SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
vol.37 número3Problemas visuales en niños de edad escolar índice de autoresíndice de materiabúsqueda de artículos
Home Pagelista alfabética de revistas  

Servicios Personalizados

Articulo

Indicadores

  • No hay articulos citadosCitado por SciELO

Links relacionados

  • No hay articulos similaresSimilares en SciELO

Compartir


Educación Médica Superior

versión On-line ISSN 1561-2902

Resumen

DIAZ-LOPEZ, Mónica María  y  PIMIENTA RODRIGUEZ, Samuel Xavier. Requerimientos para la producción e implementación de un Material Educativo Digital. REMS [online]. 2023, vol.37, n.3  Epub 01-Sep-2023. ISSN 1561-2902.

Introducción:

La revolución digital ha llegado al campo educativo y exige que los entornos educativos digitales generen experiencias educativas contundentes. Para realizar este proceso, es fundamental diseñar y construir un material educativo digital (MED) ajustado a los lineamientos tecnológicos, técnicos y pedagógicos enmarcados en la neurobiología del aprendizaje (NA) del estudiante.

Objetivo:

Evaluar los elementos necesarios para la producción de un material educativo digital (MED) inédito, mediante su implementación en estudiantes.

Métodos:

Se realizó un análisis cuantitativo a través del Test de Wilcoxon SR con el software SPSS de IBM, y un análisis cualitativo con el software QDA Miner. Posteriormente, se triangularon los datos.

Resultados:

En el análisis cuantitativo se obtuvo una diferencia estadísticamente significativa entre el pretest y el postest (p < 0,001) y la mediana entre dicha diferencia de 22,6 %. En el análisis cualitativo se definieron tres categorías: los comentarios positivos de la experiencia, las sugerencias de los estudiantes al proceso y las dificultades técnicas surgidas durante la implementación.

Conclusiones:

Son evidentes el interés, la motivación, el enganche y el disfrute de los estudiantes de una forma activa en el proceso de aprendizaje, que proporcionan un punto de partida para transformar las prácticas educativas con resultados significativos.

Palabras clave : gamificación; herramienta tecnológica educativa; innovación educativa; neurobiología del aprendizaje.

        · resumen en Inglés     · texto en Español