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Gamificación en entornos virtuales de aprendizaje para la unidad educativa distrito metropolitano


 
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Conrado

 ISSN 1990-8644

PALMA RIVERA, Diego Paul; MACHUCA VIVAR, Silvio Amable; JALON ARIAS, Edmundo José    SAMPEDRO GUAMAN, Carlos Roberto. Gamificación en entornos virtuales de aprendizaje para la unidad educativa distrito metropolitano. []. , 18, 85, pp. 212-217.   02--2022. ISSN 1990-8644.

El problema sanitario generado por el COVID-19 aceleró de forma inesperada algunos de los aspectos cotidianos de nuestra vida diaria donde no se implicaban mucho las Tecnologías de Información y Comunicación, con esto se apresuró la introducción de herramientas en la educación las cuales han denotado dificultades técnicas y tecnológicas en servicios y recursos técnicos que usan las personas, otra agravante son las áreas inaccesibles y problemas económicos, como aspectos positivos se puede destacar que las poblaciones pueden cambiar la forma en que llevan las actividades diarias y que la voluntad puede mucho más que los problemas actuales, el buen resultado en proceso de enseñanza aprendizaje en Entornos Virtuales de aprendizaje (EVA) requiere principalmente de la participación activa del estudiante, por lo que el docente debe procurar desarrollar actividades que motiven al alumno a participar, a investigar y desarrollar su aprendizaje de forma autónoma, una de esas actividades es la de carácter lúdico que facilita la interiorización de conocimientos de los estudiantes de una forma divertida y generando experiencias significativas. Este trabajo se realizó con el objetivo principal de analizar el uso de la técnica de gamificación en el EVA para la Unidad Educativa Distrito Metropolitano (UEDM) de Santo Domingo, aplicando una investigación cualitativa - cuantitativa, lo que evidencio que no se utiliza técnicas motivacionales en la enseñanza (gamificación o ludificación) que desarrollen un aprendizaje significativo en los estudiantes y que con la aplicación adecuada de estos recursos se potenciaría el aprendizaje en los diferentes actores.

: Gamificación; ludificación; herramientas de aprendizaje; entornos virtuales de aprendizaje; recursos de aprendizaje.

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