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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales]]></article-title>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Ubiquitous Learning System in Virtual Environments]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[In this paper, virtual environments and their futurology are examined, with computing and technology being considered ubiquitous. Ubiquitous learning in virtual environments is conceptualized and characterized, with its fundamentals and structure being stressed. Developmental and experiential teaching is considered to be a cornerstone of it.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[ <p align="right"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">    <b><font size="4">Art&iacute;culo Original     <br>   </font></b></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b><font size="4">Sistema    de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales</font>    <br>   </b></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b><font size="3">Ubiquitous    Learning System in Virtual Environments</font>    <br>   </b></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>&Aacute;ngela    Flores Ortiz<sup> I</sup> Andr&eacute;s Garc&iacute;a Mart&iacute;nezi<sup>II</sup></b>    <br>   </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">I Universidad Polit&eacute;cnica    Salesiana, Cuenca, Ecuador.     <br>   II Centro de Estudios para el Perfeccionamiento de la Educaci&oacute;n Superior    (CEPES), Universidad de La Habana, Cuba. </font> </p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p> <hr>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>RESUMEN</b>    <br>   En el presente trabajo se realiza un an&aacute;lisis de los ambientes virtuales    y su prospectiva, donde se consideran como ubicuas la computaci&oacute;n y la    tecnolog&iacute;a. Se conceptualiza y caracteriza el aprendizaje ubicuo en este    entorno y se identifica la ense&ntilde;anza desarrolladora y experiencial como    fundamentos de este sistema. A partir de ello, se formulan sus principios esenciales,    componentes y estructura.</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>PALABRAS CLAVE</b>:    computaci&oacute;n ubicua, tecnolog&iacute;a ubicua, ambientes virtuales, aprendizaje    ubicuo.</font></p> <hr>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>ABSTRACT</b>    <br>   In this paper, virtual environments and their futurology are examined, with    computing and technology being considered ubiquitous. Ubiquitous learning in    virtual environments is conceptualized and characterized, with its fundamentals    and structure being stressed. Developmental and experiential teaching is considered    to be a cornerstone of it.</font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>KEYWORDS</b>:    ubiquitous computing, ubiquitous technology, virtual environments, ubiquitous    learning.</font></p> <hr>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="3"><b>Introducci&oacute;n</b></font><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">    <br>   Hist&oacute;ricamente ha sido lento el proceso de incorporaci&oacute;n de las    tecnolog&iacute;as a la educaci&oacute;n. En lo que se refiere a las Tecnolog&iacute;as    de la Informaci&oacute;n y la Comunicaci&oacute;n (TIC), paulatinamente se ha    ido a&ntilde;adiendo la multimedia educativa, con videos y computadoras, se    han estado desarrollando modelos de aprendizaje como el electr&oacute;nico (en    ingl&eacute;s e-learning). Sin embargo, un cambio cualitativo dentro del proceso    de ense&ntilde;anza-aprendizaje solo ocurre cuando se consigue integrar las    TIC dentro de una visi&oacute;n innovadora.     <br>   El aprendizaje electr&oacute;nico es la educaci&oacute;n a distancia virtualizada    gracias a medios electr&oacute;nicos. &quot;El aumento y la mejora en la conectividad    y la velocidad de Internet provoc&oacute; hace ya dos d&eacute;cadas el inicio    de una revoluci&oacute;n educativa, apoyada en el desarrollo de aplicaciones    soportadas sobre nuevas tecnolog&iacute;as de la informaci&oacute;n y la comunicaci&oacute;n,    que podemos hoy denominar como la etapa del e-learning&quot; (SCOPEO, 2011,    p. 30). Este tipo de aprendizaje ha fomentado la formaci&oacute;n a distancia    frente a un ordenador, ya sea de sobremesa o port&aacute;til. Ha colaborado    en el desarrollo de la creaci&oacute;n de plataformas Learning Management System    (LMS) que registra usuarios, organiza cat&aacute;logos de cursos, almacena datos,    provee informes para la gesti&oacute;n, incluye herramientas de comunicaci&oacute;n    al servicio de los participantes en los cursos y facilita la virtualidad. Por    lo tanto requiere un nuevo formato de tutor&iacute;as, de gesti&oacute;n de    pr&aacute;cticas que obliga a un mayor trabajo organizativo. Hoy se presentan    novedosas alternativas al aprendizaje electr&oacute;nico a partir de la utilizaci&oacute;n    de la tecnolog&iacute;a m&oacute;vil, es el caso del aprendizaje m&oacute;vil.    Sin embargo, con este elemento no es suficiente, es necesario combinarlo con    otras tecnolog&iacute;as y situaciones de ense&ntilde;anza, es esta la instancia    denominada aprendizaje ubicuo. Precisamente, el objetivo del actual trabajo    es presentar los fundamentos para el dise&ntilde;o de un sistema de aprendizaje    ubicuo en ambientes virtuales. </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>1. La computaci&oacute;n    ubicua y los ambientes virtuales</b>    <br>   </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">El desarrollo acelerado    de los llamados dispositivos m&oacute;viles (digitales, port&aacute;tiles, con    acceso a Internet y capacidad multimedia) ha contribuido a facilitar un gran    n&uacute;mero de tareas, especialmente las relacionadas con el acceso a la comunicaci&oacute;n    (SCOPEO, 2011).    <br>   La tecnolog&iacute;a m&oacute;vil ofrece la posibilidad de estar conectado en    cualquier momento y desde cualquier lugar. Cada vez hay m&aacute;s dispositivos    que funcionan como ordenadores: tel&eacute;fonos m&oacute;viles inteligentes,    televisores inteligentes, videoc&aacute;mara, c&aacute;mara de fotos, tabletas,    entre otros. Estas plataformas se encuentran interconectadas y han sido nombradas    con el t&eacute;rmino computaci&oacute;n ubicua. Tal denominaci&oacute;n se    destaca como una nueva tendencia de las TIC y se introduce como la combinaci&oacute;n    de varias tecnolog&iacute;as computacionales que permiten a las personas y al    entorno intercambiar informaci&oacute;n y servicios en todo momento (Weiser,    1999; Sakamura y Koshizuka, 2005; Yahya, Ahmad y Jalil, 2010).     <br>   Otros autores consideran el ambiente de computaci&oacute;n ubicua como un &aacute;rea    bien definida que incorpora un conjunto de sistemas incrustados (computadoras,    sensores, interfaces de usuario e infraestructura de servicio), y que es mejorado    a trav&eacute;s de tecnolog&iacute;as de computaci&oacute;n y comunicaci&oacute;n    (Zhang y Lin, 2005). Como tecnolog&iacute;a ubicua se entiende, entonces, la    combinaci&oacute;n de tecnolog&iacute;as claves de comunicaci&oacute;n y computaci&oacute;n    que soportan a la computaci&oacute;n ubicua.     <br>   Las principales caracter&iacute;sticas de la computaci&oacute;n ubicua se pueden    resumir de la siguiente manera (University of Illinois, 2009):</font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">1. Situada: el    procesamiento de la informaci&oacute;n y las comunicaciones se ubica en cualquier    parte; se construyen significados a trav&eacute;s de estos dispositivos.    <br>   2. Interactiva: permite conectar una persona con otra con la m&aacute;quina,    tanto de modo sincr&oacute;nico o asincr&oacute;nico mediante recursos como    videos, grabaciones de audio, textos, entre otros.    <br>   3. Participativa: una de las caracter&iacute;sticas de nuestro tiempo es la    cultura de participaci&oacute;n gracias a los recursos de la web 2.0 que los    ordenadores ponen a disposici&oacute;n.    <br>   4. Espacialmente y temporalmente agn&oacute;stica: un nuevo sentido de espacio,    donde no hay fronteras espaciales ni institucionales; tambi&eacute;n se manifiesta    un nuevo sentido del tiempo, pues en la comunicaci&oacute;n as&iacute;ncrona    cada individuo programa su propio horario.    ]]></body>
<body><![CDATA[<br>   5. Cognitivamente integrada: los usuarios se abren paso en el mundo del conocimiento    y la imaginaci&oacute;n mediante el manejo de tecnolog&iacute;as sem&aacute;nticas    de computaci&oacute;n ubicua: algoritmos de b&uacute;squeda, men&uacute;s, esquemas    formales, etiquetado generado por el usuario, folksonom&iacute;as y ontolog&iacute;as.    <br>   6. Intuitiva: la computaci&oacute;n ubicua es una parte muy intuitiva o autom&aacute;tica    de la experiencia del ser humano, es parte de su forma de vida.</font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">La literatura sobre    los ambientes virtuales refleja dis&iacute;miles nombres sobre este concepto,    de acuerdo a los diferentes contextos de la planificaci&oacute;n en la formaci&oacute;n    en l&iacute;nea, desde un dise&ntilde;o micro o muy localizado a un dise&ntilde;o    macro o global. La participaci&oacute;n del docente se puede relacionar con    uno o varios de estos niveles: espacio personal, aula virtual, entorno virtual    de ense&ntilde;anza-aprendizaje, campus virtual y plataforma (Bautista, Borges    y For&eacute;s, 2006). A continuaci&oacute;n se describe cada uno de estos niveles:</font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">1. El espacio personal:    est&aacute; dise&ntilde;ado para el uso individual, permite la comunicaci&oacute;n    con otras personas; comprende el correo electr&oacute;nico, espacio para depositar    archivos, acceso a recursos personales y generales y a p&aacute;ginas web.    <br>   2. El aula virtual o sala de asignatura: espacio propio de un grupo-clase, en    el que hay herramientas de comunicaci&oacute;n entre estudiantes y docentes,    as&iacute; como documentos de acompa&ntilde;amiento, materiales y recursos propios    del grupo.    <br>   3. El entorno virtual de ense&ntilde;anza-aprendizaje: es un espacio dise&ntilde;ado    exclusivamente para reunir los recursos relacionados con la actividad pedag&oacute;gica.    Busca facilitar el aprendizaje y la comunicaci&oacute;n s&iacute;ncrona y as&iacute;ncrona,    consta de aulas, recursos acad&eacute;micos, herramientas individuales y grupales,    espacios de comunicaci&oacute;n.     <br>   4. El campus virtual: integra diferentes funcionalidades como informaci&oacute;n    institucional, actividades para la comunidad; lo necesario para organizar la    gesti&oacute;n acad&eacute;mica con los diferentes servicios acad&eacute;micos    p&uacute;blicos y restringidos de una universidad (directorio, biblioteca) y    todos los espacios relacionados con la formaci&oacute;n.    <br>   5. La plataforma: posee est&aacute;ndares de integraci&oacute;n y compatibilidad    determinados con caracter&iacute;sticas y requerimientos t&eacute;cnicos espec&iacute;ficos;    permite utilizar un entorno virtual de ense&ntilde;anza-aprendizaje y disponer    de sus funcionalidades y recursos. La diferencia entre un campus y una plataforma    es que el primero ya est&aacute; configurado respecto a las necesidades de gesti&oacute;n    y acad&eacute;micas de la instituci&oacute;n y la plataforma es un espacio est&aacute;ndar    que debe ser personalizado.</font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">El ambiente virtual    es un entorno de aprendizaje marcado por la tecnolog&iacute;a, la cual transforma    la relaci&oacute;n educativa pues facilita la comunicaci&oacute;n y el procesamiento,    la gesti&oacute;n y la distribuci&oacute;n de la informaci&oacute;n, adem&aacute;s,    brinda nuevas posibilidades y limitaciones para la ense&ntilde;anza. Estos ambientes    son instrumentos de mediaci&oacute;n que posibilitan las interacciones entre    los sujetos e intervienen en su relaci&oacute;n con el conocimiento, con el    mundo y consigo mismo (Ospina, 2011). En la presente investigaci&oacute;n se    asume tal concepto de ambiente virtual de aprendizaje y se considera, adem&aacute;s,    que este t&eacute;rmino rompe las barreras espacio-temporales que existen en    las aulas tradicionales.    <br>   En el dise&ntilde;o de estos entornos es importante tener en cuenta aspectos    como una administraci&oacute;n facilitadora de ambientes y procesos, una organizaci&oacute;n    y planificaci&oacute;n en funci&oacute;n de las caracter&iacute;sticas del grupo    y un contenido y materiales regulados seg&uacute;n las necesidades del aprendizaje.    Adem&aacute;s de modos de ense&ntilde;ar y aprender de acuerdo a este estilo    de ense&ntilde;anza, el tiempo establecido por momentos de coincidencia en el    aula o en relaci&oacute;n asincr&oacute;nica.    ]]></body>
<body><![CDATA[<br>   Para crear estos espacios es necesario el conocimiento en el &aacute;rea de    saber espec&iacute;fica, en la did&aacute;ctica y en el uso de recursos tecnol&oacute;gicos    y/o herramientas multimediales que hagan m&aacute;s agradable el aprendizaje,    que pasa de ser simplemente un texto en l&iacute;nea a constituir un entorno    interactivo de construcci&oacute;n de conocimiento. Por eso se utiliza una plataforma    LMS, que registra usuarios, organiza cat&aacute;logos de cursos, almacena datos    del personal, provee informes para la gesti&oacute;n e incluye herramientas    de comunicaci&oacute;n al servicio de los participantes en los cursos. Actualmente    existe gran cantidad de plataformas, tanto comerciales como de c&oacute;digo    abierto.     <br>   Por otro lado, la convergencia de las TIC permite recrear los nuevos espacios    virtuales para el aprendizaje. El surgimiento y desarrollo de las tecnolog&iacute;as    emergentes aplicadas a la educaci&oacute;n exige repensar las formas tradicionales    de aprender y ense&ntilde;ar y reconstruir nuevos ambientes o entornos virtuales    de aprendizaje mucho m&aacute;s interactivos, m&aacute;s amigables, participativos    y colaborativos. Estos medios tecnol&oacute;gicos son herramientas, conceptos,    innovaciones y avances utilizados en diversos contextos educativos. Las tecnolog&iacute;as    emergentes (nuevas y viejas), entonces, son organismos en evoluci&oacute;n que    experimentan ciclos de sobre expectaci&oacute;n y, al tiempo que son potencialmente    disruptivas, todav&iacute;a no han sido completa&shy;mente comprendidas ni tampoco    suficientemente investigadas (Veletsianos, 2010). El concepto es, una vez m&aacute;s,    problem&aacute;tico, pues si bien muchas tecnolog&iacute;as emergentes son nuevas,    ello no las convierte autom&aacute;ticamente en emergentes; de manera que estas    pueden constituir nuevos desarrollos tecnol&oacute;gicos ya conocidos o aplicaciones    a la educaci&oacute;n de tecnolog&iacute;as bien asentadas en otros campos de    la actividad humana (Adell y Casta&ntilde;eda, 2012).    <br>   Ahora bien, dentro de las tecnolog&iacute;as emergentes que se consideran parte    de la tecnolog&iacute;a ubicua est&aacute;n los c&oacute;digos QR(<a name="1"></a><a href="11">1</a>),    los nuevos libros electr&oacute;nicos, los laboratorios en l&iacute;nea, las    simulaciones y Youtube.(<a name="2"></a><a href="22">2</a>) Para la sociedad    en general el libro electr&oacute;nico plantea importantes oportunidades y retos,    ya que gracias a la web sem&aacute;ntica y a la web social se convierte en un    libro automatizado e interconectado, brinda nuevas posibilidades en la comunicaci&oacute;n,    incluido lo documental, con efectos positivos para la especializaci&oacute;n    del trabajo.</font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>2. El aprendizaje    ubicuo en ambientes virtuales</b>    <br>   </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">El aprendizaje    ubicuo (en ingl&eacute;s u-learning) representa la evoluci&oacute;n y madurez    del aprendizaje electr&oacute;nico acorde con el desarrollo de las TIC. Significa    que la ense&ntilde;anza se produce en cualquier ubicaci&oacute;n, ya que los    estudiantes pueden aprender en cualquier lugar conectados a trav&eacute;s de    las tecnolog&iacute;as m&oacute;viles y otras v&iacute;as. Este aprendizaje    en buena medida es posible gracias a los nuevos medios digitales, en particular    la computaci&oacute;n ubicua, que tiene que ver con la presencia generalizada    de los ordenadores en todas las esferas de la vida y la sociedad (University    of Illinois, 2009).    <br>   Se puede definir el aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales como aquel aprendizaje    que se produce en cualquier lugar y momento, donde y cuando lo necesite el estudiante,    soportado en un ambiente virtual de tecnolog&iacute;as ubicuas que le dan riqueza    a las actividades interpersonales. Permite, adem&aacute;s, aprender a trav&eacute;s    de la colaboraci&oacute;n, crea formas flexibles de organizaci&oacute;n acad&eacute;mica,    donde los contenidos y recursos se trasladan al lugar que requiera el estudiante.    Entre los principales rasgos del aprendizaje ubicuo se encuentran los siguientes    (Flores y Garc&iacute;a, 2014): </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">1. Movilidad: las    personas tienen la posibilidad de conectarse sin necesidad de estar en un lugar    f&iacute;sico fijo, por lo que pueden acceder a la informaci&oacute;n y comunicaci&oacute;n    donde y cuando lo necesiten.     <br>   2. Interacci&oacute;n: se valora la riqueza de las actividades interpersonales.    La evoluci&oacute;n de las redes telem&aacute;ticas ofrece la oportunidad de    construir comunidades de aprendizaje virtuales de interacci&oacute;n humana.    <br>   3. Colaboraci&oacute;n: pretende ser un prototipo de aprendizaje consciente,    que facilita compartir el conocimiento individual en la web, discutir sobre    ello y aprender a trav&eacute;s de la colaboraci&oacute;n.     ]]></body>
<body><![CDATA[<br>   4. Car&aacute;cter informal: constituye un aprendizaje basado en el contexto    y la inmediatez. Fomenta las viejas formas (aprender por tus medios, aprender    de los otros y aprender desde los propios errores) gracias a la cultura digital    propia de Internet, que convierte a todos los usuarios en nodos aprendices mediante    la conectividad ubicua ofrecida por dispositivos m&oacute;viles.    <br>   5. Flexibilidad: no impone horarios ni espacio y permite la introducci&oacute;n    de formas flexibles de organizaci&oacute;n acad&eacute;mica.     <br>   6. Portabilidad: los contenidos y recursos se trasladan a cualquier lugar.</font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Uno de los mayores    impactos que el aprendizaje ubicuo tiene y tendr&aacute; en la sociedad es la    inclusi&oacute;n, pues las propuestas formativas, en particular en Am&eacute;rica    Latina, han insertado a nuevos actores en lugar de excluirlos. De modo que aumenta    la flexibilidad de la relaci&oacute;n entre los sujetos, en tanto que no solo    pueden escoger momentos diferentes de estudio, sino que pueden extenderlos incluso    fuera de los espacios tradicionales como casa-trabajo-escuela.</font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>3. Sistema de    aprendizaje ubicuo</b>    <br>   </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">En la revisi&oacute;n    bibliogr&aacute;fica realizada no se encontr&oacute; una definici&oacute;n de    sistema de aprendizaje ubicuo. Sin embargo, numerosos autores lo consideran    un sistema que puede presentar estructuras, posteriormente informatizadas (Zhang    y Lin, 2005; Hwang, Tsai y Yang, 2008; Peng, Chou, y Chang, 2008; Graf y Kinshuk    (s/f); Zhao, Wan y Okamoto, 2010; Mandula et al., 2011; Li et al., 2013; Laisema    y Wannapiroon, 2013). Entre estas estructuras se destacan la interacci&oacute;n    social, los criterios, estrategias y recursos del contexto consciente, los tipos    y las dimensiones de la interactividad y, adem&aacute;s, la adaptatividad y    la personalizaci&oacute;n como caracter&iacute;sticas importantes en un sistema    de aprendizaje ubicuo.    <br>   Por tanto, se concibe el sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales    como el conjunto de principios relacionados entre s&iacute; por medio de elementos    interdependientes que forman parte de una estructura en ambientes virtuales,    necesaria para lograr la permanencia, accesibilidad, inmediatez, interactividad    y adaptabilidad. A continuaci&oacute;n se presentan las caracter&iacute;sticas    propias de estos sistemas: </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">1. Permanencia:    la informaci&oacute;n permanece hasta que el estudiante intencionadamente la    retire. Con la gran cantidad de dispositivos tecnol&oacute;gicos que incorpora    el aprendizaje ubicuo es posible almacenar de forma permanente desde el material    preparado por el docente hasta los comentarios m&aacute;s insignificantes que    se producen en el transcurso de una clase. A esta informaci&oacute;n se puede    acceder en cualquier momento y desde cualquier lugar.     <br>   2. Accesibilidad: la informaci&oacute;n est&aacute; siempre disponible cada    vez que el estudiante necesite usarla.     ]]></body>
<body><![CDATA[<br>   3. Inmediatez: los estudiantes pueden recuperar u obtener informaci&oacute;n    al instante.    <br>   4. Interactividad: los estudiantes interact&uacute;an por medio de las herramientas    de comunicaci&oacute;n con expertos, profesores y compa&ntilde;eros. El uso    de las tecnolog&iacute;as ubicuas conlleva una nueva forma de comunicaci&oacute;n    con las m&aacute;quinas e, incluso, entre m&aacute;quinas sin intervenci&oacute;n    humana.     <br>   5. Adaptabilidad: se obtiene la informaci&oacute;n correcta de modo acertado    en el tiempo y lugar adecuados. En este punto se consideran dimensiones al contexto    consciente, las actividades educativas situadas y el aprendizaje uniforme.</font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Para analizar los    fundamentos pedag&oacute;gicos del sistema de aprendizaje ubicuo se parte del    enfoque hist&oacute;rico-cultural, toda vez que las ideas de Vygotsky, su principal    creador, trascienden el campo psicol&oacute;gico y establecen las bases para    una pedagog&iacute;a de car&aacute;cter desarrollador y progresista. Se asume,    entonces, el concepto de zona de desarrollo pr&oacute;ximo (ZDP), medular en    la noci&oacute;n de aprendizaje.     <br>   De modo que se denomina ZDP a la distancia entre el nivel real de desarrollo,    determinado por la capacidad de resolver un problema de forma independiente,    y el nivel de desarrollo potencial, determinado a trav&eacute;s de la resoluci&oacute;n    de un problema bajo la gu&iacute;a de un adulto o en colaboraci&oacute;n con    otro compa&ntilde;ero m&aacute;s capaz. Esto lleva a nuevos niveles de desarrollo,    pues lo que puede hacer hoy en cooperaci&oacute;n lo podr&aacute; hacer solo    ma&ntilde;ana (Vygotsky, 2012).     <br>   La consideraci&oacute;n del aprendizaje como una actividad de car&aacute;cter    social implica una organizaci&oacute;n en la que se propicie la interacci&oacute;n    de los alumnos entre s&iacute; y con el docente. La aplicaci&oacute;n consecuente    de m&eacute;todos de participaci&oacute;n grupal, la organizaci&oacute;n de    tareas docentes en las que se precise, de acuerdo con el nivel de desarrollo    alcanzado por el alumno, el mayor o menor grado de independencia en su resoluci&oacute;n,    la realizaci&oacute;n de tareas de car&aacute;cter multidisciplinario en las    que se produzca la interacci&oacute;n de estudiantes de diferentes niveles de    preparaci&oacute;n, entre otras, constituyen formas organizativas que sustentan    el car&aacute;cter social del aprendizaje y el papel activo del alumno en la    apropiaci&oacute;n de los conocimientos, habilidades y h&aacute;bitos.    <br>   El car&aacute;cter desarrollador de la ense&ntilde;anza le plantea al proceso    de ense&ntilde;anza-aprendizaje el reto de organizarlo de acuerdo a las potencialidades    de desarrollo futuro del estudiante y de acuerdo a su ZDP. Esto implica, en    lo individual, la existencia de diagn&oacute;sticos que permitan determinar    las posibilidades que puede alcanzar cada estudiante con el fin de organizar    el sistema de tareas docentes e investigativas.    <br>   El aprendizaje ubicuo en ambiente virtual enfoca un contexto de colaboraci&oacute;n    e intercambio con los compa&ntilde;eros de clase, como una forma de ense&ntilde;anza    eficaz. Busca generar algunos mecanismos de car&aacute;cter social que estimulan    y favorecen el aprendizaje, como las discusiones en grupo y el poder de la argumentaci&oacute;n    en la discrepancia entre sujetos que poseen distintos grados de conocimiento    sobre un tema.    <br>   Otro de los fundamentos es el de aprendizaje experiencial que parte del principio    de que las ideas no son fijas ni elementos del pensamiento puramente intercambiables,    sino que se forman y reforman a trav&eacute;s de la experiencia. Se trata de    un proceso continuo al que cada uno incorpora sus propias ideas y creencias    en niveles distintos de elaboraci&oacute;n. Este aprendizaje supone empezar    con experiencias concretas sobre las que, posteriormente, el aprendiz reflexiona    desde perspectivas diferentes al relacionarse con otros compa&ntilde;eros. Esta    estrategia permite formular y reformular ideas que proporcionan un marco conceptual    sobre un tema y que, finalmente, pueden ser utilizadas para tomar decisiones,    resolver problemas y evaluar las implicaciones de nuevas dificultades. El proceso    siempre acaba generando nuevo material que ser&aacute; el punto de partida de    un nuevo ciclo, de una nueva experiencia concreta.     <br>   A este modelo c&iacute;clico se le conoce como Modelo c&iacute;clico de aprendizaje    de Kolb (Kolb, 1984), y est&aacute; formado por cuatro fases, todas ellas necesarias    para que el aprendizaje sea posible: observaci&oacute;n reflexiva, conceptualizaci&oacute;n    y abstracci&oacute;n, experimentaci&oacute;n y experiencias concretas.     ]]></body>
<body><![CDATA[<br>   Bajo las consideraciones de una ense&ntilde;anza desarrolladora y el aprendizaje    experiencial, el rol del docente para lograr un aprendizaje ubicuo en ambientes    virtuales en sus estudiantes no se limita al dominio del conocimiento sobre    los contenidos de la asignatura (ense&ntilde;ar y explicar el material a los    alumnos, la gesti&oacute;n del aula y la disciplina y el uso de la tecnolog&iacute;a    como un recurso pedag&oacute;gico). Requiere, adem&aacute;s, una comprensi&oacute;n    m&aacute;s amplia de las redes sociales de base tecnol&oacute;gica, de la variedad    de recursos de aprendizaje disponibles y la comprensi&oacute;n sociol&oacute;gica    y cultural de los diversos ambientes de aprendizaje y sus caracter&iacute;sticas.        <br>   El profesor en un mundo de aprendizaje ubicuo no es solo un pedagogo, sino un    planificador, un dise&ntilde;ador y un director cient&iacute;fico (Burbules,    2012). En la era de la tecnolog&iacute;a ubicua, con el fin de implementar una    pr&aacute;ctica congruente con el aprendizaje ubicuo, se pretenden cambios en    el entorno educativo para explorar y explotar todo su potencial, por lo que    no es posible analizarlo de forma aislada, sino como un sistema. </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>4. Principios    que sustentan el sistema de aprendizaje ubicuo para ambientes virtuales     <br>   4.1. Nuevo sentido de espacio y tiempo por medio de los m&uacute;ltiples modos    de representaci&oacute;n como base del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes    virtuales</b>    <br>   </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">La computaci&oacute;n    ubicua conduce a la concepci&oacute;n de un nuevo sentido del espacio: el construido,    el institucionalizado. Los l&iacute;mites entre los lugares donde se trabaja,    se compra y se aprende han de ser como m&iacute;nimo abiertos, aunque es posible    que a largo plazo, incluso, se ponga en cuesti&oacute;n la relevancia de lo    que hasta hace poco se consideraban fronteras espaciales e institucionales.        <br>   Este tipo de computaci&oacute;n tambi&eacute;n propicia una novedosa manera    de entender la temporalidad. La posibilidad de grabar de forma sencilla y barata    facilita la comunicaci&oacute;n as&iacute;ncrona, de modo que no hace falta    que una clase, una pel&iacute;cula o una jornada de trabajo comiencen a una    hora determinada. Lo importante no es tener en cuenta los horarios de los dem&aacute;s,    sino programar nuestro propio horario.    <br>   Para desarrollar la actividad educativa sin limitaciones espacio-temporales    los docentes deben entender las diversas formas de expresi&oacute;n de los m&uacute;ltiples    modos de representaci&oacute;n (visual, sonoro, oral, escrito). El universo    digital lo ha hecho posible.</font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>4.2. Car&aacute;cter    activo del estudiante como usuario y generador del conocimiento en el aprendizaje    ubicuo</b>    <br>   </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">En el aprendizaje    ubicuo es preciso un nuevo tipo de orden relacional, donde se difuminen las    diferencias entre profesores y estudiantes, entre generadores de conocimiento    y usuarios de conocimiento. En este entorno, habr&aacute; que pedirles a los    profesores que sean m&aacute;s receptivos, no impositivos, y que colaboren junto    a los estudiantes en el proceso de aprendizaje. </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>4.3. El conocimiento    colaborativo complementado con diferencias entre estudiantes, como recurso productivo    y base del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales</b>    <br>   </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">En un sistema de    aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales es necesario darles a los estudiantes    la oportunidad de ser ellos mismos, para que quede al descubierto la infinita    variedad del ser humano en todas sus formas: material (clase, entorno), corporal    (edad, raza, sexo y sexualidad, caracter&iacute;sticas f&iacute;sicas y mentales),    simb&oacute;lica (cultura, lengua, g&eacute;nero, familia, afinidad, persona)    y educacional (preferencias, estilos, motivaciones). Los alumnos pueden conectar    lo general y lo autorizado con las especificidades particulares que est&aacute;n    relacionadas con sus experiencias e intereses vitales. Pueden ser creadores    de conocimiento y de cultura y, al hacerlo, rehacen el mundo desde su propia    voz. Pueden tambi&eacute;n trabajar en grupo, en la construcci&oacute;n de un    conocimiento colaborativo; de modo que en la fuerza de ese conocimiento de grupo    radique su capacidad de hacer un uso productivo de las complementariedades que    se derivan de sus diferencias.     <br>   En un contexto de aprendizaje ubicuo los profesores deben aprovechar la energ&iacute;a    de la construcci&oacute;n del conocimiento entre pares de igual a igual y del    poder de la inteligencia colectiva. Los docentes deben adquirir destrezas de    orden superior que les permitan fundar comunidades de aprendizaje genuinamente    inclusivas, donde cada estudiante pueda dar lo mejor de s&iacute; mismo. Los    profesores, como miembros y co-dise&ntilde;adores de las comunidades de aprendizaje,    deben permanecer siempre al lado de los estudiantes en este proceso.</font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>4.4. Unidad    de la cognici&oacute;n que permite conceptualizar el aprendizaje ubicuo </b>    <br>   </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">En la era de la    computaci&oacute;n (un individuo no es lo que sabe sino lo que puede saber),    el conocimiento est&aacute; al alcance de la mano, porque est&aacute; en el    dispositivo digital al que cualquier persona puede acceder. La inmediatez, vastedad    y navegabilidad del conocimiento hoy d&iacute;a lo hacen tan accesible que se    puede decir sin problemas que estos mecanismos se han convertido en una extensi&oacute;n    de la mente humana.     <br>   Estos nuevos medios exigen formas sofisticadas de reconocimiento de patrones    y esquematizaci&oacute;n. El aprendizaje ubicuo demanda un nivel de abstracci&oacute;n    y unas estrategias metacognitivas de orden superior. Esta es la &uacute;nica    manera de abrirse paso dentro de un marem&aacute;gnum de informaci&oacute;n    que resulta imposible manejar. Los profesores deben convertirse en usuarios    expertos en estas novedosas herramientas creadoras de sentido, por lo que tienen    que ser capaces de identificar sus posibilidades y buscar otras v&iacute;as    para evaluar el desempe&ntilde;o de sus estudiantes. </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>5. Dise&ntilde;o    del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales</b>    ]]></body>
<body><![CDATA[<br>   </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">El aspecto fundamental    a la hora de dise&ntilde;ar un sistema de aprendizaje ubicuo es establecer los    criterios pedag&oacute;gicos y de calidad y atribuir a la tecnolog&iacute;a,    en cada caso, el papel adecuado que le corresponde desempe&ntilde;ar. Hay que    examinar las posibles actividades en las cuales la tecnolog&iacute;a ubicua    podr&iacute;a ser un apoyo y evaluar pedag&oacute;gicamente sus beneficios.    Se tom&oacute; como referencia la propuesta de Zapata-Ros (2012) sobre algunos    rasgos de calidad que deben distinguir los ambientes ubicuos, por tanto, en    el presente estudio se identificaron los siguientes componentes del sistema    de aprendizaje ubicuo para ambientes virtuales: </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">1. Fundamentaci&oacute;n    te&oacute;rica-metodol&oacute;gica: documentos y material del programa formativo    avalados por el profesorado y la instituci&oacute;n, tal justificaci&oacute;n    est&aacute; en el enfoque hist&oacute;rico-cultural bajo los criterios de una    ense&ntilde;anza desarrolladora que se cimienta en principios pedag&oacute;gicos,    did&aacute;cticos y &eacute;ticos que confirman el uso de la tecnolog&iacute;a    ubicua y su pr&aacute;ctica concreta en el entorno del programa.    <br>   2. Integraci&oacute;n en el sistema: integraci&oacute;n real de las tecnolog&iacute;as    ubicuas en puntos decisivos del programa, en las gu&iacute;as docentes y en    otros documentos p&uacute;blicos.    <br>   3. Ambientes virtuales de aprendizaje ubicuo: dise&ntilde;o y utilizaci&oacute;n    del curso de plataformas LMS para PC (Personal Computer) y para tecnolog&iacute;a    m&oacute;vil, as&iacute; como el uso de la web 2.0, en la que se visualicen    las claves del aprendizaje ubicuo.    <br>   4. Programaci&oacute;n y coordinaci&oacute;n docente: esta tecnolog&iacute;a    debe ser objeto de tratamiento, discusi&oacute;n y toma de decisiones en los    &oacute;rganos, lo que se reflejar&iacute;a en los documentos de coordinaci&oacute;n,    tanto en las modalidades de uso como en la evaluaci&oacute;n.    <br>   5. Presencia docente: se incluyen los profesores de forma efectiva, con perfil    propio, en el sistema de tecnolog&iacute;a ubicua y esa presencia se constata    en la evaluaci&oacute;n formativa.    <br>   6. Presencia estudiantil: participaci&oacute;n activa de estudiantes en las    actividades del sistema de aprendizaje ubicuo.    <br>   7. Comunicaci&oacute;n: comunicaci&oacute;n s&iacute;ncrona y as&iacute;ncrona    entre alumno-docente y alumno-alumno a trav&eacute;s de la computaci&oacute;n    ubicua, para lograr una retroalimentaci&oacute;n que enriquezca y complete el    proceso educativo.    <br>   8. Ajuste de las actividades de aprendizaje a la configuraci&oacute;n y caracter&iacute;sticas    de los dispositivos: ajuste entre la potencia de las herramientas y el uso que    se hace. Es decir, se eval&uacute;a si se le atribuye a la tecnolog&iacute;a    en cada caso el papel adecuado; adem&aacute;s, se cuestiona si las actividades    de aprendizaje se dise&ntilde;an tomando en cuenta las preferencias del estudiante,    sus conocimientos previos y sus potencialidades.     ]]></body>
<body><![CDATA[<br>   9. Evaluaci&oacute;n y retroalimentaci&oacute;n: dise&ntilde;o de evaluaci&oacute;n    espec&iacute;fico que contemple en la consecuci&oacute;n de objetivos de aprendizaje    el uso de la tecnolog&iacute;a ubicua e integre la autoevaluaci&oacute;n, coevaluaci&oacute;n    y heteroevaluaci&oacute;n. Esto debe estar presente desde la evaluaci&oacute;n    diagn&oacute;stica inicial y siempre motivar un proceso de retroalimentaci&oacute;n    al estudiante. El sistema como tal debe ser evaluado de forma continua. </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">En la<a href="#f1">    figura 1</a> se presentan los componentes del sistema de aprendizaje ubicuo.    </font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><a name="f1"></a><img src="/img/revistas/rces/v36n2/f0103217.JPG" width="271" height="177"></p>     <p align="center">&nbsp;</p>     <p></p>     <p></p>     <p></p>     <p> </p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Para el dise&ntilde;o    del sistema de aprendizaje ubicuo en ambientes virtuales se deben considerar    tres niveles. En el primero aparecen agrupados los factores de entrada, d&iacute;gase    premisas, donde se valora en la etapa inicial c&oacute;mo influye este sistema    en la forma de aprender de las personas (en el contexto educativo). El siguiente    nivel es el denominado proceso (como contexto educativo), en el que son primordiales    las estrategias que el sujeto utiliza de acuerdo a su predisposici&oacute;n    para aprender. El tercer nivel es el resultado del aprendizaje, donde la calidad    y cantidad de aprendizaje va a depender del enfoque adoptado. A continuaci&oacute;n    se proponen ocho etapas para el dise&ntilde;o del sistema de aprendizaje ubicuo    en ambientes virtuales (SAUAV):</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">1. Diagn&oacute;stico:    identificar las necesidades de superaci&oacute;n de los docentes para emprender    procesos de innovaci&oacute;n educativa.    <br>   2. Capacitaci&oacute;n: lograr la superaci&oacute;n de los docentes para emprender    procesos de innovaci&oacute;n educativa.    <br>   3. Dise&ntilde;o del nivel 1 del SAUAV: conformar el equipo de trabajo y establecer    los fundamentos y principios a partir de la valoraci&oacute;n de las demandas    del proceso de ense&ntilde;anza-aprendizaje (PEA) y de las actividades extraescolares,    as&iacute; como de los diagn&oacute;sticos de conocimientos y motivaciones de    los estudiantes y docentes.    <br>   4. Dise&ntilde;o del nivel 2 del SAUAV: dise&ntilde;ar la did&aacute;ctica y    las dimensiones (pedag&oacute;gica, tecnol&oacute;gica, gesti&oacute;n, ubicua)    del SAUAV como contexto educativo.    <br>   5. Dise&ntilde;o del nivel 3 del SAUAV: establecer los productos o resultados    de aprendizaje del SAUAV en la asignatura.    <br>   6. Montaje: lograr la elaboraci&oacute;n y el montaje tecnol&oacute;gico del    SAUAV en la asignatura.    <br>   7. Pilotaje: introducir el SAUAV en la pr&aacute;ctica educativa de la disciplina    en un grupo de participantes (estudiantes, profesores y tutores).    <br>   8. Evaluaci&oacute;n: evaluar la introducci&oacute;n piloto del SAUAV en la    pr&aacute;ctica educativa de la asignatura.</font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="3"><b>Conclusiones</b></font><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">    <br>   </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">La tecnolog&iacute;a    ubicua es una realidad. El deber de las instituciones educativas es ampliar    y mejorar las opciones de conectividad que garanticen la equidad, eval&uacute;en    y mejoren gradualmente la infraestructura de las TIC. Ello permite repensar    y recrear los nuevos espacios virtuales para el aprendizaje, mucho m&aacute;s    interactivos, m&aacute;s amigables, participativos y colaborativos. Un paso    hacia adelante en el aprendizaje mediado por las TIC es el llamado aprendizaje    ubicuo, que supone la madurez del aprendizaje virtual.     <br>   Para lograr el cambio y la integraci&oacute;n de la tecnolog&iacute;a m&oacute;vil    en la educaci&oacute;n se requiere como punto de partida replantear los roles    de los estudiantes y los profesores. Se demanda la utilizaci&oacute;n de nuevas    estrategias did&aacute;cticas y de innovaci&oacute;n, si se pretende que las    tecnolog&iacute;as m&oacute;viles y otras, asociadas al aprendizaje ubicuo,    impacten positivamente en la formaci&oacute;n de los ciudadanos.    <br>   El nuevo paradigma de aprendizaje ubicuo est&aacute; en construcci&oacute;n    y constituye en la actualidad un punto importante de encuentro entre educaci&oacute;n    y TIC, donde lo verdaderamente significativo no es innovar con la tecnolog&iacute;a,    sino el proceso de ense&ntilde;anza-aprendizaje en s&iacute; mismo. No importan    los mecanismos tecnol&oacute;gicos utilizados, sino c&oacute;mo se usan pedag&oacute;gicamente    para aprender.</font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b><font size="3">REFERENCIAS    BIBLIOGR&Aacute;FICAS</font></b>    <br>   </font></p>     <!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Adell, J. y L.    Casta&ntilde;eda (2012): &quot;Tecnolog&iacute;as emergentes, &iquest;pedagog&iacute;as    emergentes?&quot;, <a href="%3Chttps://www.ciberespiral.org/tendencias/Tendencias_emergentes_en_educacin_con_TIC.pdf.%3E" target="_blank">&lt;https://www.ciberespiral.org/tendencias/Tendencias_emergentes_en_educacin_con_TIC.pdf.&gt;</a>    [13/8/2014].    <br>   </font></p>     <!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Bautista, G.; F.    Borges y A. For&eacute;s (2006): Did&aacute;ctica universitaria en entornos    virtuales de ense&ntilde;anza-aprendizaje, Narcea, Madrid.    <br>   </font></p>     <!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Burbules, N. C.    (2012): &quot;El aprendizaje ubicuo y el futuro de la ense&ntilde;anza&quot;,    Encuentros, vol. 13, Universidad Aut&oacute;noma del Caribe, Colombia, pp. 3-14.    <br>   </font></p>     <!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Flores, A. y A.    Garc&iacute;a (2014): &quot;Reflexiones en torno al aprendizaje ubicuo en la    ense&ntilde;anza universitaria&quot;, memorias del 9no Congreso Internacional    de Educaci&oacute;n Superior Universidad 2014, La Habana.    <br>   </font></p>     <!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Graf, S. y K. Kinshuk    (s/f): &quot;Adaptivity and Personalization in Ubiquitous Learning Systems&quot;,    <a href="%3Chttp://www.dl.acm.org/citation.cfm?id=1484410%3E" target="_blank">&lt;http://www.dl.acm.org/citation.cfm?id=1484410&gt;</a>    [9/3/2015].    <br>   </font></p>     <!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Hwang, G. J.; C.    C. Tsai y S. J. H. Yang (2008): &quot;Criteria, Strategies and Research Issues    of Context-Aware Ubiquitous Learning&quot;, Educational Technology and Society,    vol. 11, n.o 2, Taiwan, pp. 81-91.    <br>   </font></p>     <!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Kolb, B. (1984):    Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development,    Prentice Hall, Michigan.    <br>   </font></p>     <!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Laisema, S. y P.    Wannapiroon (2013): &quot;Design of Collaborative Learning with Creative Problem-Solving    Process Learning Activities in a Ubiquitous Learning Environment to Develop    Creative Thinking Skills&quot;, 5th World Conference on Educational Sciences-WCES    2013, <a href="%3Chttps://www.sciencedirect.com%3E" target="_blank">&lt;https://www.sciencedirect.com&gt;</a>    [20/4/2015].    <br>   </font></p>     <!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Li, M. et al. (2013):    &quot;Personalization in Context-aware Ubiquitous Learning-Log System&quot;,    7th IEEE International Conference on Wireless, Mobile and Ubiquitous Technology    in Education, Kharagpur, India.    <br>   </font></p>     <!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Mandula, K. et    al. (2011): &quot;Implementation of Ubiquitous Learning System Using Sensor    Technologies&quot;, IEEE International Conference on Technology for Education,    Kharagpur, India.    <br>   </font></p>     <!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Ospina, D. (2011):    &quot;&iquest;Qu&eacute; es un ambiente virtual de aprendizaje?&quot;, <a href="%3Chttps://aprendeenlinea.udea.edu.co/banco/html/ambiente_virtual_de_aprendizaje%3E" target="_blank">&lt;https://aprendeenlinea.udea.edu.co/banco/html/ambiente_virtual_de_aprendizaje&gt;</a>    [20/4/2014].    <br>   </font></p>     <!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Peng, H.; C. Chou    y C. Y. Chang (2008): &quot;From Virtual Environments to Physical Environments:    Exploring Interactivity in Ubiquitous-learning Systems&quot;, Educational Technology    and Society, vol. 11, n.o 2, Taiwan, pp. 54-66.    <br>   </font></p>     <!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Sakamura K. y N.    Koshizuka (2005): &quot;Ubiquitous Computing Technologies for Ubiquitous Learning&quot;,    IEEE International Workshop on Wireless and Mobile Technologies in Education    (WMTE '05), Tokushima.    <br>   </font></p>     <!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">SCOPEO (2011):    &quot;M-learning en Espa&ntilde;a, Portugal y Am&eacute;rica Latina&quot;, Salamanca,    <a href="%3Chttp://scopeo.usal.es/wp-content/uploads/2013/04/scopeom003.pdf%3E" target="_blank">&lt;http://scopeo.usal.es/wp-content/uploads/2013/04/scopeom003.pdf&gt;</a>    [30/9/2013].    <br>   </font></p>     <!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">University of Illinois    (2009): &quot;Ubiquitous Learning. Exploring the anywhere/anytime possibilities    for learning in the age of 2009&quot;, Illinois, <a href="%3Chttps://www.nodosele.com%3E" target="_top">&lt;https://www.nodosele.com&gt;</a>    [30/9/2013].    <br>   </font></p>     <!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Veletsianos, G.    (2010): &quot;A Definition of Emerging Technologies for Education&quot;, en    G. Veletsianos (ed.), Emerging Technologies in Distance Education, Athabasca    University Press, California, pp. 3-22.    <br>   </font></p>     <!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Vygosky, L. (2012):    Pensamiento y lenguaje, Paid&oacute;s Surcos, Barcelona.    <br>   </font></p>     <!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Weiser, M. (1999):    &quot;The Computer of the 21st century&quot;, Scientific American, vol. 265,    n.o 3, Nueva York, pp. 66-75.    <br>   </font></p>     <!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Yahia, S.; E. A.    Ahmad y K. A. Jalil (2010): &quot;The Definition and Characteristics of Ubiquitous    Learning: A Discussion&quot;, International Journal of Education and Development    using Information and Communication Technology, vol. 6, n.o 1, West Indies,    pp. 117-127.    <br>   </font></p>     <!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Zapata-Ros, M.    (2012): &quot;Calidad y entornos ubicuos de aprendizaje&quot;, Revista de Educaci&oacute;n    a Distancia (RED), vol. 31, Universidad de Murcia, pp. 1-12.    <br>   </font></p>     <!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Zhang, G. y M.    Lin (2005): &quot;A Framework of Social Interaction Support for Ubiquitous Learning&quot;,    19th International Conference on Advanced Information Networking and Applications    (AINA'05), Tamkang University.    <br>   </font></p>     <!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Zhao, X.; X. Wan    y T. Okamoto (2010): &quot;Adaptive Content Delivery in Ubiquitous Learning    Environment&quot;, 6th IEEE International Conference on Wireless, Mobile, and    Ubiquitous Technologies in Education, Kaohsiung.     </font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>Recibido</b>:    16/1/2016    <br>   <b>Aceptado</b>: 10/1/2017</font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">&Aacute;ngela Flores    Ortiz. Universidad Polit&eacute;cnica Salesiana, Cuenca, Ecuador. Correo electr&oacute;nico:    <a href="mailto:aflores@ups.edu.ec">aflores@ups.edu.ec</a>    ]]></body>
<body><![CDATA[<br>   </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Andr&eacute;s Garc&iacute;a    Mart&iacute;nez. Centro de Estudios para el Perfeccionamiento de la Educaci&oacute;n    Superior (CEPES), Universidad de La Habana, Cuba. Correo electr&oacute;nico:<a href="mailto:agarcia@cepes.uh.cu">    agarcia@cepes.uh.cu</a></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="3"><b>NOTAS ACLARATORIAS</b></font><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">    <br>   </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><a name="1"></a><a href="#11">1</a>.    Un c&oacute;digo QR es un sistema para almacenar informaci&oacute;n y ofrecerla    de forma r&aacute;pida a las personas que lo visualizan. Las siglas QR responden,    precisamente, al acr&oacute;nimo Quick Response, en clara referencia a la inmediatez    de la respuesta una vez consultado. Estos c&oacute;digos constituyen la evoluci&oacute;n    de los c&oacute;digos de barras tradicionales que guardan informaci&oacute;n    de forma unidimensional (se representan con l&iacute;neas rectas), ya que los    QR son matrices bidimensionales de cuadrados y pueden albergar mucha m&aacute;s    informaci&oacute;n (hasta 7 089 caracteres num&eacute;ricos o 4 269 caracteres    alfanum&eacute;ricos). Estos c&oacute;digos son una herramienta &uacute;til    para la docencia, pues ayudan a desarrollar habilidades de b&uacute;squeda,    tratamiento y comunicaci&oacute;n de la informaci&oacute;n; favorecen un aprendizaje    m&aacute;s activo y dan una nueva dimensi&oacute;n a los tradicionales apuntes    impresos porque permiten acceder a material multimedia complementario desde    los dispositivos m&oacute;viles.    <br>   <a name="2"></a><a href="#11">2</a>. Youtube se maneja como comunidad de acuerdo    a una serie de normas de uso. Tiene un sitio web (www.youtube.com) que permite    a sus usuarios ver, subir y compartir videos. Dentro de las aplicaciones en    educaci&oacute;n se pueden subir videos desde la computadora o bien desde un    dispositivo m&oacute;vil (tel&eacute;fono) o webcam.     <br>   </font></p>      ]]></body><back>
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