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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Recuperación de información en escenarios de aprendizaje personalizado para las carreras de perfil agropecuario]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[The main objective of this paper is to present how in the Environments of Personalized Learning for the careers of agricultural profile the information can be recovered by the application of the techniques of Mining of Processes. It is started from the identification of common aspects among the concept of unit of learning of the standard IMS-LD, the pattern of data XES and social graph ontology. Are show up the main advances in the area of the Environments of Personalized Learning as well as some elements of the didactics that base the learning in systems centered in the student. Are described some concepts defined in the ontology, which can be used to develop computer systems that support those scenarios. The vocabulary was defined reutilizing FOAF and the OpenSocial specifications. By means of the concept of Activity defined in the ontology and of their relationships, are represented the events of the social nets as those that compose a unit of learning compatible with IMS-LD. It is explained how managing the similarity among the concepts defined in IMS-LD and the pattern of XES data is possible to apply the techniques of the Mining of Processes to discover learning models, patterns of activities and to carry out social mining. By way of example it is shown how in a learning unit you can apply the technique of Alignment of Appearances to detect possible learning patterns.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[ <div align="right">       <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><B>ART&Iacute;CULO      ORIGINAL </B></font></p>       <p>&nbsp;</p> </div> <B>     <P>      <P>      <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="4">Recuperación de información en escenarios  de aprendizaje personalizado para las carreras  de perfil agropecuario</font>     <P>&nbsp;      <P>      <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="3">Recovery of information in personalized learning  scenarios for the careers of agricultural profile</font>      <P>&nbsp;     ]]></body>
<body><![CDATA[<P>&nbsp; </B>     <P>      <P>      <P><b><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Dr.C. Alexander Sánchez Díaz<sup>I</sup>, M.Sc. Adanay Nuñez González<sup>I</sup>, Ing. Yosleidy Roque Alayón<sup>I</sup>,  Dr.C. Alexander López Padrón<sup>I</sup>, M.Sc. Astrid Fernández de Castro<sup>II</sup>, Dr.C. Daniella Jorge de Moura<sup>II</sup>    </font></b>      <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><sup>I</sup> Universidad    Agraria de La Habana, San José de Las Lajas, Mayabeque, Cuba.    <br>   <sup>II</sup> Universidad Estatal de Campinas (UNICAMP), Brasil. </font>      <P>&nbsp;     <P>&nbsp; <hr>     <P>      <P>      ]]></body>
<body><![CDATA[<P> <font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><B>RESUMEN </B></font>      <p style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">El objetivo principal de este artículo es presentar cómo en los Entornos de Aprendizaje Personalizado para las carreras de perfil agropecuario se puede recuperar información mediante la aplicación de técnicas de Minería de Procesos. Se parte de la identificación de aspectos comunes entre el concepto de unidad de aprendizaje del estándar IMS-LD, el modelo de datos XES y una ontología de grafo social. Se presentan los principales avances que existen en el área de los Entornos de Aprendizaje Personalizado así como algunos elementos de la didáctica que fundamentan el aprendizaje en sistemas centrados en el estudiante. Se describen algunos conceptos definidos en la ontología, la cual puede utilizarse para desarrollar sistemas informáticos que soporten esos escenarios. El vocabulario se definió reutilizando FOAF y las especificaciones de OpenSocial. Mediante el concepto de Actividad definido en la ontología y de sus relaciones, se representan tanto los eventos de las redes sociales como aquellos que componen una unidad de aprendizaje compatible con IMS-LD. Se explica cómo manejando la similitud entre los conceptos definidos en IMS-LD y el modelo de datos XES es posible aplicar las técnicas de la Minería de Procesos para descubrir modelos de aprendizaje, patrones de actividades y realizar minería social. A modo de ejemplo se muestra cómo en una unidad de aprendizaje se puede aplicar la técnica de Alineación de Trazas para detectar posibles patrones de aprendizaje. </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>Palabras clave:</b>    PLE, IMS-LD, XES, minería de procesos, ontología. </font> </p> <hr>      <P> <font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><B>ABSTRACT </B></font>      <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">The main objective of this paper is to present how in the Environments of Personalized Learning for the careers of agricultural profile the information can be recovered by the application of the techniques of Mining of Processes. It is started from the identification of common aspects among the concept of unit of learning of the standard IMS-LD, the pattern of data XES and social graph ontology. Are show up the main advances in the area of the Environments of Personalized Learning as well as some elements of the didactics that base the learning in systems centered in the student. Are described some concepts defined in the ontology, which can be used to develop computer systems that support those scenarios. The vocabulary was defined reutilizing FOAF and the OpenSocial specifications. By means of the concept of Activity defined in the ontology and of their relationships, are represented the events of the social nets as those that compose a unit of learning compatible with IMS-LD. It is explained how managing the similarity among the concepts defined in IMS-LD and the pattern of XES data is possible to apply the techniques of the Mining of Processes to discover learning models, patterns of activities and to carry out social mining. By way of example it is shown how in a learning unit you can apply the technique of Alignment of Appearances to detect possible learning patterns.  </font>      <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>Key words:</b>    PLE, IMS-LD, XES, mining of processes, ontology. </font> </p> <hr>      <P>      <P>&nbsp;     <P>&nbsp;     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="3"><B>INTRODUCCI&Oacute;N</B></font>      ]]></body>
<body><![CDATA[<P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Los    Entornos de Aprendizaje Personalizado (PLE, Personal Learning Environment) ocupan    desde hace algunos años la atención de muchos pedagogos. Desde el año 2010 se    ha venido desarrollando anualmente una conferencia internacional sobre esta    temática<sup><a href="#n1">1</a><a name="n1a"></a></sup>. </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Eso    entornos se han desarrollado en el contexto de la Web 2.0, que ha evolucionado    desde el 2004 como un conjunto de tecnologías orientadas al aprovechamiento    de la inteligencia colectiva. Dentro de ellas se encuentran las redes sociales,    las Wikis, los blogs, los sitios de microblogging, los canales RSS, etc. También    hay ejemplo de numerosos esfuerzos por estandarizar algunas soluciones de problemas    comunes en estas aplicaciones como OpenID como sistema único de identificación,    OAuth como protocolo para la delegación de contextos de autenticación, OpenSocial    como estándar de-facto para el desarrollo de gadgets sociales, etc. </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Más    recientemente, el fundador de la Web Tim Berners Lee ha propuesto el modelo    de Dato Enlazado (Linked Data como término anglosajón) para la futura Web el    cual establece que cualquier recurso que esté accesible en Internet debe estar    identificado mediante una clave URI (Uniform Resource Identifier). (Bizer <i>et al.</i>, 2009). También se propone el uso del estándar RDF (Resource Description    Framework) para describir semánticamente los recursos en Internet. </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">De    igual forma ha estado en constante crecimiento las tecnologías de las comunicaciones.    Hoy día, ya es posible trasmitir por la red de la telefonía móvil Internet de    banda ancha mediante las tecnologías 3G y 4G. Todo esto ha reforzado el carácter    ubicuo de la computación y un ejemplo es la Computación en Nube. Es por ello    que numerosas empresas apuestan por la telefonía móvil y con ello ganan espacio    en los mercados los teléfonos inteligentes (smartphones) y los dispositivos    “ligeros” como las tablets. </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">En    medio de este panorama, los sistemas de gestión de los procesos de enseñanza    aprendizaje han evolucionado a una nueva concepción. Que si bien no es nueva,    revitaliza totalmente el área del eLearning y fortalece el vínculo de la tecnología    con los procesos educativos. Numerosas empresas han incorporado modelos de formación    a distancia basados en los MOOCs (Massive Open Online Courses), con garantías    de un aprendizaje masivo y abierto. Es de esta forma, que los sistemas de apoyo    al proceso de enseñanza-aprendizaje cambian de una orientación centrada en el    curso a una centrada en el estudiante. De esta forma, el profesor puede personalizar    el proceso de acuerdo a los intereses y la formación de cada uno de sus estudiantes.    De igual forma, puede recibir mayor retroalimentación de sus estudiantes pudiendo    validar sus propios métodos al mismo tiempo que puede adaptarlos y modificarlos    en el tiempo. </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Aunque    existen numerosas propuestas sobre las ventajas de los escenarios de este tipo    aún existe un vacío en la definición de estándares que permitan la implementación    de sistemas de este tipo. De esta forma, se conciben los sistemas de aprendizaje    personalizado como sistemas que integran un grupo de tecnologías de la Web 2.0,    como las mencionadas, en función de determinados procesos educativos. Mediante    éstos los estudiantes pueden crear sus propias redes de aprendizaje, intercambiar    con otros especialista y estudiantes, crear grupos de debate, comentar noticias,    sugerir, etc. </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Ante    esta carencia de definiciones, resulta complejo identificar conceptualmente    los elementos que conforman un PLE. El análisis que aquí se expone se basa en    la definición de una ontología que define conceptos y relaciones que permiten    implementar un grafo social. Es un aspecto fundamental en el vocabulario definido    el concepto de actividad. Se considera que un sistema basado en esta ontología    está preparado para aplicársele las técnicas de la Minería de Proceso. A partir    de la aplicación de algoritmos matemáticos sobre las trazas del sistema es posible    obtener modelos de-factos de los procesos educativos, conociéndose las tendencias    educativas, patrones de aprendizaje, así como posibles desviaciones de un modelo    aceptado e incluso realizar minería social para detectar posibles relaciones    entre personas. De igual manera, se considera que si se manejan los conceptos    definidos en IMS-LD se pueden construir actividades de aprendizajes que pueden    incluir información de las redes sociales. De esta forma el proceso de enseñanza    puede ser guiado por el profesor con la posibilidad de que el estudiante personalice    parte del flujo del proceso. </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">La    Minería de Procesos es un área relativamente joven dentro de la Gestión de los    Procesos de Negocio o Inteligencia Organizacional. Es posible en los sistemas    informáticos basados en procesos aplicar una serie de algoritmos a partir de    los registros de trazas para obtener modelos matemáticos. </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Teniendo    como premisa lo expuesto, el objetivo fundamental de este trabajo es presentar,    a partir de los principales resultados que hoy se tienen en el área de los PLE    y el estándar IMS-LD; cómo es posible aplicar las técnicas de minería de procesos    en esta área del eLearning. Esto se logra mediante la similitud de conceptos    de una ontología de grafo social, de una unidad de aprendizaje IMS-LD y el modelo    de datos XES. </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Lo    que resta del artículo queda organizado en 5 secciones. En la primera de éstas,    se abordan los elementos de la didáctica que fundamentan los escenarios de aprendizaje    personalizado. Seguidamente en la sección 3, se explican brevemente algunos    de los resultados más relevantes que aparecen en la literatura científica relacionada    con los PLE. En esa sección se presenta el concepto que describe estos entornos,    y que se ha tenido en cuenta en las descripciones siguientes. En la sección    4, se explican los elementos esenciales de IMS-LD y cómo se puede construir    una unidad de aprendizaje que combine las tecnologías de la Web 2.0 y los elementos    de la ontología de grafo social. En la sección 5, a través de un ejemplo, se    muestra cómo es posible aplicar las técnicas de la Minería de Procesos a partir    de una unidad de aprendizaje. En la última sección numerada aparecen las conclusiones    el trabajo y las tareas que están pendiente de realización. Finalmente, aparecen    los agradecimientos de los autores de este trabajo y la bibliografía referencia    en el artículo. </font>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P>&nbsp;      <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="3"><B>DESARROLLO</B></font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>    Didáctica en un PLE </b></font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">La    Didáctica juega un papel fundamental en la educación del hombre, como rama de    la Pedagogía que se encarga del estudio del Proceso de Enseñanza-Aprendizaje    (PEA) que dirige la escuela. Como ciencia, además de tener delimitado su objeto    de estudio, el proceso de enseñanza aprendizaje tiene un sistema de categorías,    leyes y principios que constituyen el fundamento teórico metodológico para instruir    y educar. Se construye sobre la base de la investigación científica-pedagógica,    y se nutre además, de las ciencias como la Pedagogía, la Psicología, la Filosofía    y la Lógica. Los estudiantes y profesores constituyen actores sociales protagonistas    del proceso de enseñanza-aprendizaje, los que deben tener en cuenta el sistema    de categorías de la Didáctica como la enseñanza, el aprendizaje, el problema,    el objetivo, los contenidos, los métodos, los medios, la evaluación. De esa    forma direccionan sus acciones con la significatividad que requiere. Además    de darle cumplimiento a los principios didácticos, entendidos como normas que    regulan la actividad del profesor y de los estudiantes, de esa forma se realiza    una enseñanza de manera más efectiva. Esas categorías son aplicables a todos    los niveles y tipos de enseñanza y están en relación con las leyes de la Didáctica.    </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">La    primera ley de la Didáctica expresa la relación de la escuela con la vida, con    el medio social estableciendo el vínculo, de naturaleza dialéctica, entre el    contexto social y el proceso formativo. La segunda ley se enfoca en la relación    entre la instrucción y la educación, la cual plantea que los distintos componentes    del proceso se relacionan dialécticamente entre sí y determinan la ley que establece    su dinámica interna. La tercera y última ley es funcional, y expresa que todo    proceso de enseñanza–aprendizaje posee una estructura y un funcionamiento sistémico    y multifactorial (Carlos, 1999). </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Para    llevar a cabo el cumplimiento de estas leyes es necesario mantener los principios    didácticos que rigen el proceso de enseñanza-aprendizaje. Uno de los principios    es el carácter audiovisual, que representa la unión de lo concreto y lo abstracto,    y que determina el carácter intuitivo de la enseñanza. Su importancia se fundamenta    en el capítulo XX de la Didáctica Magna donde se plantea que “es necesario que    el conocimiento empiece por los sentidos” (Comenio, 1971). El segundo principio    es la estructuración y organización del contenido, el cual debe conformarse    en la asignatura, en el plan de estudio, en el programa y en el libro de texto.    El tercer principio plantea el carácter científico, donde el contenido de la    enseñanza tiene que reflejar la realidad que presenta la ciencia contemporánea    de manera tal que en la conciencia de los alumnos se llegue a crear una correcta    imagen del mundo objetivo que los rodea. El cuarto principio expresa la sistematización    que se garantiza en la organización de las disciplinas escolares en los planes    de estudio. A través de éstos, el alumno debe apropiarse consecuentemente de    los contenidos que ofrece cada asignatura, de una manera lógica, aprovechando    conocimientos anteriores y formando el basamento adecuado para la futura adquisición    de otros. El quinto principio sugiere un carácter único, planteándose que por    medio del ordenamiento graduado e interrelacionado de las asignaturas en el    plan de estudio se puede resolver el problema pedagógico y político de lograr    una escuela única. El último principio, que establece la relación entre materias    y las experiencias de su aplicación en planes y programas de estudio, hace referencia    a la interrelación o concatenación de todos los fenómenos naturales, sociales    y humanos. </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Unido    a los elementos didácticos que conforman el PEA se deben tener en cuenta los    modelos educativos propuestos por Díaz Bordenabe<sup><a href="#n2">2</a><a name="n2a"></a></sup>. Es posible clasificar estos    modelos básicos como exógenos y endógenos. El modelo exógeno está planteado    desde fuera del destinatario, como externo a él: el educando es visto como objeto    de la educación; en tanto el modelo endógeno parte del destinatario: el educando    es el sujeto de la educación. La educación que enfatiza el proceso, no por eso    se desentiende de los contenidos y de los efectos; pero su acento básico no    estará nunca en éstos, sino en el proceso personal del educando. </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">En    el análisis que se realiza en este artículo, el PLE se concibe como un sistema    basado en procesos. Por tal motivo, se considera como el modelo educativo el    endógeno donde el educando es el actor fundamental. </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">La    educación que pone el énfasis en el proceso destaca la importancia del proceso    de transformación de la persona y las comunidades. Se centra en la persona y    pone el énfasis, en el proceso. Es el modelo pedagógico de Freire (1999), su    principal inspirador, que lo llamó “educación liberadora” o “transformadora”.    </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Son    los elementos expuestos de la Didáctica los que validan la construcción de escenarios    centrados en el estudiante. No obstante, en este caso se considera un modelo    híbrido donde el proceso educativo se centra tanto en el curso como en el estudiante.    Como se muestra en la sección siguiente existen múltiples esfuerzos desarrollados    por una comunidad de pedagogos y tecnólogos que impulsan ésta área del eLearning.    </font>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>Entornos    de aprendizaje personalizado</b> </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Desde    el año 2001 la idea de qué es un PLE se viene tratando en proyectos, congresos,    revistas; pero aún no se ha llegado a un acuerdo. Existe una gran diversidad    de conceptos de PLE, pues son vistos desde dos perspectivas: una tecnológica    y otra pedagógica. </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Desde    el enfoque pedagógico un entorno de ese tipo responde a conceptos que hacen    referencia al aprendizaje abierto y flexible lo cual implica que haya flexibilidad    de lugar, tiempo, métodos y ritmo de enseñanza y aprendizaje. Es un modelo centrado    en el alumno en vez del profesor, su objetivo es ayudar a los estudiantes a    volverse autónomos en su aprendizaje a lo largo de toda la vida y el rol del    profesor cambia, convirtiéndose en mentor y facilitador del aprendizaje (Salinas,    2002). Es decir, le brinda al alumno la posibilidad de participar activamente    en la toma de decisiones sobre su aprendizaje, refiriéndose a un modelo educativo    o filosofía centrada en el alumno. Además, se plantea que el potencial para    desarrollar un aprendizaje auto-dirigido reside fuera de la propia tecnología,    reside en el diseño didáctico del entorno de formación<sup><a href="#n3">3</a><a name="n3a"></a></sup>. Esto último se considera,    en este trabajo, como un principio a tener en cuenta en el desarrollo de sistemas    informáticos que soporten este tipo de aprendizaje. </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Desde    el punto de vista tecnológico muchos autores conciben un PLE como el conjunto    de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona    utiliza de forma asidua para aprender (Adell y Castañeda, 2010. De esta forma    se crea un entorno que incluye información consultada, en el cual establecen    relaciones las personas que se comunican para compartir información de interés    común. También se generan mecanismos que sirven para reelaborar la información    y reconstruirla como conocimiento. En ocasiones esos mecanismos se basan en    las reflexiones de otras personas; así es que es posible aprender de lo que    otros hagan o, simplemente seguir sus estrategias de trabajo para la obtención    del conocimiento. </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Lo    cierto es que un PLE abarca todo lo planteado anteriormente. Se podría definir    desde una posición tecno-pedagógica o mixta pues en este entorno se encuentra    implicado el proceso de enseñanza-aprendizaje pero con una base potencialmente    tecnológica. De manera especial hace uso de las bondades del la Web 2.0 para    la creación de servicios y aplicaciones que se utilizan para organizar dicho    proceso, y establecer relaciones interpersonales que faciliten el flujo de información    e intercambio de la misma de forma continua. </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Compartiendo    la idea de Attwell (2010), un PLE se conforma en torno a aquellas herramientas    que permiten tres procesos cognitivos básicos: leer, reflexionar y compartir.    Para ello se deben incluir tres tipos de herramientas básicas (Adell y Castañeda,    2010): herramientas de acceso a la información, las cuales podrían ser sitios    de publicación, repositorios, objetos de aprendizaje estandarizados, lectores    de RSS, sitios de noticias, portales de información específica, etc; herramientas    de creación y edición de información, dentro de estas podrían estar presentes    las Wikis, herramientas de creación de presentaciones, mapas conceptuales, cronogramas    y en general cualquier tipo de artefacto informacional; herramientas de relación    con otros, de red social o de las que emerge una red social. </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">En    una investigación realizada por CETIS (Centre for Educational Technology and    Interoperability Standards) se identifican y describen un grupo de estándares    y servicios que debe contener un PLE desde el punto de vista tecnológico (Johnson,    2006). Uno de los servicios más importantes tiene a cargo la gestión de actividades,    el cual debe proveer una coordinación entre las fuentes de información o recursos    y las personas o grupos, para la realización de actividades y eventos. También    debe permitir la publicación de nuevas actividades, la participación de actores    en otras ya creadas. De igual forma se debe garantizar el acceso a los recursos    necesarios para la ejecución exitosa de las actividades. Otro de los servicios    tiene que ver con la definición de los flujos de trabajo, donde se establecen    una secuencia de actividades o eventos a realizarse, siguiendo las especificaciones    de IMS-LD. Uno de los servicios más importantes permite la creación de grupos    o asociaciones. Esta funcionalidad juega un rol fundamental para la organización    de actividades, la compartición de información y el trabajo de forma colaborativa.    Para este servicio proponen la utilización de FOAF y de IMS Enterprise. También    sugieren otros servicios que les permitan a los estudiantes la creación de perfiles    personales, descubrir nuevas fuentes de información utilizando RSS, comentar,    recomendar y evaluar recursos, conocer los contenidos y actividades realizadas    por otros estudiantes ya graduados, entre otros. </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Por    otra parte, el proyecto ROLE (Responsive Open Learning Environments) desarrolló    un nuevo concepto: el PLMS (Pesonal Learning Management System), a partir de    la fusión de los conceptos PLE y LMS (Learning Management System) (Schanda <i>et al.</i>, 2010). Un PLMS persigue como objetivo fundamental la creación de una aplicación    centrada en el aprendizaje auto-regulado combinada con el curricular, en la    cual el estudiante toma del control del proceso de enseñanza pero siempre teniendo    al profesor de cierta forma presente para orientarlo y guiarlo. Además, esa    propuesta se basó en el modelo educativo de Integración Psico-Pedagógico el    cual describe 4 fases esenciales para el proceso de enseñanza auto-regulado,    resumidas en: elaboración de metas, búsqueda, aprendizaje y reflexión. Teniendo    esto en cuenta un PLMS debería permitirle al estudiante planificar y organizar    su proceso de aprendizaje, definir sus metas; buscar recursos y herramientas    utilizándolas para el desarrollo de sus conocimientos, y sobre todo reflexionar    sobre su proceso y progreso de aprendizaje para perfeccionar sus estrategias.    Además en el referido proyecto se basaron en OpenSocial para construir los widgets    de personalización. </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Actualmente    existe un proyecto llamado CAPPLE (Competencias para el Aprendizaje Permanente    basado en el uso de PLEs), liderado por el Grupo de Investigación de Tecnología    Educativa de la Universidad de Murcia (Paz, y Catañeda, 2014). Este proyecto    pretende describir y analizar tanto en términos técnicos como funcionales, los    PLE vistos como escenarios educativos. De esa forma se pretende conocer mejor    los procesos de creación, gestión y enriquecimiento de esos escenarios, y determinar    las herramientas y procedimientos utilizados por los estudiantes para adquirir    y manipular información tanto de forma individual como colectiva. Para ello,    en su primera fase, se realizó el diseño y validación de un cuestionario de    recogida de información. De esa forma, es posible describir las condiciones    existentes en su contexto de aplicación, e identificar las estrategias utilizadas    por los estudiantes para gestionar sus conocimientos. </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Hasta    aquí, se observan en los principales resultados la composición de actividades    de aprendizaje en un flujo que define un proceso educativo, ya sea creado por    el profesor o el estudiante. Estas estrategias se centran en el proceso, en    la relación entre sus actividades, dejando el contenido educativo en un segundo    nivel. En ellos está presente un alto grado de comunicación que permite crear    espacios de trabajo colaborativo. Las tecnologías permiten organizar el proceso    de manera efectiva.</font>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">    Por esas razones es una importante pieza de un PLE el concepto de actividad.    Aunque se pudiera tipificar, lo cual no es objetivo de este trabajo, cualquier    clasificación puede ajustarse a un único esquema de definición. Aún más importante,    es la capacidad que brinda el análisis de las trazas que reflejan las construcciones    de aprendizaje guiadas por los profesores y personalizadas por el estudiante.    Siguiendo estas premisas a continuación se explica cómo la ontología de grafo    social, propuesta en el proyecto en el cual se desarrolla este trabajo, puede    extenderse para manejar actividades de aprendizaje en un sistema capaz de generar    trazas auditables. </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>Actividad    de aprendizaje definida en una ontología de grafo social</b> </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Con    el objetivo de construir grafos sociales en aplicaciones informáticas que manejen    usuarios se desarrolló una ontología donde se definen diferentes conceptos sobre    un modelo de grafo social. Se tuvieron en cuenta las especificaciones de OpenSocial    de Google y el vocabulario FOAF. En el ámbito de este artículo solamente se    explicará el concepto fundamental de Actividad, el cual en las secciones siguientes    será ajustado a los escenarios de aprendizaje compatibles con IMS-LD. </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">En    la ontología, se relacionan entre sí los siguientes conceptos: Actividad, Objeto-Actividad    y Objeto-Destino. A través del primero de ellos se definen una actividad y sus    atributos. Como recurso accesible en la web cada actividad está identificada    por una URI. Una actividad puede tener propiedades como los roles, el verbo    y la fecha. A partir de una Objeto-Actividad se definen las clases de elementos    que pueden constituir una actividad. Se define como Actividad cualquier acción    que se realice en el sistema. Por ejemplo, el hecho de que un profesor evaluó    de bien a un estudiante queda registrado en el sistema como una actividad. En    ese caso el profesor sería una instancia de la clase Objeto-Actividad. </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">En    el caso de la clase Objeto-Destino, su definición está orientada para representar    relaciones binarias entre elementos del sistema. Por ejemplo, se pueden relacionar    entre sí diferentes actores del sistema, se pueden relacionar los exámenes y    los libros con los estudiantes, etc. </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">En    la propuesta de adaptación, la ontología representa semánticamente los recursos    de OpenSocial, incluyendo vocabularios bien definidos como FOAF y RDFS. Mediante    el primero de ellos, es posible describir relaciones entre personas y asociaciones    en grupos de acuerdo a intereses comunes, etc. Esta información social puede    publicarse con atributos en un fichero XHTML mediante el microformato XFN. RDFS    es un vocabulario RDF para definir clases de recursos y propiedades, el dominio    y su rango de valores. Esta propuesta se basa en la estructura de Actividad    como concepto fundamental de una red social, como se ha mencionado antes. A    través de ella, se describe el flujo de eventos del sistema. Las personas, los    grupos y las obras, son componentes que la integran. En el caso de OpenSocial,    el recurso Actividad representa un evento y está caracterizado a partir de 4    propiedades: el origen, la acción, el objeto y su destino. El primer problema    consistió en cómo represensistar los componentes de una actividad OpenSocial    en el modelo RDF, el cual se basa en tripletas. Según este modelo cualquier    entidad que tenga una URI es un recurso y que el objeto de la tripleta también    puede serlo. De esta manera, fue posible trasladar el significado de una actividad    de OpenSocial al modelo semántico RDF, mediante la definición de nuevas clases    de recursos y propiedades. Esto permitió definir un esquema de clases genéricas    de recursos y propiedades, de manera que fuese posible su extensión para cualquier    dominio de aplicación. La ontología propuesta está centrada fundamentalmente    en los recursos de OpenSocial: usuario, actividad, grupo y datos de aplicación.    Además, usa la clase agente FOAF y extiende la relación de FOAF llamada knows.    Para los literales tipificados se utiliza el XML Schema. OpenSocial describe    una actividad mediante los 4 elementos siguientes: actor (entidad que crea o    ejecuta la actividad), acción (evento que ejecuta el actor), objeto (entidad    sobre la cual se ejecuta la acción) y destino (entidad que recibe el impacto    de la acción). </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Fue    necesario representar estos 4 componentes mediante una tríada RDF. Para ello    se utilizaron nodos ocultos. En la <a href="#F1">Figura</a> se puede observar    cómo se representa en un modelo RDF el concepto de actividad. </font>     <P align="center"><img src="/img/revistas/rcta/v24n3/f0110315.gif" width="580" height="525"><a name="F1"></a>      
<P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Mediante    la relación acción que vincula las clases Objeto-Actividad y Objeto-Destino,    se pueden representar las recomendaciones de los estudiante, las evaluaciones    de los profesores, los vínculos con las entradas de un blog determinado, la    sindic</font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">ación    de un contenido, el sumario de una consulta, la comunicación con un grupo de    personas, una búsqueda, una recomendación de una lectura, etc. Mediante la clase    Objeto-Actividad se pueden establecer relaciones binarias. Se pueden relacionar    a través de ella una persona con un libro, una persona con otra persona, un    muro con un grupo de mensajes, etc. Veamos seguidamente cómo se maneja el concepto    de actividad según IMS-LD. </font>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>Extensión    del concepto de Actividad de Aprendizaje en un PLMS</b> </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Una    unidad de aprendizaje es un conjunto atómico de eventos educativos interrelacionados    que satisfacen uno o más objetivos educativos (Koper & Manderveld, 2004). Este    es un concepto de mayor granularidad con respecto a lo que es un objeto de aprendizaje.    Para su definición se utilizan lenguajes que permiten la creación de modelos    de unidades didácticas a partir de la descripción de actividades, donde cada    una propone que algún actor que desempeña determinado rol realice tareas para    lograr uno o varios objetivos, para lo cual se dispone de un contexto compuesto    por recursos digitales y servicios. </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Un    modelo de una unidad didáctica en IMS-LD define un método como un conjunto de    obras donde cada uno de sus elementos se denomina play (IMS, 2014). Este último    está compuesto por un conjunto de actos y éstos a su vez definen un conjunto    de asociaciones de roles y actividades denominadas role-part. Las obras se pueden    ejecutar de manera simultánea al igual que los role-part. En cambio, los actos    se ejecutan de manera secuencial y en algunos casos, mediante ellos, se pueden    representar alternativas. Las actividades pueden ser de 2 tipos: de Aprendizaje    y de Soporte. Las primeras son conducidas por los alumnos y las segundas por    los roles “alumno” y “docente”. </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">En    el análisis que se aquí se presenta se manejan los métodos como procesos de    aprendizaje. Una obra tal y como se define en IMS-LD (play) es una instancia    del proceso de aprendizaje definida como un caso y los actos definidos en IMS-LD    serán eventos de aprendizaje. Los eventos tienen las siguientes 3 propiedades    fundamentales: rol, estado y actividad. El estado del evento poder ser iniciado,    finalizado, activo e inactivo. El originador de un evento puede ser determinado    por cualquiera de los actores del sistema PLE. En el caso de las actividades    se utiliza el concepto de actividad de la ontología. Una actividad puede ser    la siguiente: María le recomendó El Quijote a José. En la siguiente sección    analizaremos cómo la analogía con una obra de teatro, utilizada para representar    los elementos de una unidad de aprendizaje en IMS-LD, mantiene relación con    el modelo de datos usado en el estándar XES de la minería de procesos. </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>Minería    de procesos aplicada en un PLMS</b> </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">El    estándar de-facto propuesto por la IEEE para el manejo de trazas mediante las    técnicas de minería de procesos es el XES, el cual representa una evolución    de su predecesor MXML. Una traza según XES (Van Der Aalst, <i>et al.</i>, 2004); es    una secuencia de instancias de un proceso las cuales se les denominan Casos.    Un Caso es una secuencia de Eventos los cuales tienen atributos y están asociados    a alguna Actividad. Lo más importante que deben cumplir los eventos o actividades    es que se deben poder ordenar cronológicamente, e identificar cuáles define    el comienzo y terminación del proceso. Un evento puede ser el comienzo de una    determinada actividad o su finalización. En el modelo de datos del XES se propone    un modelo transaccional que define el estado en el cual se puede encontrar una    actividad. Para lograr simplicidad en este análisis, es suficiente manejar en    un PLE los 4 estados mencionados en la sección anterior. </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Aplicando    las técnicas de minería de procesos es posible realizar acciones como: descubrir    modelos de procesos, extender el modelo del proceso y diagnosticar las trazas.    Dentro de los algoritmos más relevantes están el GeneticMiner, el HeuristicMiner    y el FuzzyMiner. En la vida real los procesos están pocos estructurados lo cual    conduce a modelos de tipo “espagueti”, de difícil interpretación visual. En    ese sentido el último de los algoritmos mencionados permite, mediante métricas    que correlacionan las actividades y que evalúan su nivel de relevancia, manejar    el nivel de abstracción del modelo obtenido mediante la creación de grupos o    clústeres. Dentro de los algoritmos de descubrimiento más relevantes está el    Performance Sequence Analysis, el cual permite detectar patrones en las trazas.    La estrategia basada en la Alineación de Trazas4, permite alinear múltiples    trazas de manera que se pueda detectar similitudes en las diferentes ejecuciones    de un proceso. Es posible hallar, por ejemplo, el patrón común de ejecución    de un proceso o la secuencia máxima de actividades comunes en varias instancias    del proceso. Existen también algoritmos que permiten evaluar el cumplimiento    de restricciones en las trazas directamente. Un ejemplo es el algoritmo LTL    Checker, capaz de evaluar expresiones usando expresiones de la lógica temporal.    </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>Ejemplo    del algoritmo Alineación de Trazas para detectar patrones de aprendizaje</b>    </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">La    Alineación de Trazas es una técnica que se ha utilizado con éxito en Bioinformática    para buscar similitudes entre secuencia de ADN y de aminoácidos de proteínas.    Con su aplicación es posible detectar cambios generacionales así como patrones    ancestrales. </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">En    la Minería de Procesos es conveniente aplicar esta técnica inspeccionando las    secuencias de los procesos almacenadas en los archivos de trazas, lo cual permite    detectar por ejemplo el flujo de actividades principal de un proceso, posibles    desviaciones de éste, patrones de ejecución, etc. </font>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Supongamos    el siguiente escenario de aprendizaje donde el curso A consta de las siguientes    actividades: Lección 1 (L1) </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Lección    2 (L2) Ejercicio 1 (E1) Ejercicio 2 (E2) Evaluación 1 (V1) </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">El    curso comienza por la Lección 1, continúa con la 2 y luego con la realización    en cualquier orden de los ejercicios 1 y 2. Al concluir los ejercicios se hace    una evaluación, la cual si el estudiante no pasa exitosamente entonces debe    volver a la primera lección y repetir el proceso; y en caso de evaluarse satisfactoriamente    concluye el curso. Supongamos que tenemos 5 estudiantes que se evalúan y que    las secuencias son las siguientes:</font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">    1: L1, L2, E1, E2, V1 </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">2:    L1, L2, E2, E1, V1 </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">3:    L1, L2, E2, E1, V1, L1, L2, E2, E1 </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">4:    L1, L2, E2, E1, V1 </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">5:    L1, L2, E2, E1, V1 </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Aplicando    el algoritmo se puede obtener el patrón L1, L2, E2, E1, V1 como tendencia en    el aprendizaje en estudiantes que no tuvieron que pasar más de una vez el curso.    De esta manera, se puede construir un sistema de análisis de las actividades    de aprendizaje en un escenario PLE. Los autores del presente trabajo consideran    que un sistema que explote la información contenida en los datos de los registros    históricos es una herramienta útil que refleja la realidad y aporta nueva información    a los propios estudiantes y profesores. Es importante que los sistemas que soportan    la construcción de escenarios de aprendizaje de este tipo, sean capaces de analizar    la información generada a partir de los flujos de actividades y las relaciones    sociales. De esta forma se complementarían los mecanismos de encuestas que se    han venido empleando en algunos de los sistemas actuales y que fueron analizados.    </font>     <P>&nbsp;      ]]></body>
<body><![CDATA[<P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="3"><B>CONCLUSIONES</B></font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">    En el contexto actual es importante disponer de recursos que permitan conocer cómo    los estudiantes hacen uso de las tecnologías de la Web 2.0 para apoyar sus procesos    de aprendizaje. En ese sentido, en la Web 2.0 aparecen tecnologías útiles como    las redes sociales, los blogs, los canales RSS, los sitios de microblogging, etc.    A partir de la revisión que se ha realizado de los principales resultados en    el área de los PLE se aprecia que desde el punto de vista pedagógico hay mucho    estudio y diversas fundamentaciones teóricas. Sin embargo, existe un vacío de    definiciones formales que permiten desde el punto de vista tecnológico-informático    construir tales sistemas que integren coherentemente las diversas tecnologías    que existen sobre las cuales se construyen escenarios PLE. Al finalizar con    el artículo el lector se podría preguntar lo siguiente: ¿un PLE es un sistema    informático o es un escenario de aprendizaje donde el estudiante decide cuáles    actividades realizar? Particularmente, se puede interpretar como ambas cosas.    </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Es    por ello, que la comunidad científica del tema, trata de modelar los elementos    presentes en un PLE, procurando establecer los modelos de información y funcional,    como ya se ha hecho en sistemas como los repositorios digitales (estándar OAIS),    las bibliotecas digitales (modelo FRBR), o como lo logró IMS con las especificaciones    Learning Design. Se considera que es válido un enfoque mixto, es decir combinar    IMS para guiar parte del proceso educativo y otra “parte” personalizada donde    el estudiante aproveche las ventajas de sus relaciones, creadas en sus redes    de aprendizaje mediante el uso de las tecnologías actuales. </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">El    modelo de PLE abordado en este trabajo, como sistema en el cual se desarrolla    un escenario de aprendizaje personalizado, permite la aplicación de técnicas    de Minería de Procesos. Mediante la aplicación de estas técnicas sobre las trazas    de sistemas informáticos se pueden construir modelos de factos, es decir, los    que verdaderamente reflejan la realidad. A partir de ellos y de las propias    trazas, se puede detectar patrones de aprendizaje, tendencias, anomalías, etc.    En este caso se puede prescindir de cuestionarios y en cambio generar los modelos    de aprendizaje a partir de las trazas. </font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Este    artículo ha tratado de explicar algunos de los resultados existentes en el área    de los PLE y elementos de la didáctica que se deben tener en cuenta. También    se ha explicado cómo el concepto de unidad de aprendizaje puede adaptarse al    modelo XES a través de un vocabulario definido para la construcción de grafos    sociales. </font>     <P>&nbsp;      <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="3"><B>AGRADECIMIENTOS</B></font>     <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">    El presente trabajo se desarrolló en el marco del actual proyecto CAPES-MES    “Plataforma de Apoyo al Desarrollo de Sistemas de Aprendizaje Personalizado    en la Educación Superior”, entre la Universidad Agraria de la Habana y la Universidad    Estatal de Campinas (UNICAMP), en Brasil. Por ello, los autores desean agradecer    al organismo de ese país, Ministério da Educação Coordenação de Aperfeiçoamento    de Pessoal de Nível Superior, por financiar esta acción de formación y colaboración.    </font>     <P>&nbsp;      <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="3"><B>SOBRE EL PRIMER AUTOR</B></font>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Dr.C.    Alexander Sánchez Díaz: graduado de Ciencias de la Computación en la Universidad    de La Habana en el 2002. Profesor auxiliar de Matemática Discreta y Sistemas    Paralelos/Distribuidos de la Universidad Agraria de La Habana (UNAH). Especialista    en Computación Paralela y Distribuida, otorgado por la Universidad Politécnica    de Valencia en España y Máster en Nuevas Tecnologías de la Educación en la UNAH.    Doctor en Informática por la Universidad de Alicante en octubre de 2011. Líder    del grupo PRONEG de la UNAH en investigaciones de la Minería de Procesos y el    eLearning. Investigador del proyecto CAPES UNAH-Campinas sobre plataformas de    soporte a la creación de Entornos de Aprendizaje Personalizado en la Educación    Superior. </font>     <P>&nbsp;     <P>&nbsp;      <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="3"><B>REFERENCIAS    BIBLIOGR&Aacute;FICAS</B></font>     <!-- ref --><P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">1.    BIZER, C., HEATH, T., & BERNES-LEE T.: <i>Linked data - the story so far</i>,    pp. 1-22, Semantic Web Information Systems. ISBN 978-16-0960-594-0.2009.     </font>      <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">2.    CARLOS, A. Z., <i>Didáctica: la escuela en la vida</i>, Editorial Pueblo y Educación,    ISSN 959-13-0681-4, La Habana, 1999. </font>      <!-- ref --><P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">3.    COMENIO, J.: DANIWV, M.A.: <i>Didáctica de la escuela media</i>, Editorial de    Libros para la Educación, ISBN: 978-96-8232-102-6, La Habana, 1980.     </font>      <!-- ref --><P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">4.    COMENIO, J. <i>Didáctica Magna</i>. 2a. ed., Editorial Reus, SA., ISBN: 978-84-7600-098-4,    Madrid, 1971.     </font>      <!-- ref --><P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">5.    FREIRE, P. <i>La Educación en la Ciudad</i>. 2da edición en español, México.    DF, editora Siglo XXI de España editores, ISBN: 978-96-8232-102-3, España, 1999.        </font>      <!-- ref --><P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">6.    SALINAS, J.: “Modelos flexibles como respuesta de las universidades a la sociedad    de la información”, <i>Acción Pedagógica</i>, ISSN: 1315-401X, pp. 4-13, 2002.    </font>      <P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">    7. ADELL, J. y CASTAÑEDA, L.: &quot;Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLEs):    una nueva manera de entender el aprendizaje”. págs. 19-30. En: [aut. libro]    R. Roig Vila y M. Fiorucci. <i>Claves para la investigación en innovación y    calidad educativas. La integración de las Tecnologías de la Información y la    Comunicación y la Interculturalidad en las aulas</i>. ISBN 8426815227, Alcoy,    Marfil, 2010. </font>      <!-- ref --><P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">8.    ATTWELL, G.: <i>Personal Learning Environments: The future of education?</i>    [en línea] 2008. Disponible en: <a href="http://www.slideshare.net/GrahamAttwell/personal-learning-enviroments-the-future-of-education-presentation" target="_blank">http://www.slideshare.net/GrahamAttwell/personal-learning-enviroments-the-future-of-education-presentation</a>    [Consulta: 26 de febrero de 2014].     </font>      <!-- ref --><P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">9.    JOHNSON, Mark: The Personal Learning Environment: A Report o the JISC CETIS    PLE Project. [en línea] 2006. Disponible en: <a href="http://wiki.cetis.ac.uk/Ple/Report" target="_blank">http://wiki.cetis.ac.uk/Ple/Report</a>    [Consulta: 26 de febrero de 2014].     </font>      ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">10.    SCHANDA, F., DIKKE, D. & MÜLLER, N.: Personal Learning Management Systems (PLMS):    Concept, Classification, Evaluation. [en línea] Disponible en: <a href="http://www.role-project.eu/wp-content/uploads-role/2010/05/PLMS-ELBA-Paper-Final.pdf" target="_blank">http://www.role-project.eu/wp-content/uploads-role/2010/05/PLMS-ELBA-Paper-Final.pdf</a>    [Consulta: 26 de febrero de 2014].    </font>      <!-- ref --><P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">    11. PAZ PRENDES, M. y CASTAÑEDA, L.: “Componentes básicos para el análisis de    los ple de los futuros profesionales españoles: en los albores del proyecto    capple”. <i>EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa</i>, ISSN: 1135-9250,    2014.     </font>      <!-- ref --><P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">12.    KOPER, R., & MANDERVELD, J.: “Educational Modelling Language: Modelling Reusable,    Interoperable, Rich and Personalized Units of Learning”, <i>British Journal    of Educational Technology</i>, ISSN 1467-8535, 35(5): 537-55, 2004.     </font>      <!-- ref --><P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">13.    IMS: <i>Global Learning Consortium, Learning Design Specifications</i>. [en    línea] Disponible en: <a href="http://www.imsglobal.org" target="_blank">http://www.imsglobal.org</a>    [Consulta: 26 de febrero de 2014].     </font>      <!-- ref --><P style="text-align: justify;"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">14.    VAN DER AALST, W. M. P., WEIJTERS, A. J. M. M., MARUSTER, L.: “Workflow Mining:    Discovering Process Models from Event Logs”, <i>IEEE Transactions on Knowledge    and Data Engineering</i>, ISSN 1041-4347, 16 (9): 1128-1142, 2004.     </font>      ]]></body>
<body><![CDATA[<P>&nbsp;     <P>&nbsp;      <P>     <P>     <P>      <P>      <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>Recibido:</b>    22 de septiembre de 2014.    <BR>   <b>Aprobado:</b> 19 de abril de 2015. </font>      <P>&nbsp;     <P>&nbsp;      ]]></body>
<body><![CDATA[<P>     <P>     <P>      <P>      <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><I>Alexander Sánchez Díaz</I>. Universidad    Agraria de La Habana “Fructuoso Rodríguez Pérez”, Carretera Tapaste y Autopista    Nacional km 23 ½, San José de Las Lajas, Mayabeque, Cuba. Correo electr&oacute;nico:    <U><FONT COLOR="#0000ff"><a href="mailto:sanchez@unah.edu.cu">sanchez@unah.edu.cu</a></FONT></U></font>       ]]></body><back>
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