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Conrado

versión On-line ISSN 1990-8644

Conrado vol.20 no.98 Cienfuegos mayo.-jun. 2024  Epub 30-Jun-2024

 

Artículo Original

Innovación informática con enfoque inclusivo, en el tratamiento de Diparesia Hipotónica. Estudio de caso con parálisis cerebral

Computer innovation with an inclusive approach, in the treatment of Hypotonic Diparesis. Case study with cerebral palsy

0000-0002-6132-539XMiguel Ángel Fernández Marín1  *  , 0000-0003-4517-2175Azucena Monserrate Macías Merizalde¹  , 0000-0001-7070-1898Adalia Lisett Rojas Valladares¹  , Jonathan Wladimir Arequipa Rogel¹ 

1 Universidad Metropolitana del Ecuador.

RESUMEN

En la presente investigación se realiza una adecuación de medios tecnológicos para casos con parálisis cerebral, permitiendo ser una contribución a la inclusión educativa. De esta forma, se permite minimizar las barreras que limitan el aprendizaje antes estas dificultades. Este trabajo aborda una solución informática para un caso diagnosticado con diparesia hipotónica producto de una Parálisis Cerebral. Para ello se ha elaborado una multimedia educativa que facilita la relación del paciente con juegos interactivos adecuados a sus necesidades especiales. El objetivo fundamental es que logre alcanzar las funciones del desarrollo más esenciales según su grado de evolución. Esta solución informática es realizada con la herramienta Jclic, con una metodología de desarrollo que fusiona artefactos de la metodología RUP con una metodología adecuada para la elaboración de recursos multimedias. Además, muestra una descripción de cada juego interactivo con la función de desarrollo que pretende alcanzar. Esta investigación surge durante el desempeño del proyecto de investigación de la Universidad Metropolitana del Ecuador titulado “Soluciones informáticas y adaptaciones tecnológicas para el desarrollo de destrezas en infantes con daño neurológico” involucrando las carreras de sistemas de información y educación inicial de la propia universidad.

Palabras-clave: Medios tecnológicos; multimedia educativa; juegos interactivos; inclusión educativa; parálisis cerebral; diparesia hipotónica

ABSTRACT

In the present research, an adaptation of technological means is carried out for cases with cerebral palsy, allowing it to be a contribution to educational inclusion. In this way, it is possible to minimize the barriers that limit learning in the face of these difficulties. This work addresses a computer solution for a case diagnosed with hypotonic diparesis resulting from Cerebral Palsy. For this purpose, an educational multimedia has been developed that facilitates the patient's relationship with interactive games appropriate to their special needs. The fundamental objective is to achieve the most essential developmental functions according to their degree of evolution. This computer solution is carried out with the Jclic tool, with a development methodology that merges artifacts from the RUP methodology with an appropriate methodology for the development of multimedia resources. In addition, it shows a description of each interactive game with the development function it aims to achieve. This research arises during the performance of the research project of the Metropolitan University of Ecuador entitled "Computer solutions and technological adaptations for the development of skills in infants with neurological damage" involving the information systems and initial education careers of the university itself.

Key words: Technological media; Educational multimedia; Interactive games; Educational inclusion; Cerebral palsy; Hypotonic diparesis

Introducción

El impacto de la tecnología en el área de la enseñanza ha evolucionado gradualmente. Cada día aparecen más innovaciones asociados a soluciones convenientes para casos particulares, donde los usuarios son reducidos coincidiendo en una característica o necesidad. También se ha favorecido un amplio espectro del conocimiento a través de soluciones informáticas para áreas de conocimientos más generales como materias o grupos de materias, siendo sus usuarios, el personal de la academia, investigadores, estudiantes y otros interesados. Todo esto ha diversificado el espectro de las propuestas didácticas existentes, con el fin de apoyar y alcanzar los conocimientos requeridos en el campo de estudio. En consecuencia, (Fernández Marín et al., 2022a) declara que el giro epistemológico que ha dado la integración de las TIC en educación tributa a la superación profesional y a aprender las nuevas relaciones que se dan en el proceso del conocimiento.

Autores como(Fernández Marín et al., 2019; Fernández Marín, et al., 2022b; Fernández Marín et al., 2022a; Fernández Marín y González Tolmo, 2020; Llumiquinga-Quispe et al., 2023; Macías Merizalde y Llumiquinga Quispe, 2022)en sus investigaciones han definido la multimedia como una alternativa para desarrollar destrezas y habilidades en diferentes contextos del aprendizaje, que aborda desde las matemáticas en edades tempranas, hasta materias específicas en la universidad. Estas investigaciones tienen en común una propuesta interactiva pedagógica como apoyo a la enseñanza. De la misma forma, otros autores como (Aguilera et al., 2017; Alaniz, 2021; Balseca et al., 2021; Prieto Caballero, 2020) han utilizado estos recursos como mediadores de la enseñanza especial e inclusiva, para fortalecer habilidades y destrezas en niños con discapacidad.

El amplio espectro tecnológico y su diversidad de acción en diferentes dianas de la sociedad han contribuido con propuestas de soluciones informáticas en personas con parálisis cerebral. Así lo demuestra los estudios realizados por (Jara Guillén y Barzallo Vallejo, 2018; Quizhpi Flores, 2016; Rodríguez Santana et al., 2022; Rosas et al., 2010; Sandoval Gallegos et al., 2020; Tenelema Ramírez y Moyolema Naula, 2016) que abordan la temática de soluciones encaminadas a fortalecer el desarrollo de estudiantes con esta condición, para a través de la motivación con las herramientas logren un mayor impulso en su aprendizaje.

Materiales y métodos

La inclusión educativa la define (Martín González et al., 2017) como un conjunto de procesos orientados a eliminar o minimizar las barreras que limitan el aprendizaje y la participación de todos los estudiantes. Al mismo tiempo expresa que todas las personas podemos aprender y desarrollarnos cuando existen condiciones favorables que propicien el aprendizaje; sin embargo, cada individuo aprende de manera diferente en ritmo y calidad. Por consiguiente, (Albornoz Zamora et al., 2019) refieren que la educación inclusiva va más allá de la atención exclusiva a personas con discapacidades; su alcance se extiende a cualquier individuo que presente alguna necesidad dentro del entorno educativo. De este modo, se consolida como un derecho fundamental para todos los niños y niñas, garantizando que reciban una educación integral y promoviendo un ambiente que fomente la inclusión. Esa diversidad humana es un hecho real, objetivo, innegable e ineludible. Es realmente certera la sentencia que afirma: “ser diferente es algo común, la diversidad es la norma”, por lo que se defiende con sólidos argumentos que nadie es “anormal” por ser diferente, ya que, en rigor, todos somos diferentes. Es por ello, que los autores de este artículo están a favor que las escuelas, tanto públicas como privadas, así como aquellas que brindan educación especial, deben primer un carácter de igualdad de oportunidades en sus educandos.

Teniendo en cuenta la opinión de (Aguinaga Doig et al., 2018) donde expresa que para enfrentar el reto de la educación inclusiva se necesitan docentes con nivel de profesionalismo alto; con compromisos en las ciencias de la educación; con sólidos recursos psicopedagógicos para aplicarlos en su desempeño y poder potenciar las capacidades, la comunicación asertiva, la socialización, el respeto, la tolerancia y las habilidades de estudiantes, cualquiera sea su condición, con la finalidad de contribuir a su desarrollo integral. También consideran los autores de este artículo, que es importante un conocimiento adecuado de las tecnologías para poder ampliar el espectro de materiales didácticos, hacia una formación inclusiva y adecuada a los casos con necesidades especiales. Es por ello, que hay que contextualizarnos en el medio que vivimos, implicando a las tecnologías en nuestras soluciones académicas y de desarrollo, no como reemplazo, sino como apoyo. En muchas circunstancias se ha evidenciado que son parte de la motivación estudiantil y que contribuye a un mejor desempeño del educando.

Este artículo se desarrolló con el propósito de mostrar una solución tecnológica para un diagnóstico realizado por las especialistas en psicología, la cual, con su trabajo, permitió abordar el problema con una propuesta educativa inclusiva. El caso de estudio se trata de un paciente diagnosticado con diparesia hipotónica producto de una parálisis cerebral como consecuencia de una hipoxia en el momento del parto. Según la investigación de Macías y Pérez (2023), la adquisición de habilidades está intrínsecamente vinculada al área cerebral comprometida, pudiendo además estar asociada a otras discapacidades (Macías Merizalde y Pérez Rodríguez, 2023). Este estudio destaca la complejidad de este proceso, subrayando cómo la localización específica en el cerebro juega un papel crucial en determinar el desarrollo de habilidades, y resalta la conexión potencial con otras condiciones de discapacidad. Conforme a lo descrito se aprecia que después de aplicarse una serie de evaluaciones psicológicas, se determina que, a pesar de su edad cronológica del paciente, se encuentra en el estadío de inteligencia preoperacional. De acuerdo con la teoría del desarrollo cognitivo de Piaget, durante este período, los individuos aún no han desarrollado plenamente la capacidad para comprender la lógica de las cosas que ocurren a su alrededor, por tanto, se les dificulta manejar mentalmente la información. En otras palabras, carecen de la habilidad para realizar operaciones mentales y son influenciados principalmente por la percepción directa de las cosas.

Se utilizó la herramienta Jclic para el diseño de las multimedias interactivas. El mismo constituye uno de los programas más conocidos y empleados en centros educativos gracias a la gran cantidad de actividades interactivas que posibilita realizar y su uso gratuito (Tarraga, 2012). También se destaca la opinión de (Núñez D’Aversa, 2018) que Jclic es una herramienta moderna para el desarrollo educativo de los estudiantes y producirá con su uso pedagógico una variedad novedosa de estrategias de enseñanza, para así, cambiar la manera de que lo docentes educan. Múltiples han sido las opiniones sobre este software, que ha evidenciado una alta variedad para el diseño creativo de materiales didáctico y eso por ellos que se utilizó en la presente solución.

Jclic no se utilizó de manera libre y espontánea para la creación de estos recursos, sino que fue necesario aplicar la metodología de desarrollo para multimedias propuestas en (Fernández Marín y González Tolmo, 2020), con el propósito de lograr una implementación adecuada y documentada para el proyecto de investigación de la Universidad Metropolitana del Ecuador titulado “Soluciones informáticas y adaptaciones tecnológicas para el desarrollo de destrezas en infantes con daño neurológico”. Es una metodología híbrida adecuada para el desarrollo de aplicaciones multimedia interactiva que contiene 6 fases, y por cada fase propone artefactos de la metodología RUP, que está asociada al desarrollo de software, este híbrido permitió documentar claramente el producto. Esto evidencia un compromiso en la organización del desarrollo de producto fundamentado en este artículo. Además, permitió integrar el análisis del diagnóstico sobre una lista de funciones de desarrollo a cumplir en el estudio, que fueron transformados a los requisitos funcionales del producto desde el punto de vista ingenieril.

Resultados y discusión

La Tabla 1 describe las actividades propuestas para alcanzar funciones en el desarrollo del caso en estudio. Estas actividades se fundamentaron en las orientaciones metodológicas del Currículo de Educación Inicial (Ministerio de Educación, 2014) que guían al docente en el proceso de enseñanza -aprendizaje. Dentro de la organización curricular se consideraron tres ejes de desarrollo descubrimiento natural y cultural, desarrollo personal y social y expresión y comunicación que englobaron diferentes ámbitos como el descubrimiento del medio natural y cultural, vinculación emociones y social y exploración del cuerpo y motricidad que corresponden al subnivel 1. Desde esta perspectiva los juegos fueron adecuados a cada función de desarrollo que se pretende alcanzar. Todo esto unido a periféricos informáticos personalizados para que pueda lograr interactuar con la herramienta.

Tabla 1 - Estrategia metodológica de enseñanza - aprendizaje. 

Ejes Ámbito Juegos Función desarrollo
Descubrimiento natural y cultural Descubrimiento del medio natural y cultural Sonidos de animales Identificación de los sonidos de diferentes animales domésticos, discriminación entre sonidos, asociación de la imagen y su sonido a través de estímulos auditivos y visuales, dominio manual, causa-efecto.
Recorriendo caminos Rastreo de la motilidad ocular, orientación de ambos ojos, atención, concentración, seguimiento visual, coordinación óculo - manual.
Desarrollo personal y social Vinculación emociones y social Vistiendo a Lulú Reconocimiento de prendas de vestir, percepción auditiva, desarrollo emocional, amplia el vocabulario.
Cuenta cuentos Discriminación auditiva, ausencia y presencia de sonido, potenciación de la capacidad de escucha.
Expresión y comunicación Exploración del cuerpo y motricidad Descubriendo el cuerpo humano Identificación de la imagen corporal, discriminación de las diferentes partes del cuerpo.
Come galletas Habilidades de secuenciación, causa - efecto, desarrollo de la motricidad fina.

Fuente: Azucena Macías Merizalde

Basado en la tabla anterior como ayuda al desarrollo de funciones, teniendo en cuenta los ejes y ámbito a desarrollar, se sugiere la siguiente solución informática. La multimedia comienza, como muestra la Figura 1,visualizando las diferentes opciones de juegos, con colores llamativos para que el paciente muestre mayor interés en su uso y un sonido de fondo agradable. Se puede observar 6 actividades posibles, coincidentes con las descritas en la tabla. Se puede seleccionar los juegos en diferentes órdenes y realizarlos tantas veces sean necesarios.

Fig. 1 - Pantalla de inicio de la multimedia. 

Ejercicio 1: la primera actividad se trata sobre las onomatopeyas de los animales Figura 2. Se podrá escoger de un total de 5 animales domésticos. Se selecciona el animal, en la primera pantalla que se muestra.

Fuente: Elaboración de autores

Fig. 2 - Juego de onomatopeyas de los animales. 

Luego aparece otra pantalla Figura 3 con la sombra del animal seleccionado y cuando pulse, se podrá escuchar el sonido dándole pistas asociativas para poder adivinar el animal de la sombra como se ve en la Figura 4.

Fuente: Elaboración de autores

Fig. 3 - Pantalla con la sombra del animal seleccionado. 

Fuente: Elaboración de autores

Fig. 4 - Pantalla que muestra el animal de la sombra adivinado. 

Ejercicio 2: En el segundo juego se podrá escoger de un total de 5 direcciones en la que se puede mover el auto rojo; de izquierda a derecha, de arriba abajo, y en forma de cruz (empezando por la izquierda), en círculo (en sentido horario y empezando arriba) y en el cuadrado desde la parte superior izquierda como se muestra en la Figura 5.

Fuente: Elaboración de autores

Fig. 5 - Juego de seguimiento visual. 

Una vez seleccionada la dirección, en la pantalla aparecerá solo un camino vacío como se visualiza en la Figura 6.

Fuente: Elaboración de autores

Fig. 6 - Pantalla del camino vacío una vez seleccionada la dirección. 

Y cuando se presione nuevamente el pulsador, el auto se empezará a mover en la dirección escogida Figura 7.

Fuente: Elaboración de autores

Fig. 7 - Pantalla donde el auto comienza a moverse. 

Ejercicio 3: En la pantalla de la Figura 8 se puede ver las 4 estaciones del año. Significan opciones de selección de tipo de ropa para la ocasión. Pueden elegir tantas veces las opciones como sea necesario.

Fuente: Elaboración de autores

Fig. 8 - Pantalla donde muestra las 4 estaciones del año que puede elegir. 

Luego de seleccionar la estación, aparece una muñeca en ropa interior como muestra la Figura 9. y cada vez que el usuario pulsa el pulsador, la muñeca se irá poniendo las prendas en orden. Primero las medias, luego la camiseta, el pantalón, zapatos y saco como se muestra en la Figura 10. Cada vez que se coloque la muñeca una prenda, se escuchara una voz diciendo el nombre de dicha prenda, hay un total de 4 muñecas que representan a cada una de las 4 estaciones del año.

Fuente: Elaboración de autores

Fig. 9 - Pantalla donde se muestra la muñeca sin ropa. 

Fuente: Elaboración de autores

Fig. 10  - Pantalla donde se muestra la muñeca colocándose una prenda. 

Ejercicio 4: Como se muestra en la Figura 11, hay 3 cuentos. Se debe pulsar el pulsador para empezar a reproducir el cuento con sonido e imágenes que describen el mismo (ver figura 12). El juego está preparado para pausarse en determinados momentos, donde se podrá ver la atención que se le está prestando, pues debe pulsar de nuevo el dispositivo para continuar la reproducción.

Fig. 11 - Pantalla para seleccionar el cuento deseado. 

Fuente: Elaboración de autores

Fig. 12 - Pantalla que muestra imágenes del cuento. 

Ejercicio 5: En la pantalla que se muestra en la (figura 13), aparecidos opciones para elegir (niño y niña), cuando seleccione una de ellas aparecerá el cuerpo completo de la selección como se ve en la Figura 14. Cada vez que le dé clic a una parte del cuerpo se iluminará y una voz dirá el nombre de la parte del cuerpo como se muestra en la (figura 15), así mismo, aparecerá solo la cabeza y se seguirá la misma temática dando clic para que se ilumine la parte de la cabeza y se escuche el nombre.

Fuente: Elaboración de autores

Fig. 13 - Pantalla para seleccionar el niño o la niña. 

Fuente: Elaboración de autores

Fig. 14 - Pantalla donde se muestra la opción elegida (niño o niña). 

Fuente: Elaboración de autores

Fig. 15 - Pantalla donde se muestra la parte del cuerpo seleccionada. 

Ejercicio 6: Se trata de un come galletas que con cada clic avanzará hasta toparse con una pared, se tendrá que volver a dar clic para que siga el camino y así sucesivamente hasta llegar al final, aquí nos podemos encontrar dos diferentes mapas como se ve en las (Figura 16 y 17).

Fuente: Elaboración de autor

Fig. 16 - Pantalla de opción 1 del come galletas. 

Fuente: Elaboración de autores

Fig. 17 - Pantalla de opción 2 del come galletas. 

Conclusiones

La multimedia educativa, con una supervisión y planificación metodológica adecuada contribuirá en el incremento de la atención del paciente, debido a su interactividad, colores llamativos y su enfoque preciso y adecuado que servirá de apoyo a las actividades enfocadas para alcanzar las funciones del desarrollo del paciente.

Los programas interactivos pueden ofrecer oportunidades valiosas para adaptar el aprendizaje conforme a las necesidades específicas del paciente con parálisis cerebral, siempre que exista una personalización que incluya ajustes en su ritmo de aprendizaje y la participación activa, permitiendo un enfoque más inclusivo en el currículo de Educación Inicial.

La integración de programas interactivos proporcionará una experiencia educativa multisensorial, aprovechando las diferentes modalidades de aprendizaje (visual, auditiva y táctil), aspecto beneficioso para pacientes con parálisis cerebral al ofrecer una variedad y adaptabilidad en la presentación de conceptos claves.

La integración de programas interactivos puede fomentar la colaboración multidisciplinar, permitiendo un enfoque holístico en el desarrollo de habilidades y la implementación de estrategias pedagógicas efectivas.

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Recibido: 02 de Marzo de 2024; Aprobado: 03 de Mayo de 2024

*Autor para correspondencia E-mail: miguelangelferssc@gmail.com

Se declara por los autores no tener conflictos de intereses.

Los autores declaran la participación en el diseño, redacción del trabajo y análisis de los documentos.

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