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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Sistema para el análisis de acciones tácticas significativas de los equipos de balonmano.]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[One of the techniques most used in sports by coaches to improve the results and performance of the team is to collect as much data as possible during the match for further analysis. This research is based on the development of a system for mobile devices that use Android as an operating system named AndroHB, which allows the analysis of significant tactical actions of handball teams. Its purpose is to obtain clear and specific statistics of matches, players, teams and tournaments, necessary to enrich the information to be taken into account by the coaches, allowing them to make decisions in more effective ways. For its development was used the AUP-UCI methodology. It was used some technologies such as the Java programming language, the SQLite database manager system and the Android Studio development environment for the implementation of the functionalities. As a result, we obtained an application that streamlines the data collection in a sport as dynamic as is handball and is able to automatically calculate the statistics needed to facilitate the work of coaches]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[ <p align="right"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><B>ART&Iacute;CULO  ORIGINAL</B></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="4"><strong><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Sistema para el an&aacute;lisis de acciones t&aacute;cticas significativas de  los equipos de balonmano.</font></strong></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><em><font size="3"><strong><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">System for the analysis of significant tactical actions of hand- ball teams.</font></strong></font></em></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <P><font size="2"><strong><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Ernesto Mart&iacute;nez Casanova<strong><sup>1</sup><strong><sup>*</sup></strong></strong>, Dario &nbsp;Marcel  &nbsp;Olavarrieta  Mart&iacute;nez<strong><sup>2</sup></strong>, Vladimir Mili&aacute;n N&uacute;&ntilde;ez</font></strong><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong><sup>3</sup></strong></font></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><sup>1</sup>Instituto &nbsp;Cubano de  Radio y Televisi&oacute;n (ICRT),  &nbsp;Cuba    <br>     <sup>2</sup>Empresa de Telecomunicaciones  de Cuba (ETECSA), Cuba    ]]></body>
<body><![CDATA[<br>     <sup>3</sup>Universidad de las Ciencias Inform&aacute;ticas (UCI), Cuba</font>    <br> </p>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><span class="class"><font size="2">*Autor para la correspondencia: </font></span></font>ernesto931015@gmail.com     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p> <hr>     <P><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>RESUMEN</b> </font>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En el deporte una  de las t&eacute;cnicas m&aacute;s usadas por los entrenadores para mejorar los resultados y el rendimiento del equipo &nbsp;es la recogida de  la mayor cantidad de datos  posibles durante el partido  para su posterior an&aacute;lisis. La presente investigaci&oacute;n &nbsp;est&aacute; &nbsp;basada en el desarrollo de un sistema para dispositivos  &nbsp;m&oacute;viles &nbsp;que utilicen Android como sistema operativo nombrado AndroHB, que permita el an&aacute;lisis de acciones  t&aacute;cticas significativas de los equipos de balonmano. Tiene como finalidad, obtener estad&iacute;sticas claras y espec&iacute;ficas de los partidos, jugadores, equipos y torneos, necesarias para enriquecer la  informaci&oacute;n a tener en cuenta por los entrenadores, permiti&eacute;ndoles tomar decisiones de formas  m&aacute;s eficaces. Asimismo, para su desarrollo se emple&oacute; la metodolog&iacute;a AUP-UCI. Se utilizaron diversas tecnolog&iacute;as como el lenguaje de programaci&oacute;n Java, el sistema gestor de base de datos SQLite y el entorno de desarrollo Android  Studio  para la implementaci&oacute;n &nbsp;de las funcionalidades. Como resultado &nbsp;se obtuvo una aplicaci&oacute;n que agiliza la recogida de datos en  un deporte tan din&aacute;mico como es el balonmano y  es capaz  &nbsp;de calcular  de manera autom&aacute;tica las estad&iacute;sticas necesarias para facilitar el trabajo de los entrenadores.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b><span lang=EN-GB>Palabras clave:</span></b></font> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Dispositivos m&oacute;viles, Android, equipos de balonmano, estad&iacute;sticas, toma de decisiones</font></p> <hr>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b><span lang=EN-GB>ABSTRACT</span></b> </font></p>     <p><em><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">One of the techniques  most used in sports by coaches &nbsp;to improve the results  and performance of the team  is to collect as much data as possible during the match for further analysis. This research &nbsp;is based&nbsp; on  the  development of a system for mobile devices that use Android as an operating system named AndroHB, which allows the analysis of significant tactical actions  of handball teams. Its purpose is to obtain clear and specific  statistics of matches, players, teams and tournaments, necessary  to enrich the information to be taken into  account by the coaches, allowing them to make decisions in&nbsp; more effective ways. For its development was  used the  AUP-UCI &nbsp;methodology. It was used some technologies  &nbsp;such as the Java programming  language, the  SQLite database manager system and the Android Studio  development environment for the implementation  of the functionalities. As a result, we obtained an application that streamlines the data collection in a sport  as dynamic  as is handball and is able to automatically calculate the statistics needed to  facilitate the work of  coaches </font></em></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b><span lang=EN-GB>Key words: </span></b><em>Mobile device, Android, handball teams, statistics, decisions</em></font></p> <hr>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="3" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>INTRODUCCI&Oacute;N</b></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En el Balonmano moderno, los  especialistas destacan  las posibilidades &nbsp;que ofrece el  control y la evaluaci&oacute;n en  el entrenamiento deportivo, la utilizaci&oacute;n de una planilla de evaluaci&oacute;n-observaci&oacute;n de medios t&aacute;cticos, y la  observaci&oacute;n sistem&aacute;tica como t&eacute;cnica de  medida para el an&aacute;lisis de la  cuantificaci&oacute;n y la evaluaci&oacute;n t&aacute;ctica ofensiva, tanto individual como colectiva (Aguilar, 2006).</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Se considera  &nbsp;que se debe potenciar  herramientas evaluativas propiciadoras de un espacio reflexivo, &nbsp;interactivo y motivador sobre las posibles acciones a desarrollar dentro del juego. Deben integrarse  la t&eacute;cnica y la t&aacute;ctica en  correspondencia con las exigencias del entrenamiento contempor&aacute;neo, siendo cada vez m&aacute;s similares a la forma  de competici&oacute;n. Esto provoca un  reajuste del proceso de control y evaluaci&oacute;n en correspondencia con la forma de entrenamiento y de la competici&oacute;n, dada la identificaci&oacute;n de los errores t&eacute;cnico-t&aacute;cticos fundamentales en la estructura del movimiento en  el balonmano de los equipos en competencia (Villa et&tilde;al., 2016).</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Con el fin de mejorar el rendimiento de los jugadores y el equipo, los entrenadores de balonmano desarrollan nuevas t&eacute;cnicas  &nbsp;y t&aacute;cticas &nbsp;de entrenamiento utilizando los avances que ofrecen la ciencia y las tecnolog&iacute;as. Sin embargo, antes de formular cualquier nueva estrategia se necesita &nbsp;un basamento estad&iacute;stico de c&oacute;mo se est&aacute;n &nbsp;comportando los jugadores y el equipo en cada una de las fases del juego.  Seg&uacute;n &nbsp;Salas and Mendo (2016) Para lograr este basamento  &nbsp;se debe realizar un control, an&aacute;lisis y evaluaci&oacute;n de numerosas variables que corresponden a  las acciones t&aacute;cticas de un juego. Una acci&oacute;n t&aacute;ctica es un  movimiento realizado por un  jugador ya sea en ataque, defensa o contraataque. Algunas de las acciones t&aacute;cticas m&aacute;s importantes que son recogidas durante los partidos son los goles,  las asistencias, los fallos, las p&eacute;rdidas de bal&oacute;n y las recuperaciones  (Salas and Mendo, 2016; Villa et&tilde;al., 2016).</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El proceso de recogida de dichas acciones en los torneos  deportivos se torna  en ocasiones  engorroso, debido a  las caracter&iacute;sticas tan din&aacute;micas que posee el balonmano; adem&aacute;s, llevar a cabo la recogida de  los datos de forma  manuscrita, hace que la durabilidad y organizaci&oacute;n de los mismos &nbsp;sea vulnerable, pues est&aacute;n m&aacute;s expuestos  a perderse o  a deteriorarse en un corto per&iacute;odo de tiempo. Es por ello que la mayor&iacute;a de las federaciones y de los entrenadores de equipos de  alto rendimiento, han apostado por la utilizaci&oacute;n de sistemas inform&aacute;ticos (fundamentalmente en dispositivos m&oacute;viles inteligentes) como medio para ayudar en el proceso de  recogida de acciones t&aacute;cticas en los torneos deportivos Mart&iacute;n et&tilde;al. (2013); Gonz&aacute;lez&tilde;Garc&iacute;a (2015b,a).</font></p> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El contar con estos sistemas  puede ser de  gran ayuda para los entrenadores, pero tienen  como inconvenientes  que las mejores  aplicaciones disponibles  actualmente, no son libres y deben ser compradas  a trav&eacute;s de diversas  tiendas en linea o directamente a los autores. Adem&aacute;s, el mantenimiento y nuevas versiones  de los sistemas deben ser pagados tambi&eacute;n; &nbsp;y al no tener acceso al c&oacute;digo &nbsp;fuente de las aplicaciones, no se &nbsp;pueden hacer modificaciones ni asegurar que las mismas no contengan  alg&uacute;n &nbsp;tipo de c&oacute;digo &nbsp;malicioso. Por otro lado, a partir &nbsp;de pesquisas realizadas  &nbsp;a un grupo de entrenadores de balonmano en la provincia La Habana,  con la colaboraci&oacute;n del Jefe de la comisi&oacute;n de reglas y  arbitraje del balonmano de la zona occidental de Cuba, Msc Lic.  Aloy Machado S&aacute;nchez, se obtuvo como resultado  que, de un total de 53 entrenadores &nbsp;encuestados, el  95 % de los que poseen dispositivos  &nbsp;m&oacute;viles inteligentes (tabletas o celulares) utilizan como sistema operativo Android. </font>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Teniendo en cuenta lo planteado anteriormente, el objetivo general de este trabajo es desarrollar el sistema de registro  estad&iacute;stico &nbsp;AndroHB para el an&aacute;lisis &nbsp;del comportamiento de acciones t&aacute;cticas &nbsp;significativas de los equipos de balonmano  sobre el sistema operativo Android, que permita la gesti&oacute;n &nbsp;de equipos,  &nbsp;torneos,  jugadores, partidos, registro  de acciones, pizarra t&aacute;ctica, marcador y reporte de estad&iacute;sticas.</font></p>     <p>&nbsp;</p> <font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><strong><font size="3">MATERIALES Y M&Eacute;TODOS </font></strong></p> </font>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Antes de comenzar  el desarrollo del sistema, &nbsp;es preciso  realizar un estudio de apps similares  que existan a nivel  internacional y nacional, con el objetivo de comprobar que no exista  una soluci&oacute;n que de repuesta  al objetivo planteado y en caso de  no existir, tomar en cuenta las ideas, buenas pr&aacute;cticas y evitar  los errores cometidos en trabajos previos. Entre los sistemas &nbsp;que  se encontraron y estudiaron &nbsp;se encuentran:</font></p> <ul>       <li><font size="2"><strong><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">HandBall </font></strong><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Manager &nbsp;12: </strong>Esta centrado fundamentalmente a la gesti&oacute;n de jugadores y  de t&aacute;cticas de  juegos. Este sistema permite, desarrollado para Android, permite mostrar situaciones t&aacute;cticas, colocar y mover jugadores, as&iacute; como el dibujo de l&iacute;neas para mostrar c&oacute;mo deben moverse o  reaccionar ante una    <br>   situaci&oacute;n determina en un juego (MantuApps, 2012).</font></font></li>       <li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Assistant &nbsp;Coach &nbsp;Hanball:  &nbsp;</strong>Uno de los sistemas m&aacute;s &nbsp;completos que existe,&nbsp; desarrollado para iOS  y Android, por Valerio Lo Giudice. Permite gestionar jugadores, partidos, equipos y entrenamientos, destacando la  gran cantidad de informaci&oacute;n que recoge  de cada categor&iacute;a incluyendo fotos de jugadores  y equipos. Adem&aacute;s, realiza el c&aacute;lculo autom&aacute;tico de estad&iacute;sticas al final de cada partido y cada temporada. Por otro lado, tiene como limitaci&oacute;n que no es un  software gratuito, no es de c&oacute;digo abierto y no permite  llevar el control en tiempo real de un partido, anotando las  jugadas, t&aacute;cticas y estrategias espec&iacute;ficas de  los equipos durante el mismo, restringiendo de esta forma algunas estad&iacute;sticas importantes (Lo&tilde;Giudice,      2016). </font></li>       <li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Estad&iacute;sticas &nbsp;Balonmano: </strong>Esta es una aplicaci&oacute;n muy completa y profesional, que les permite a los      entrenadores llevar una detallada informaci&oacute;n &nbsp;sobre un partido de balonmano. Permite la gesti&oacute;n &nbsp;en tiempo real de las acciones durante el partido, la gesti&oacute;n de jugadores, equipos, partidos y torneos, y la opci&oacute;n que brinda para definir 10 nuevas acciones de juego que se tienen en cuenta en las estad&iacute;sticas. No obstante, tiene tambi&eacute;n sus limitaciones ya que no  cuenta con una pizarra que permita dibujar acciones  t&aacute;cticas, no es gratuita por lo que se hace m&aacute;s complicada su  adquisici&oacute;n, adem&aacute;s, no permite acceder asu c&oacute;digo fuente por lo que imposibilita la reutilizaci&oacute;n del mismo (Appz, 2017).</font></li>       <li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Handball &nbsp;Board: </strong>Aplicaci&oacute;n Android que consiste en una pizarra de balonmano, dise&ntilde;ada para que el  entrenador de  un equipo pueda explicar las t&aacute;cticas y jugadas a los jugadores, adem&aacute;s, permite guardar y  cargar datos de los jugadores en  la ventana de configuraci&oacute;n. Tambi&eacute;n, brinda la opci&oacute;n de reproducir jugadas que hayan sido guardadas por el usuario.  La aplicaci&oacute;n tiene gran cantidad de limitaciones ya que no brinda ning&uacute;n tipo de estad&iacute;sticas ni permite gestionar informaci&oacute;n, solo representar jugadas en   la pizarra, adem&aacute;s, se necesita  &nbsp;pagar una licencia para su adquisici&oacute;n (LLC, 2017).</font></li>       <li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Estad&iacute;sticas &nbsp;Handball: &nbsp;</strong>Peque&ntilde;a aplicaci&oacute;n Android pensada para llevar las estad&iacute;sticas de todo un  equipo de  balonmano mientras juega. Tiene opciones para adicionar jugadores y  partidos, ver la compo- sici&oacute;n del equipo, las estad&iacute;sticas individuales de los jugadores y  las del equipo durante el partido. La interfaz es sencilla &nbsp;y f&aacute;cil de utilizar. Tiene varias limitaciones importantes como la gesti&oacute;n de torneos,  de varios equipos, de los entrenamientos; adem&aacute;s, es una aplicaci&oacute;n de pago, brinda pocas estad&iacute;sticas y   no cuenta con una pizarra para la explicaci&oacute;n de las jugadas (Acedo, 2017).</font></li>       <li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Scoreboard Handball: &nbsp;</strong>Aplicaci&oacute;n &nbsp;Android &nbsp;basada en un marcador de balonmano que muestra el  nombre de los equipos, el puntaje, el tiempo y el per&iacute;odo del partido.  Tiene opciones para modificar los  minutos por per&iacute;odos y el n&uacute;mero de per&iacute;odos regulares del partido,  y para habilitar &nbsp;y deshabilitar  el tiempo de exclusi&oacute;n y utilizarlo en el marcador. Su  principal limitaci&oacute;n: solo es una pizarra que permite     llevar el marcador del partido  (PlayFairPlay, 2017).</font></li>       <li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Sistema de Anotaci&oacute;n del Balonmano: </strong>Desarrollado en la Universidad  de las Ciencias Inform&aacute;ticas en el a&ntilde;o 2010. Permite llevar el control de un partido en tiempo real, brindando  al anotador unas tablas en las cu&aacute;les podr&aacute; &nbsp;re-coger los datos predeterminados  &nbsp;en ellas de forma r&aacute;pida &nbsp;y sencilla;  adem&aacute;s, permite la gesti&oacute;n &nbsp;de partidos,  campeonatos,  &nbsp;equipos y jugadores. Su  principal limitaci&oacute;n: &nbsp;aplicaci&oacute;n desarrollada &nbsp;sobre  la plataforma .NET, por lo que solamente puede ejecutarse sobre sistema operativo Windows, y no cuenta con una pizarra  t&aacute;ctica (Obreg&oacute;&ntilde;Vald&eacute;s and Lambert&tilde;Delgado, 2010).</font></li>     ]]></body>
<body><![CDATA[</ul>      <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Como se puede  apreciar, &nbsp;no se puede &nbsp;tener acceso al c&oacute;digo fuente de la mayor&iacute;a de las aplicaciones, por lo que no  se pueden  &nbsp;hacer modificaciones y/o personalizaciones de las mismas, ni asegurar que no contengan alg&uacute;n tipo de c&oacute;digo malicioso. Para modificaciones &nbsp;se debe pagar a los desarrolladores o  comprar la licencia  para ello. Del sistema que se tiene el c&oacute;digo fuente (Sistema de Anotaci&oacute;n del Balonmano), no se puede &nbsp;reutilizar pues est&aacute; desarrollado sobre  otra plataforma. No obstante, el  an&aacute;lisis de dichas soluciones, permite tomar ideas  sobre la informaci&oacute;n que manejan,  como muestran la informaci&oacute;n y los formularios de datos,  la gama de colores utilizadas, as&iacute; como funcionalidades  &nbsp;que se agregaran a  la soluci&oacute;n propuesta.</font></p>     <p><font size="2"><strong><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">T</font></strong><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>ecnolog&iacute;as</strong> <strong>y Herramientas</strong> </font></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Para determinar los requerimientos del sistema AndroHB, se tuvieron en cuenta las aplicaciones analizadas, de las cuales &nbsp;se tomaron buenas ideas para desarrollar la aplicaci&oacute;n &nbsp;propuesta, como son el manejo de las estad&iacute;sticas &nbsp;seleccionadas para mostrar  al entrenador y la forma en que se muestran, la gama de colores a  utilizar, y la forma en que se recogen &nbsp;las acciones durante los partidos. Adem&aacute;s se analizaron las entrevistas realizadas al Msc Lic. Aloy Machado S&aacute;nchez, Jefe de  la comisi&oacute;n de reglas y  arbitrajes de la Zona Occidental. Vale aclarar  que para la realizaci&oacute;n del dise&ntilde;o gr&aacute;fico se tuvo en cuenta la gu&iacute;a de identidades propuesta  por la direcci&oacute;n de producci&oacute;n de la Universidad  de las Ciencias Inform&aacute;ticas 1.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Para la selecci&oacute;n de la metodolog&iacute;a de desarrollo de  software a utilizar  se emple&oacute; el m&eacute;todo gr&aacute;fico propuesto  por  Boehm y Turner (<a href="#f01">Figura 1</a>), el cual plantea 5 criterios fundamentales mediante los que se estar&aacute; valorando el proyecto; estos son: &nbsp;tama&ntilde;o &nbsp;del equipo, criticidad &nbsp;del producto, &nbsp;dinamismo de los cambios, cultura  del equipo y personal con que se cuenta (Boeras&tilde;Vel&aacute;zquez et&tilde;al., 2012). Despu&eacute;s de analizados cada uno de estos   5 criterios fundamentales &nbsp;en correspondencia  con las caracter&iacute;sticas del equipo, &nbsp;se llega a la conclusi&oacute;n que el proyecto deber&iacute;a utilizar una metodolog&iacute;a &aacute;gil.</font></p>     <p align="center"><img src="/img/revistas/rcci/v12s1/f0114518.jpg" alt="f01" width="432" height="242"><a name="f01"></a></p>     <p align="center"><a href="#f01">Figura 1</a>: Aplicaci&oacute;n del m&eacute;todo de Boehm y Turner, para selecci&oacute;n de metodolog&iacute;a de desarrollo.</p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Dentro de las metodolog&iacute;as &aacute;giles la  seleccionada  como gu&iacute;a para la investigaci&oacute;n fue el Proceso Unificado A&acute;&nbsp;gil de Scott Ambler o AUP (por sus siglas del ingl&eacute;s <em>Agile Unified Process </em>), en una variante desarrollada en la  Uni- versidad de las Ciencias Inform&aacute;ticas, nombrada AUP-UCI. Esta metodolog&iacute;a fue ideada para tomar aspectos importantes de varias  metodolog&iacute;as &aacute;giles con las que se trabaja en la universidad  y unificarlos en esta debido a que en ocasiones los proyectos  no convergen en una sola metodolog&iacute;a de desarrollo (Rodr&iacute;guez&tilde;S&aacute;nchez, 2015).</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">AUP-UCI &nbsp;fue seleccionada debido a que se centra en equipos de desarrollo peque&ntilde;os, como el presente caso que est&aacute; integrado solamente por dos programadores  &nbsp;de mediana experiencia. Adema&acute;s, brinda una gesti&oacute;n de cambios &aacute;gil que hace  que el equipo de desarrollo se adapte &nbsp;a nuevas condiciones,&nbsp; que en este caso los requisitos pueden cambiar a decisi&oacute;n del cliente. Otro punto  a su favor es la  forma en que se planifica el proyecto y  realiza la estimaci&oacute;n del tiempo, pues se cuenta con poco tiempo para el desarrollo de la aplicaci&oacute;n. Finalmente, como factor m&aacute;s determinante de esta selecci&oacute;n es que esta es la metodolog&iacute;a utilizada  actualmente en la UCI.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Entorno de desarrollo</strong> </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Para el desarrollo  &nbsp;se seleccionaron &nbsp;las siguientes tecnolog&iacute;as:</font></p> <ul>       <li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Lenguaje de programaci&oacute;n: </strong>Java es un  lenguaje de programaci&oacute;n orientado a objetos que presenta caracter&iacute;sticas como simple,  distribuido, interpretado, s&oacute;lido, seguro, y  portable, que lo  hacen  ser uno de los lenguajes m&aacute;s usados para la programaci&oacute;n en todo el mundo (Deitel and Deitel, 2011). Adem&aacute;s es      este el lenguaje recomendado para el desarrollo de aplicaciones para Android.</font></li>       <li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Lenguaje de modelado: </strong>Se emplea &nbsp;para el modelado el  UML, siglas de <em>Unified Modeling Language </em>o Lenguaje Unificado de Modelado.  Es un est&aacute;ndar internacional adoptado por numerosos organismos  y empresas que plantea una serie de normas gr&aacute;ficas que indican  la forma de representar los esquemas, diagramas y documentaci&oacute;n relativa al desarrollo de un software (Larman, 2004). De los variados ele- mentos que brinda UML para representar las diferentes partes de un sistema, &nbsp;se utilizan en el desarrollo de la aplicaci&oacute;n los diagramas de  casos  de uso, de despliegue, de  componentes, de colaboraci&oacute;n y el resto     de los diagramas.</font></li>       <li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Entorno de desarrollo integrado: </strong>Se utiliza Android  Studio, que es el entorno de desarrollo integrado (IDE por sus siglas  del ingl&eacute;s <em>Integrated Development Environment </em>) oficial de Android.  Est&aacute; dise&ntilde;ado para que Android  pueda acelerar el desarrollo y permita crear  las aplicaciones de mejor calidad para todos los dispositivos &nbsp;de que utilizan &nbsp;este  sistema operativo. Ofrece herramientas personalizadas pa- ra programadores de Android. Se incluyen herramientas completas de edici&oacute;n, &nbsp;depuraci&oacute;n, &nbsp;pruebas y perfilamiento de c&oacute;digos (Developers, 2018b).</font></li>       <li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Sistema gestor de bases de datos: </strong>Para el desarrollo de la soluci&oacute;n propuesta &nbsp;se utiliza la librer&iacute;a ORMLite  (por sus siglas del ingl&eacute;s <em>Object Relational  Mapping Lite </em>) que ofrece algunas  funciones ligeras para la persistencia de objetos Java a bases de  datos SQL (<em>Structured Query Language </em>)  evitando al mismo tiempo la complejidad y los gastos generales de m&aacute;s &nbsp;paquetes ORM est&aacute;ndar. &nbsp;Es compatible  con una serie de bases de  datos SQL mediante <em>Java  Database Connectivity </em>(JDBC), con SQLite y con  las llamadas nativas a las Interfaces  de Programaci&oacute;n &nbsp;de Aplicaciones (API,  &nbsp;por sus siglas  del ingl&eacute;s     Application Programing Interface) de base de datos  del sistema operativo Android  (Watson, 2018).</font></li>       <li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Herramienta de modelado: </strong>Se utiliza Visual  Paradigm 8.0, herramienta para desarrollo de aplica- ciones utilizando modelado UML, es ideal para ingenieros de software, analistas y arquitectos que est&aacute;n interesados  en construcci&oacute;n de sistemas a  gran escala y necesitan confiabilidad y estabilidad en el desa- rrollo orientado a objetos (Paradigm, 2013).</font></li>     </ul>     <p><font size="2"><strong><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Arquitectura</font></strong> </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Para el desarrollo del sistema se emplea una arquitectura en tres capas, cuyo principal objetivo es la  separaci&oacute;n de la  l&oacute;gica de negocios de la l&oacute;gica de dise&ntilde;o. Esta arquitectura permite llevar a cabo el  desarrollo de AndroHB en  varios niveles, logrando  la reducci&oacute;n del grado de complejidad y facilitando la adaptaci&oacute;n a los cambios permitiendo modificar solo el componente  &nbsp;necesario sin tener que revisar el c&oacute;digo &nbsp;entero. Las capas que  componen esta arquitectura son la de interfaz, la de l&oacute;gica de negocio y la de acceso a  datos (Sommerville,    <br> 2005; Pressman, 2005). </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El patr&oacute;n arquitect&oacute;nico  utilizado para el desarrollo de AndroHB es Modelo-Vista-Controlador (MVC), la cual  separa los datos de una aplicaci&oacute;n, la interfaz de usuario, y la l&oacute;gica de control en tres componentes distintos  (<a href="#f02">Figura 2</a>). En la aplicaci&oacute;n estos componen-tes  &nbsp;est&aacute;n conformados de  la siguiente forma Developers (2018a):</font></p> <ul>       <li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Modelo: </strong>recoge y gestiona todos los datos que se manejan  &nbsp;en la aplicaci&oacute;n, incluye la base de datos de     los torneos, los equipos y los ju-gadores, as&iacute; como las estad&iacute;sticas generadas en  los partidos.</font></li>       <li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Vista: </strong>la vista se refiere a los layouts, a lo que el usuario ve en  pantalla cuando &nbsp;se ejecuta &nbsp;la aplicaci&oacute;n. Estas son el Lenguaje de Marco Extensible (XML por sus siglas  del ingl&eacute;s eX-tensible Markup Language)     en Android.</font></li>       <li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Controlador: &nbsp;</strong>es la encargada de recibir  las o&acute;rdenes del usuario  y se encarga &nbsp;de solicitar  los datos a la  modelo y  de comunic&aacute;rselo a la vista. Cada vista de la aplicaci&oacute;n est&aacute; asociada a  una clase controladora.</font></li>     </ul>     <p align="center"><img src="/img/revistas/rcci/v12s1/f0214518.jpg" alt="f02" width="576" height="225"><a name="f02"></a></p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="#f02">Figura 2</a>: Patr&oacute;n MVC propuesto por Android.</font></p> <font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">     <p><strong><font size="3">RESULTADOS Y DISCUSI&Oacute;N </font></strong></p> </font>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Como se plantea anteriormente, el objetivo de este trabajo es el desarrollo de la aplicaci&oacute;n AndroHB,  para darle respuesta a la problem&aacute;tica planteada.  La finalidad del sistema es facilitar el trabajo a los entrenadores de balonmano, sirviendo de apoyo en la toma de decisiones y agilizando el proceso de  recogida &nbsp;de datos y c&aacute;lculo de numerosas estad&iacute;sticas.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La soluci&oacute;n propuesta permitir&aacute; gestionar torneos, equipos, jugadores  y partidos de balonmano. La gesti&oacute;n de los partidos se har&aacute; en tiempo real, permitiendo la anotaci&oacute;n de las principales acciones durante el juego de una  forma r&aacute;pida y sencilla, y  partiendo de estas la aplicaci&oacute;n calcular&aacute; y mostrar&aacute; autom&aacute;ticamente una serie de estad&iacute;sticas, brind&aacute;ndole al entrenador  una informaci&oacute;n importante para la toma de decisiones. Ser&aacute; posible ac- ceder a las estad&iacute;sticas tanto durante el partido como despu&eacute;s de finalizado a trav&eacute;s del men&uacute; de la aplicaci&oacute;n, donde &nbsp;se brindar&aacute; adem&aacute;s informaci&oacute;n de los torneos, equipos y  jugadores.</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En la <a href="#f03">Figura 3</a>, se muestra podemos un  esquema de la propuesta de  soluci&oacute;n:</font></p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><img src="/img/revistas/rcci/v12s1/f0314518.jpg" alt="f03" width="344" height="145"><a name="f03"></a></font></p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="#f03">Figura 3</a>: Propuesta de soluci&oacute;n para AndroHB.</font></p>     <p><font size="2"><strong><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">F</font></strong><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>uncionalidades</strong> </font></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Despu&eacute;s de analizados los sistemas disponibles en  el mercado, as&iacute; como las entrevistas realizadas al Msc. Lic. Aloy Machado S&aacute;nchez, se decide en esta primera versi&oacute;n desarrollar un  total de 26 funcionalidades &nbsp;principales.  Estas funcionalidades,  &nbsp;se pueden  agrupar en:</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">1. <strong>Gestionar &nbsp;Torneo: </strong>Se le brinda la posibilidad de gestionar la informaci&oacute;n referente a  un torneo de- portivo. Las principales acciones que se pueden &nbsp;realizar son adicionar los datos referentes a  un torneo: nombre, fecha, tipo de torneo,  duraci&oacute;n de los partidos y cantidad de equipos (<a href="#f04">Figura 4</a>(a)), modificar  los datos de un torneo,  listar los torneos, visualizar detalles de  un torneo y eliminar un torneo</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">2. <strong>Gestionar &nbsp;Jugador: </strong>Similar al anterior,  permite adicionar un jugador: &nbsp;nombre y apellido, posici&oacute;n, foto, equipo, modificar los datos de un jugador, listar los jugadores, visualizar detalles de un jugador (<a href="#f04">Figura 4</a>(b)), eliminar un jugador y exportar ficha t&eacute;cnica (estad&iacute;sticas) de un jugador.</font></p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><img src="/img/revistas/rcci/v12s1/f0414518.png" alt="f04" width="576" height="354"><a name="f04"></a></font></p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="#f04">Figura 4</a>: Funcionalidades del sistema</font></p>     <p><font size="2"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">3.<strong> Gestionar &nbsp;equipo: </strong>Adicionar los datos de un equipo: nombre y escudo, modificar los datos de un  equipo, listar los equipos, visualizar detalles  de un equipo, eliminar  un equipo y exportar ficha t&eacute;cnica (estad&iacute;sticas) de un equipo.</font></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">4. <strong>Gesti&oacute;n de partido: </strong>Permite la creaci&oacute;n de un nuevo partido: torneo, equipos, fecha, local, insertar y ver acciones t&aacute;cticas significativas durante el juego (<a href="#f05">Figura 5</a>(a)), cron&oacute;metro de juego, cron&oacute;metro de amonestaciones, pizarra t&aacute;ctica (<a href="#f05">Figura 5</a>(b)) y estad&iacute;sticas.</font></p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><img src="/img/revistas/rcci/v12s1/f0514518.png" alt="f05" width="574" height="354"><a name="f05"></a></font></p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="#f05">Figura 5</a>: Funcionalidades del sistema</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Estas &uacute;ltimas caracter&iacute;sticas son quiz&aacute;s la de mayor impacto, ya que son las que permiten llevar el control de las acciones  t&aacute;cticas significativas dentro de un juego. El  registro de dichas acciones permite a los entrenadores, previo an&aacute;lisis de las estad&iacute;sticas, decidir cambios durante el transcurso de  un juego, realizar entrenamientos  dirigidos a mitigar errores en el juego colectivo y en el individual o incluso apoya el trazo de estrategias ya  que puede utilizarse para analizar equipos contrarios.  Adem&aacute;s, con la pizarra  t&aacute;ctica (<a href="#f05">Figura  5</a>(b)), pueden modelar situaciones de juego para explicar c&oacute;mo deben reaccionar los jugadores.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Requerimientos</strong>     <br> La soluci&oacute;n propuesta presenta un conjunto de caracter&iacute;sticas que ayudan a mejorar  el rendimiento, confiabi-  lidad y usabilidad de la misma. Algunas  de ellas son:</font></p> <ul>       <li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La aplicaci&oacute;n debe tener una interfaz intuitiva,  &nbsp;de manera que  permita al usuario sin experiencia  inter-    <br>   actuar f&aacute;cilmente con el sistema.</font></li>       <li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El sistema &nbsp;se mostrar&aacute; solo de manera vertical.</font></li>       <li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Todos los textos y  mensajes en  pantalla aparecer&aacute;n en idioma espa&ntilde;ol.</font></li>       ]]></body>
<body><![CDATA[<li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La gama de colores a  utilizar ser&aacute; blanco,  azul y negro.</font></li>       <li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Desarrollo para sistema operativo Android versi&oacute;n 4.0 o superior.</font></li>       <li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Requerimientos m&iacute;nimos del dispositivo: procesador de Intel Atom Z2520 a  1,2 GHz, 512Mb  de memoria     RAM y 80Mb de espacio disponible</font></li>     </ul>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La decisi&oacute;n de las caracter&iacute;sticas de la versi&oacute;n de Android  y del hardware m&iacute;nimo, se tienen en cuenta a  partir de los dispositivos comercializados por la red de tiendas nacionales, as&iacute; como vendedores particulares.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Pruebas y validaciones</strong>     <br> El sistema fue desarrollado siguiendo una filosof&iacute;a &nbsp;de Desarrollo Dirigido&nbsp; por Tests (TDD,  &nbsp;del ingl&eacute;s &nbsp;<em>Test Driven Development </em>).  TDD es una t&eacute;cnica para dise&ntilde;ar software que se centra en tres  pilares fundamentales (Bl&eacute;&tilde;Jurado et&tilde;al., 2010):</font></p> <ul>       <li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La implementaci&oacute;n de las funciones justas que el cliente necesita y no m&aacute;s.</font></li>       <li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La minimizaci&oacute;n del n&uacute;mero de defectos que llegan al software en  fase  de producci&oacute;n.</font></li>       <li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La producci&oacute;n de software modular, altamente reutilizable y preparado para el cambio.</font></li>     ]]></body>
<body><![CDATA[</ul>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Para validar  la usabilidad del producto desarrollado, la aplicaci&oacute;n &nbsp;fue probada en  dispositivos m&oacute;viles &nbsp;con  diferentes dimensiones para asegurar que fuese adaptable a cualquier pantalla, garantizando as&iacute; &nbsp;un dise&ntilde;o adaptativo. Esta prueba  puede  verse en la <a href="/img/revistas/rcci/v12s1/t0114518.png" target="_blank">Tabla 1</a>.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Adem&aacute;s de las pruebas de portabilidad, re realizaron una serie de prueba durante el desarrollo y culminaci&oacute;n de la aplicaci&oacute;n &nbsp;con el &nbsp;objetivo de minimizar los errores y malfuncionamientos del mismo. Las estrategias   utilizadas fueron la realizaci&oacute;n de pruebas unitarias durante el desarrollo, as&iacute; como la realizaci&oacute;n de casos de  pruebas. </font></p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="/img/revistas/rcci/v12s1/t0114518.png" target="_blank">Tabla 1</a>: Prueba de portabilidad. Visualizaci&oacute;n de la aplicaci&oacute;n en distintos dispositivos.</font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="3"><B>CONCLUSIONES</B></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Con la investigaci&oacute;n se dise&ntilde;&oacute; una soluci&oacute;n muy pr&aacute;ctica y sencilla para la recogida de informaci&oacute;n durante los partidos de balonmano, agilizando as&iacute; este proceso, permitiendo adem&aacute;s el c&aacute;lculo autom&aacute;tico de estad&iacute;sticas y la gesti&oacute;n de jugadores, equipos y  torneos, facilitando as&iacute; la toma de decisiones a  los entrenadores. El sistema fue desarrollado con herramientas y est&aacute;ndares libre, por lo que es un paso m&aacute;s hacia la soberan&iacute;a tecnol&oacute;gica y al ahorro de inversiones. Los autores proponen, para futuras  versiones:</font></p> <ul>       <li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">A&ntilde;adir para  pr&oacute;ximas iteraciones o  versiones del producto, funcionalidades  &nbsp;que le  permita intercambiar   entre varios dispositivos m&oacute;viles, la informaci&oacute;n recogida.</font></li>       <li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Permitir el uso de acciones predefinidas en la pizarra  t&aacute;ctica, para facilitar la explicaci&oacute;n a  los entrenadores (acciones de ataque o  defensa 6-0, 5-1, 4-2, 3-3, entre otras).</font></li>       <li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Agregar un motor de reglas que permita descubrir  comportamientos o patrones de  juego.</font></li>       ]]></body>
<body><![CDATA[<li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Extender el uso de este tipo de aplicaci&oacute;n para otros deportes como voleibol, baloncesto, f&uacute;tbol y otros.</font></li>     </ul>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Por &uacute;ltimo, existe la intensi&oacute;n de colaborar con profesores e investigadores  &nbsp;de la Universidad  de las Ciencias de la Cultura  F&iacute;sica y el Deporte C&cedil; omandante Manuel Piti &nbsp;Fajardo&rdquo;(UCCFD)  &nbsp;para su utilizaci&oacute;n y mejora, con la idea de que se convierta en un sistema de uso frecuente por nuestros investigadores. Adem&aacute;s en de- pendencia de la disponibilidad y heterogeneidad de equipamientos inform&aacute;ticos, desarrollar la aplicaci&oacute;n para  otras plataformas y otros sistemas operativos m&oacute;viles. </font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="left"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="3"><B>REFERENCIAS    BIBLIOGR&Aacute;FICAS</B></font>      <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Acedo,  A. (2017). &nbsp;Estadisticas handball. &nbsp;https://play.google.com/store/apps/details?id=com.aat. estadisticasHandball&amp;hl=es. Accessed: 2018-05-09.    </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Aguilar, &nbsp;F. T. (2006).  &nbsp;Propuesta de evaluaci&oacute;n &nbsp;t&aacute;ctica &nbsp;ofensiva &nbsp;para  el perfeccionamiento en balonmano. <em>Lecturas: Educaci&oacute;nf&iacute;sicay deportes</em>, (97):36.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Appz, W. T. (2017). EstadA&tilde;&nbsp;sticas  balonmano. https://play.google.com/store/apps/details?id=com. whattheappz.handball. Accessed: 2018-05-09.</font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Bl&eacute; Jurado, C., Beas, J., Guti&eacute;rrez Plaza, J., Reyes Perdomo, &nbsp;F., and Mena, G. (2010). Dise&ntilde;o &aacute;gil con tdd. <em>Creative Commons, Raleigh, North Carolina</em>.     </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Boeras Vel&aacute;zquez, M., Cabrera Barroso, L.,  Llano Castro, E., S&aacute;nchez Gonz&aacute;lez, A. M., Oval Riveron, Y., and Hern&aacute;ndez Luque, E. (2012).  Aplicando el mA&tilde;&nbsp;<em>Q</em>c&nbsp;todo de boehm y turner. <em>Serie CientA&tilde;fica de la Universidad de las Ciencias InformA&tilde;&iexcl;ticas</em>, 5(6).</font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">  Deitel, P. and Deitel, H. (2011). <em>Java  How to program</em>.  Prentice Hall Press, New Jersey, USA, 7 edition. Developers, A.  (2018a). Android studio. guide to app architecture. https://developer.android.com/topic/libraries/architecture/guide.html. &nbsp;Accessed: 2018-05-25.    </font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Developers, A. (2018b). Conoce android studio. &nbsp;https://developer.android.com/studio/intro/index. html. &nbsp;Accessed: 2018-05-25.    </font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Gonz&aacute;lez Garc&iacute;a, I. (2015a). <em>An&aacute;lisis del comportamiento &nbsp;ofensivo y  defensivo en balonmano a trav&eacute;s de los  indicadores de rendemiento e &iacute;ndices &nbsp;de eficacia: validaci&oacute;n &nbsp;de un software en tiempo real</em>.&nbsp; &nbsp;PhD thesis, Universidade  de Vigo.    </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Gonz&aacute;lez Garc&iacute;a, I. (2015b). Herramientas tecnol&oacute;gicas para el an&aacute;lisis del juego en balonmano en tiempo real. <em>Lecturas: Educaci&oacute;n f&iacute;sica y deportes</em>, (202):13.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Larman, C. (2004). <em>UML y Patrones:  introducci&oacute;n al an&aacute;lisis y disen&oacute; orientado a objetos</em>. Felix Varela, La    ]]></body>
<body><![CDATA[<br>   Habana, Cuba.</font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">LLC, M. (2017).  Sportboard: Handball Board. http://mokyn.com/sb/list.php?sportstype=HB. Accessed:   2018-05-09.    </font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Lo Giudice, V. (2016). Assistant coach handball. https://www.assistantcoach.co/. Accessed: 2018-05-09.    </font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"> MantuApps (2012). Handball  manager 12. http://www.mantuapps.com/hbm.html. &nbsp;Accessed: 2018-05-09.    </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"> Mart&iacute;n, I., Gonz&aacute;lez, A., Cavalcanti, L. A., Chirosa,  L. J., and Aguilar, J. (2013). Fiabilidad  y optimizaci&oacute;n   del programa protodeba v 1.0 para la observaci&oacute;n de la toma de decisiones en  balonmano. <em>Cuadernos de Psicolog&iacute;adel Deporte</em>, 13(1):63&ndash;70.</font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Obreg&oacute;n Vald&eacute;s, M. and Lambert  Delgado, H.  (2010). Sistema inform&aacute;tico para el an&aacute;lisis del comportamiento  de acciones t&aacute;cticas significativas de  los equipos de balonmano. Tesis de grado.    </font></p>     ]]></body>
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