflejo de este interés es el incremento de la producción científica sobre gamificación. Tal como argumentan algunos autores, este aumento de la producción se debe al hecho de introducir un elemento innovador y motivador en contextos que requieren de la participación activa de los sujetos de estudio (Hamari, et al., 2014). Por ello, es importante analizar la producción científica del tema planteado desde un enfoque bibliométrico.
La Bibliometría como disciplina instrumental nació con el objetivo de brindar un marco para el estudio sistemático y extraer las principales características de las publicaciones. Sin embargo, este concepto ha sufrido variaciones a través de los años; hoy en día se enfoca al estudio de la ciencia y al análisis cuantitativo de la producción científica en sus diversas categorías como documentos, autores, grupos de investigación, revistas, instituciones, países y regiones. Estos análisis se realizan a través del método bibliométrico que comprende conceptos, indicadores y disciplinas complementarias como la colaboración científica, el análisis de redes sociales y mapas de visualización de la ciencia. Desde inicios del siglo XXI, el uso de herramientas e indicadores bibliométricos se ha incrementado debido a los proveedores de bases de datos bibliográficas (Cox, et al., 2019). Este crecimiento influyó en el incremento del número de publicaciones en este campo de estudio (Ellegaard & Wallin, 2015) y se debe en parte a métodos computarizados, los cuales otorgan mayor facilidad para la evaluación de la producción científica.
Estudios bibliométricos previos sobre gamificación en educación (Martí-Parreño, et al., 2016; Peirats, et al., 2019) proporcionaron indicadores bibliométricos sobre las revistas, autores relevantes, instituciones participantes, principales constructos y tópicos más relevantes. Los resultados mostraron un creciente interés por la producción sobre gamificación en educación, resaltando los aspectos positivos y la necesidad de profundizar sobre los temas negativos como ansiedad, frustración y comparaciones sociales. Existen otros estudios previos orientados desde enfoques de revisiones sistemáticas (Hamari, et al., 2014) y las relacionadas a juegos serios (Çiftci, 2018). Cabe señalar que estos trabajos previos no usaron metodologías bibliométricas como la cocitación o la coocurrencia de palabras clave. Precisamente, este artículo pretende cubrir dichos vacíos mencionados para ser un aporte a la literatura sobre gamificación. Los objetivos son: 1) Identificar la dinámica de la producción científica sobre gamificación según categorías temáticas principales e idiomas; 2) Identificar las revistas más productivas sobre gamificación en las principales categorías educativas; 3) Identificar la influencia intelectual de la gamificación mediante la cocitación de autores; y 4) Analizar el comportamiento de la evolución de tópicos de investigación sobre gamificación.
Desarrollo
A partir de los objetivos mencionados ut supra, se establecieron dos etapas, la primera orientada al cumplimiento del primer objetivo específico y la segunda a los objetivos restantes. Según un protocolo de observación se revisaron las bases de datos SCIE, SSCI y A&HCI pertenecientes a WoS Core Collection, producto desarrollado por Clarivate Analytics.
La ecuación de búsqueda para recuperar la información sobre gamificación fue: TS = (gamification OR gamifying OR gamified OR gamificate OR gamify OR gamifications OR ludification), tipos de documentos: (article OR review), índices=SCIE, SSCI y A&HCI y período de tiempo=2012-2018. La etiqueta de campo TS hace referencia al tema, es decir busca la información en los campos título, resumen y palabras clave. Los términos de búsqueda estuvieron en idioma inglés debido a que uno de los requisitos para que una revista logre la indexación en WoS es que todos los títulos, resúmenes y palabras clave de sus artículos deben estar traducidos del idioma original al idioma inglés. Se tomó como año de inicio el 2012, porque la producción científica recuperada se registró a partir de ese año. Solo se utilizaron en este estudio los artículos y revisiones, puesto que generalmente son tipos de comunicación de mayor calidad para los investigadores (Martí-Parreño, et al., 2016). Al finalizar la primera etapa fueron recuperados 807 registros. Para la segunda etapa, se limitó a las categorías educativas, las cuales son Education Educational Research, Education Scientific Disciplines, Psychology Educational y Education Special.
Luego de la revisión y lectura de los títulos y resúmenes para verificar que los documentos recuperados cumplen con los criterios para ser incluidos en el análisis, se obtuvieron un total de 153 registros. La extracción de los documentos se realizó con la opción exportar a otros formatos de archivo desde Web of Science para el posterior análisis con los programas Excel 2019 y VOSviewer v1.6.15. Este último es un programa que tiene mucha potencia para la minería de texto con el enfoque de mapas basados en distancia.
Para el logro de los objetivos 1 y 2 se extrajeron los datos de la plataforma WoS hacia Excel y se obtuvieron las figuras y tablas. Para lograr los objetivos 3 y 4 se construyeron los mapas de visualizaciones con VOSviewer, desarrollando una metodología adaptada que consta de seis fases: i) extracción de metadatos, ii) definición de unidades de análisis, iii) definición de unidades de medida, iv) depuración y construcción de visualizaciones, v) ajuste de parámetros y vi) análisis e interpretación (Vargas-Quesada & De Moya-Anegón, 2007).
Para comprender la estructura del dominio de investigación sobre gamificación aplicada a educación, se usaron como unidades de análisis: i) los autores citados y ii) los términos o palabras clave. La interacción entre nodos o unidades de análisis se mide por medio del estudio de los vínculos o relaciones de: i) cocitación de autores y ii) coocurrencia de palabras respectivamente. Estos sirven para identificar la estructura científica de los campos de investigación y detectar frentes de investigación. La cocitación se define como la frecuencia con la que dos documentos son citados conjuntamente por otro documento citante Small (1973). En este artículo se realiza el análisis de cocitación de autores (ACA) y se da cuando dos autores cualesquiera (A y B) son citados juntos en el trabajo de otro autor (C). Aquí se dice que A y B son cocitados por C. El ACA presenta una mirada retrospectiva de los autores más influyentes en un campo de investigación.
Además de la cocitación, las redes de coocurrencia de palabras clave también han sido ampliamente estudiadas. Los términos se pueden extraer de los títulos, resúmenes o las palabras clave de la información suministrada por los autores o las bases de datos. El número de coocurrencias de dos palabras indica el número de publicaciones en el cual ambas palabras ocurren, ya sea en el título, en el resumen o en la lista de las palabras clave. Los análisis de palabras conjuntas (He, et al., 2018) y el análisis de cocitación (Small, 1973) son técnicas fundamentales para el mapeo científico. Cada uno ofrece una perspectiva única sobre la estructura de las fronteras científicas.
Las cinco categorías temáticas de WoS con mayor producción científica sobre gamificación son Education/Educational Research, Psychology Multidisciplinary, Computer Science Information Systems, Computer Science Interdisciplinary Applications y Medical Informatics con 116, 74, 69, 66 y 64 documentos respectivamente (Figura 1). La categoría en la que más se publica sobre gamificación es Education/Educational Research, la cual ha tenido un crecimiento continuo en los años analizados. Mientras que otras categorías como Medical Informatics y Psychology Multidisciplinary tuvieron un descenso de su producción en los años 2017 y 2018 respectivamente. Es importante indicar que debido a la multiasignación de algunas revistas a categorías temáticas que realiza WoS, existen documentos de dichas revistas que están clasificadas en varias categorías temáticas. Se evidencia el creciente interés de investigaciones sobre gamificación, no solo en el ámbito educativo, sino en otros campos como la Psicología, las Ciencias de la Computación, la Informática Médica, entre otros.
Tras analizar el idioma de publicación (Fig. 2) se evidencia que el inglés es el predominante con 787 y 150 documentos de gamificación en todas las categorías y gamificación en categorías educativas respectivamente. Sigue el español, el portugués y otros idiomas con menor número de documentos sobre gamificación.
Los resultados a partir de aquí pertenecen a los 153 documentos de las categorías educativas de WoS entre artículos y revisiones. La Tabla 1 muestra la lista de revistas más productivas que publican al menos tres documentos sobre gamificación incluyendo el país al que pertenece. Se observa que ocho de las 13 revistas están distribuidas entre los países de Inglaterra y Estados Unidos. Las revistas más productivas son Computers & Education e International Journal of Engineering Education.
N° | Revistas | Documentos | País |
---|---|---|---|
1 | Computers & Education | 25 | Inglaterra |
2 | International Journal of Engineering Education | 20 | Irlanda |
3 | Eurasia Journal of Mathematics Science and Technology Education | 12 | Inglaterra |
4 | Educational Technology & Society | 10 | Taiwán |
5 | Computer Applications in Engineering Education | 8 | Estados Unidos |
6 | International Journal of Educational Technology in Higher Education | 7 | Inglaterra |
7 | Ieee Transactions on Learning Technologies | 6 | Estados Unidos |
8 | British Journal of Educational Technology | 4 | Estados Unidos |
9 | Journal of Computer Assisted Learning | 4 | Estados Unidos |
10 | Comunicar | 3 | España |
11 | Interactive Learning Environments | 3 | Inglaterra |
12 | International Review of Research in Open and Distributed Learning | 3 | Canadá |
13 | Egitim Ve Bilim-Education and Science | 3 | Turquía |
El Análisis de cocitación de autores permite identificar nodos (en este caso a los autores citados) de alta relevancia dentro de las redes de cocitación por medio de la estimación de la fuerza total de enlaces. La Figura 3, muestra el mapa de cocitación de autores, citados dentro del conjunto de documentos extraídos centrados en gamificación en categorías educativas. En la red de cocitación se visualiza una red compuesta por 100 de los 1539 autores identificados. Esta reducción de nodos se ejecuta a partir del criterio de inclusión de autores cuya frecuencia mínima de citación sea de tres. Se identifica un total de 3273 vínculos de cocitación entre los autores, así como cuatro grupos o clústeres diferenciados por colores.
La información ordenada según la fuerza total de enlaces (total link strength) de cocitación de los 10 autores más influyentes son transcritos en la Tabla 2. El clúster que muestra predominio dentro de esta red se muestra en color fucsia (7 autores), seguido del amarillo (2 autores). Las redes de cocitación revelan la importancia de los autores desde la perspectiva de los citantes internos y externos de las publicaciones. Por ello, resaltan investigadores como Plass, y Barata quienes, a pesar de tener menores indicadores de citación, muestran altos niveles de cocitación.
N° | Autor | Citaciones | Fuerza total de enlaces | Clúster |
---|---|---|---|---|
1 | Deterding, S. | 84 | 907 | Fucsia |
2 | Hamari, J. | 59 | 783 | Fucsia |
3 | Ryan, R.M. | 47 | 618 | Azul |
4 | Deci, E.L. | 45 | 610 | Fucsia |
5 | Dominguez, A. | 50 | 586 | Fucsia |
6 | Gee, J.P. | 39 | 452 | Amarillo |
7 | Plass, J.L. | 21 | 449 | Amarillo |
8 | Barata, G. | 29 | 427 | Fucsia |
9 | Zichermann, G. | 37 | 406 | Fucsia |
10 | De-Marcos, L. | 32 | 386 | Fucsia |
De la cuantificación de los vínculos de cocitación emergen comunidades invisibles como escuelas de pensamiento al interior de las disciplinas de investigación. La Tabla 3 resume un análisis de la existencia de vínculos de cocitación y del valor de la fuerza total de estos. Los vínculos de cocitación más fuertes entre pares de nodos de autores dentro de la red incluye los siguientes casos: Deterding, Hamari (58); Deterding, Deci (48); Hamari, Deci (47); Deterding, Domínguez (45); y Deterding, Ryan (45). Dentro de estas parejas de nodos con altos vínculos de cocitación, predominan autores del clúster fucsia (4) y uno del clúster azul. Si bien resalta la importancia dentro de la red de cocitación de los autores Deterding, Hamari, Deci, y Domínguez, A., los nodos compuestos por los autores Ryan, y Gee, evidencian un rol intermediador del clúster fucsia con los clústeres azul y amarillo. De manera adicional, Ryan es el único autor que presenta vínculos de cocitación con todos los nodos mostrados en la tabla 3.
N° | Autor | Deterding, S | Hamari, J. | Ryan, R.M | Deci, E.L. | Domínguez, A. | Gee, J.P. | Plass, J.L. | Barata, G. |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Deterding, S. | - | 58 | 45 | 48 | 45 | 23 | 0 | 42 |
2 | Hamari, J. | 58 | - | 28 | 47 | 41 | 0 | 0 | 29 |
3 | Ryan, R.M. | 45 | 28 | - | 35 | 21 | 19 | 40 | 27 |
4 | Deci, E.L. | 48 | 47 | 35 | - | 32 | 15 | 0 | 23 |
5 | Domínguez, A. | 45 | 41 | 21 | 32 | - | 0 | 0 | 17 |
6 | Gee, J.P. | 23 | 0 | 19 | 15 | 0 | - | 0 | 0 |
7 | Plass, J.L. | 0 | 0 | 40 | 0 | 0 | 0 | - | 0 |
8 | Barata, G. | 42 | 29 | 27 | 23 | 17 | 0 | 0 | - |
La Figura 4 muestra el mapa de superposición de todas las palabras claves incluidas en los 153 artículos seleccionados. Estos mapas muestran atributos específicos de un nodo de la red, de acuerdo con el color que presenta. Aquí permite evidenciar la evolución de los tópicos más importantes dentro de este dominio de investigación según el año promedio de publicación del documento. Se visualiza en color violeta y celeste los ítems más frecuentes en artículos publicados en 2016, y en naranja y rojo los ítems correspondientes a los artículos publicados en años posteriores al 2017. La red incluye un total de 158 palabras clave cuyo criterio de inclusión es que tenga dos ocurrencias como mínimo de una población de 737.
Palabra clave / Año promedio de publicación | Frecuencia | Año |
---|---|---|
Juegos/juegos educativos | 36 | 2016 |
Motivación | 28 | |
Rendimiento | 16 | |
Aprendizaje en línea | 10 | |
Juegos de ordenador | 7 | |
Educación elemental/secundaria | 6 | |
Participación/compromiso | 33 | 2017 |
Motivación intrínseca | 15 | |
Tecnología/tecnología Educacional | 11 | |
Educación superior | 9 | |
Aprendizaje móvil | 6 | |
Metaanálisis | 6 | |
Diseño emocional | 2 | 2018 |
Sistemas tutoriales inteligentes | 2 | |
Innovación | 2 | |
Evaluación en línea | 2 |
La Tabla 4 muestra la evolución anual de los tópicos de investigación por año promedio de publicación. Sin tomar en cuenta las palabras clave gamification y education por ser los temas centrales del estudio, se seleccionaron 16 palabras clave de acuerdo con la frecuencia de ocurrencias. Mediante el programa VOSviewer se identifican patrones de publicación alrededor del dominio de investigación de gamificación en temáticas relacionadas con educación, tales como: i) juegos educativos, juegos de ordenador en educación elemental/secundaria, aprendizaje en línea, motivación (2016), ii) participación y compromiso estudiantil, tecnología educacional, educación superior y metaanálisis (2017) y iii) diseño emocional, innovación, sistemas tutoriales inteligentes y evaluación en línea (2018). Estas temáticas fueron tomando un enfoque cada vez más tecnológico y de innovación, tal como señalan López, et al. (2019). Este análisis no implica que los temas cambien de un año para otro, sino, muestra las tendencias de investigación sobre gamificación en educación de acuerdo con la importancia de las palabras clave según año promedio de publicación.
Conclusiones
Se evidencia que la gamificación es una temática aplicada a varios campos de investigación, siendo la educación el área más productiva. El análisis de los vínculos de cocitación identificó a los principales autores que ejercen una influencia intelectual en la producción científica sobre gamificación. Asimismo, reconoció comunidades invisibles mediante la conexión de autores representativos, tales como Deterding, con Hamari o Deterding con Domínguez. También identificó a investigadores que tienen un rol intermediador entre distintos clústeres del mapa de visualización, tales como Ryan y Gee.
Gracias al análisis de los tópicos de investigación se demuestra que la gamificación en la educación tiene una tendencia mundial y de creciente interés, desde una visión especializada de la educación como estrategia pedagógica y acogida paralelamente desde otros ámbitos del conocimiento. Por ende, el interés progresivo de las revistas por publicar temas lúdicos no es un fenómeno azaroso; al contrario, se trata de una visión compuesta por la eficiencia de sus resultados y paulatino desarrollo de las tecnologías de información y comunicación.
Se recomienda a futuros investigadores seguir indagando sobre la gamificación mediante mapas de visualización desde diversas entidades (autores, artículos, instituciones, grupos de investigación, países, entre otros) y desde distintas unidades de medida. Además, se sugiere evaluar la producción científica mediante los indicadores de colaboración y las redes de coautoría atendiendo a las demandas institucionales. Este trabajo se limitó solo a la base de datos Web of Science por lo que se sugiere a estudios venideros tomar en cuenta el uso de otras bases de datos como Scopus, Dimensions, Microsoft Academic, entre otras. Finalmente, se recomienda extender el análisis de las publicaciones de gamificación en educación orientadas al ámbito práctico y de innovación.