<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?><article xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
<front>
<journal-meta>
<journal-id>0864-2141</journal-id>
<journal-title><![CDATA[Educación Médica Superior]]></journal-title>
<abbrev-journal-title><![CDATA[Educ Med Super]]></abbrev-journal-title>
<issn>0864-2141</issn>
<publisher>
<publisher-name><![CDATA[Centro Nacional de Información de Ciencias MédicasEditorial Ciencias Médicas]]></publisher-name>
</publisher>
</journal-meta>
<article-meta>
<article-id>S0864-21412018000100025</article-id>
<title-group>
<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Juegos digitales en la educación superior]]></article-title>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Videogames in higher education]]></article-title>
</title-group>
<contrib-group>
<contrib contrib-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[López Rodríguez]]></surname>
<given-names><![CDATA[Iván]]></given-names>
</name>
<xref ref-type="aff" rid="A1"/>
</contrib>
<contrib contrib-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Avello Martínez]]></surname>
<given-names><![CDATA[Raidell]]></given-names>
</name>
<xref ref-type="aff" rid="A1"/>
</contrib>
<contrib contrib-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Baute Álvarez]]></surname>
<given-names><![CDATA[Luisa M]]></given-names>
</name>
<xref ref-type="aff" rid="A1"/>
</contrib>
<contrib contrib-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Vidal Ledo]]></surname>
<given-names><![CDATA[María]]></given-names>
</name>
<xref ref-type="aff" rid="A2"/>
</contrib>
</contrib-group>
<aff id="AA1">
<institution><![CDATA[,Universidad de Cienfuegos Sede Carlos Rafael Rodríguez ]]></institution>
<addr-line><![CDATA[Cienfuegos ]]></addr-line>
<country>Cuba</country>
</aff>
<aff id="AA2">
<institution><![CDATA[,Escuela Nacional de Salud Pública  ]]></institution>
<addr-line><![CDATA[La Habana ]]></addr-line>
<country>Cuba</country>
</aff>
<pub-date pub-type="pub">
<day>00</day>
<month>03</month>
<year>2018</year>
</pub-date>
<pub-date pub-type="epub">
<day>00</day>
<month>03</month>
<year>2018</year>
</pub-date>
<volume>32</volume>
<numero>1</numero>
<fpage>0</fpage>
<lpage>0</lpage>
<copyright-statement/>
<copyright-year/>
<self-uri xlink:href="http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&amp;pid=S0864-21412018000100025&amp;lng=en&amp;nrm=iso"></self-uri><self-uri xlink:href="http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_abstract&amp;pid=S0864-21412018000100025&amp;lng=en&amp;nrm=iso"></self-uri><self-uri xlink:href="http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_pdf&amp;pid=S0864-21412018000100025&amp;lng=en&amp;nrm=iso"></self-uri></article-meta>
</front><body><![CDATA[ <p align="right"><b><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">B&Uacute;SQUEDA    TEM&Aacute;TICA DIGITAL</font></b></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b><font size="4">Juegos    digitales en la educaci&#243;n superior</font></b></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="3"><b><font color="#000000">Videogames    in higher education</font></b></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> <b>Iv&#225;n L&#243;pez    Rodr&#237;guez,<sup>I</sup> Raidell Avello Mart&#237;nez,<sup>I</sup> Luisa    M. Baute &#193;lvarez,<sup>I</sup> Mar&#237;a Vidal Ledo<sup>II</sup> </b></font></p>     <p> <font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><sup>&nbsp;I</sup>    Universidad de Cienfuegos, Sede "Carlos Rafael Rodr&#237;guez. Cienfuegos, Cuba.    </font>    <br>   <font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><sup>II</sup> Escuela    Nacional de Salud P&#250;blica. La Habana, Cuba.</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p> <hr>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">El uso de juegos    digitales o videojuegos desde su masiva generalizaci&#243;n por los a&#241;os    90 provocaron una oleada de investigaciones en la medicina, la psicolog&#237;a,    la sociolog&#237;a y la educaci&#243;n.<sup>1</sup> Actualmente, las m&#225;s    prestigiosas universidades e instituciones educativas se han dado a la tarea    de valorar el uso y estudio de estos como herramienta de innovaci&#243;n pedag&#243;gica.    En numerosas revistas cient&#237;ficas se ofrecen art&#237;culos que vinculan    el uso de videojuegos con la mejora de diversos aspectos educativos como la    atenci&#243;n al contenido, la motivaci&#243;n, la mejora en la eficiencia del    aprendizaje, entre otros.<sup>2-4</sup> </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> El concepto de    aprendizaje basado en juegos digitales (DGBL) de sus siglas en ingles <i>Digital    Game Based Learning </i>publicado en la obra del igual nombre de Prensky,<sup>5</sup>    hace centrar la mirada sobre este paradigma de autores como es el caso de <i>Balaguer</i><sup>6</sup>    y <i>P&#233;rez</i>;<sup>7</sup> este &#250;ltimo se&#241;ala que <i> los videojuegos    han dejado de ser una mera forma de entretenimiento para pasar a una forma de    expresi&#243;n cultural. </i>Sin embargo, hasta ahora eran interpretados y vistos    como algo negativo y perjudicial por parte de padres, educadores y, principalmente,    los medios de comunicaci&#243;n. </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> Los juegos digitales    son hoy uno de los temas preferidos a la hora de elegir una actividad de ocio,    no solo de los ni&#241;os y adolescentes, sino tambi&#233;n de j&#243;venes    y adultos. Tanto es as&#237; que seg&#250;n la Asociaci&#243;n de Desarrolladores    y Editores de Software sit&#250;an a Espa&#241;a con 14 millones de video jugadores,    Alemania con 34, Francia con 31 y Reino Unido con 22.<sup>8</sup> Por su parte    el informe <i>Global Games Market Report de Newzoo</i>     sit&#250;a a Am&#233;rica Latina con 170, Norteam&#233;rica 190, Europa    Media y este de &#193;frica 520 y Asia Pac&#237;fico 740, datos que sugieren    aprovechar el potencial de estos recursos.<sup>9</sup> </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> Son numerosas    las investigaciones y los autores que han abordado el uso de los videojuegos    en distintos niveles educativos y con diferentes grupos de edad,<b> </b>aunque    aun son muy escasas las experiencias planteadas en el contexto universitario.    En tal sentido muchos afirman que el uso de los videojuegos y juegos digitales    como un recurso m&#225;s en el desarrollo del curr&#237;culo universitario aporta    una serie de beneficios educativos.<sup>3,10</sup> </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> La ludificaci&#243;n<sup>[<a href="#enlace_voladoA_26_1301">a</a>]<a name="voladoA_26_1301"></a></sup>    educativa o la utilizaci&#243;n de juegos en la educaci&#243;n, implica una    metodolog&#237;a que potencia el proceso de ense&#241;anza-aprendizaje bas&#225;ndose    en el empleo de juegos digitales aun frente a la visi&#243;n negativa de dichos    medios digitales, en busca de nuevas pr&#225;cticas educativas para responder    a las exigencias de la sociedad de hoy y lograr nuevos dise&#241;os en los programas    de formaci&#243;n en la educaci&#243;n superior que promuevan aprendizajes significativos    y constituyan herramientas potenciadoras del cambio social. </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> Independientemente    de que algunos autores<sup>2</sup> trabajen la terminolog&#237;a Aprendizaje    Basado en juegos digitales o (<i>Digital Game-Based Learning</i>), se manejan    dos tipos de juegos digitales, est&#225;n los creados para la ludificaci&#243;n,    puestos a disposici&#243;n de aspectos educativos, as&#237; como de formaci&#243;n    de algunos aspectos determinados y otros creados como juegos serios o (<i>Serious    Games</i>) en los que lo primordial es la parte educativa y la l&#250;dica est&#225;    en segundo plano. </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> La secci&#243;n    de B&#250;squeda Tem&#225;tica Digital de este n&#250;mero se honra en contar    con la colaboraci&#243;n de los prestigiosos profesores de la Sede "Carlos Rafael    Rodr&#237;guez" de la Universidad de Cienfuegos, los que no s&#243;lo propusieron    este interesante tema, sino asumieron su compilaci&#243;n y an&#225;lisis. Son    ellos, el MSc. <i>Iv&#225;n L&#243;pez Rodr&#237;guez</i>, el Dr.C.<i> Raidell    Avello Mart&#237;nez</i> y la Dra. C. <i>Luisa M. Baute Alvarez</i>. </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> En tal sentido    en la b&#250;squeda sobre esta tem&#225;tica se revisaron diversas fuentes de    consultas y repositorios. Para ello se emple&#243; Google acad&#233;mico y los    resultados referenciados para la fecha de la b&#250;squeda 2013-2017 seg&#250;n    las diferentes proposiciones, estos fueron significativos (<a href="#tab1_26_1301">tabla</a>):    </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><a name="tab1_26_1301"></a> <img src="/img/revistas/ems/v32n1/t01_26_1301.gif" width="526" height="234"></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">     <br>   Entre las bibliograf&#237;as consultadas se recomienda, para profundizar en    el tema, las siguientes: </font></p> <ul>       <li> <font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b> Sistematizaci&#243;n      del desarrollo de simulaciones educativas con estrategia de juego en el campo      m&#233;dico. </b> Tesis doctoral de Blanca Beatriz Borro Escribano, Universidad      complutense de Madrid, Facultad de inform&#225;tica, Departamento de ingenier&#237;a      del software e inteligencia artificial, Madrid, 2015. Puede alcanzarse en      la direcci&#243;n: <a href="http://eprints.ucm.es/30140/1/T36060.pdf" target="_blank">      http://eprints.ucm.es/30140/1/T36060.pdf </a> </font></li>     </ul>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> Esta tesis doctoral    tiene como objetivo principal presentar una metodolog&#237;a para sistematizar    el desarrollo de simulaciones con estrategia de juego en el campo m&#233;dico,    fundamentalmente de la Organizaci&#243;n Nacional de Trasplantes (ONT). Este    trabajo, permite definir una metodolog&#237;a para el dise&#241;o, desarrollo    y evaluaci&#243;n de simulaciones con estrategia de juego en el campo m&#233;dico    conocida como EGDA (<i>Educational Game Development Approach</i>). Con la finalidad    de la creaci&#243;n de una simulaci&#243;n mejorada, para la "Evaluaci&#243;n    del Donante en un contexto hospitalario" siguiendo la metodolog&#237;a EGDA.    La propuesta de Simulaci&#243;n fue validada por un m&#233;dico experto, donde    se aborda el proceso cl&#237;nico de preselecci&#243;n y evaluaci&#243;n de    donantes. Se ha desarrollado en varios idiomas y con varios niveles de dificultad    y cuenta con un asistente de ayuda para permitir llegar a un p&#250;blico mayor.    </font></p> <ul>       <li> <font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>Revista      Educar (2017), vol. 53, n&#250;m. 1, p. 1-226.</b> Monogr&#225;fico de la      revista Educar con diez art&#237;culos relacionados al tema de<i> "</i>Aprendiendo      a trav&#233;s de la ludificaci&#243;n". Puede alcanzarse en la direcci&#243;n:<b>      </b> <a href="http://educar.uab.cat" target="_blank">http://educar.uab.cat</a>      </font></li>     </ul>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> La propuesta que    se hace en este monogr&#225;fico nace de la intenci&#243;n de trasladar a la    comunidad las posibilidades educativas y formativas que tienen los videojuegos,    m&#225;s all&#225; de los creados por la industria espec&#237;ficamente para    la formaci&#243;n. A trav&#233;s de los diferentes aportes se proponen diversos    puntos de vista en los que la ludificaci&#243;n cobra sentido y toma las riendas    del proceso de ense&#241;anza-aprendizaje. Son varias las investigaciones que    reflejan que la introducci&#243;n de este recurso en el desarrollo del curr&#237;culo    ha puesto de relieve el valor que tiene; de ah&#237; que se quiera presentar    como un elemento positivo para el estudiante en su proceso de formaci&#243;n.    </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> Dentro de los    art&#237;culos publicados en este monogr&#225;fico, se destaca: <i> Horizontes    educativos de los videojuegos. Propuestas y reflexiones de futuros maestros    y educadores sociales </i> . En este trabajo los autores realizan un estudio    basado en una encuesta sobre los usos que hacen los futuros maestros y educadores    sociales en formaci&#243;n de los videojuegos, su capacidad para integrarlos    en el contexto educativo y la formaci&#243;n autopercibida para hacer un uso    cr&#237;tico y reflexivo de estos. De los resultados se desprendi&#243; que    la mayor&#237;a de los participantes muestran una actitud muy favorable a la    incorporaci&#243;n de los videojuegos en el &#225;mbito educativo, si bien manifiestan    presentar deficiencias en cuanto a su formaci&#243;n en competencias medi&#225;ticas    para llevar a cabo una correcta integraci&#243;n curricular de los videojuegos.    </font></p> <ul>       ]]></body>
<body><![CDATA[<li> <font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b> La gamificaci&#243;n      como estrategia metodol&#243;gica en el contexto educativo universitario </b>      Art&#237;culo de <i>Herberth Alexander Oliva</i>, publicado en la revista      Realidad/ Reflexi&#243;n, No. 44, San Salvador, El Salvador, Centroam&#233;rica,      2016. Puede alcanzarse en la direcci&#243;n: <a href="http://www.lamjol.info/index.php/RyR/article/view/3563" target="_blank">      http://www.lamjol.info/index.php/RyR/article/view/3563 </a> </font></li>     </ul>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> Es un art&#237;culo    de naturaleza educativa que busca una aproximaci&#243;n interpretativa sobre    la forma de ver, entender y aplicar la gamificaci&#243;n [<a href="#enlace_voladoB_26_1301">b</a>]<b><a name="voladob_26_1301"></a>    </b>al proceso de ense&#241;anza en el aula universitaria, buscando justificar    el aporte acad&#233;mico de esta innovadora forma de adoptar los elementos del    juego y utilizarlos con prop&#243;sitos formativos. Con la pretensi&#243;n de    crear un panorama educativo en el cual la gamificaci&#243;n pueda expandirse    y consolidarse como una excelente herramienta motivadora que reta a educandos    y educadores a alcanzar los objetivos de aprendizaje por medio de los juegos,    fomentando el incremento por la sana competencia y la incorporaci&#243;n de    reglas, resultados cuantificables y par&#225;metros entretenidos que le dan    el atractivo realista al hecho educativo. En el trabajo se concluye que una    clase gamificada se sostiene con argumentos centrados en el juego pero implementados    como experiencias de aprendizaje que utilizan los retos en situaciones y elecciones    reales cuyo nivel de dificultad vaya en aumento. La introducci&#243;n de la    gamificaci&#243;n es importante debido a que adquiere el rol de herramienta    motivadora. As&#237; como, el &#233;xito de una clase gamificada en el contexto    superior universitario deber&#225; tener una serie de objetivos diarios de conformidad    a su planificaci&#243;n metodol&#243;gica y que la gamificaci&#243;n como soporte    de la estrategia docente universitaria elimina la incertidumbre sobre &#191;para    qu&#233; aprendo? y &#191;con qu&#233; aprendo?, as&#237; como la monoton&#237;a    del modelo expositivo. </font></p> <ul>       <li> <font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>Del homo      ludens a la gamificaci&#243;n</b> . Art&#237;culo de <i>Carla Carreras</i>      en Cuadernos de filosof&#237;a vol. iv n&#250;m. 1, 107-18, Universitat de      Girona, Espa&#241;a. Marzo (2017). Puede alcanzarse en la direcci&#243;n:      <a             href="http://roderic.uv.es/bitstream/handle/10550/58782/5991399.pdf?sequence=1&amp;isAllowed=y" target="_blank"         > http://roderic.uv.es/bitstream/handle/10550/58782/5991399.pdf?sequence=1&amp;isAllowed=y      </a> </font></li>     </ul>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> Esta investigaci&#243;n    resalta las &#250;ltimas tendencias en educaci&#243;n que transitan por introducir    la gamificaci&#243;n en las aulas y en todas las actividades educativas. La    idea de que los contenidos deben interesar a nuestros estudiantes combinada    con el convencimiento de que "se aprende mejor jugando", han llevado a pensar    que debemos dar a esos contenidos una forma l&#250;dica. En su art&#237;culo    responde las siguientes interrogantes: &#191;Es la gamificaci&#243;n una moda    o una oportunidad? Y en el caso concreto de la educaci&#243;n, &#191;se trata    s&#243;lo de un recurso metodol&#243;gico para aprender m&#225;s eficazmente    o es una caracter&#237;stica que deber&#237;a tener toda actividad que pretenda    ser educativa? &#191;C&#243;mo gamificar las clases (en su caso las de filosof&#237;a)?    En tal sentido se concluye que en la cultura del siglo XXI, la gamificaci&#243;n    no es un argumento m&#225;s a favor de esta afirmaci&#243;n sino una oportunidad    educativa. Las mismas definiciones de gamificaci&#243;n ya reconocen que el    objetivo es aplicar o utilizar las mec&#225;nicas del juego, y no convertir    las aulas (o el espacio del que se trate) en una "comunidad de juego". </font></p> <ul>       <li> <font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b> L&#250;dico      e jogos digitais: reflex&#245;es acerca da forma&#231;&#227;o e atua&#231;&#227;o      profissional. </b>Art&#237;culo de Edmur Antonio Stoppa, Juliana Nobre de      Paula, &#205;bis Ariana Pe&#241;a de Moraes, Daniel Cardoso Bonif&#225;cio,      Revista Brasileira de Estudos do Lazer, RBEL. Belo Horizonte, Minas Gerais,      Brasil. v. 3, n 2, 2016. Puede alcanzarse en la direcci&#243;n: <a             href="https://seer.ufmg.br/index.php/rbel/article/download/3762/3148" target="_blank"         > https://seer.ufmg.br/index.php/rbel/article/download/3762/3148 </a>      </font></li>     </ul>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> El art&#237;culo    analiza las relaciones entre la formaci&#243;n y la actuaci&#243;n profesional    en el ocio correlacionado con los juegos digitales. Las discusiones acerca de    los juegos digitales como actividades de ocio se consideran como un campo de    discordancia, interfiriendo de modo significativo en la consolidaci&#243;n de    nuevos espacios. Los juegos digitales son pr&#225;cticas de entretenimiento,    alcanzando gran popularidad como fuente recreativa mundial. En este sentido,    se afirma que la formaci&#243;n profesional en el ocio necesita extrapolar los    horizontes de investigaci&#243;n, repensar el curr&#237;culo para la actuaci&#243;n    de los profesionales con nuevas concepciones del sujeto para considerar las    transformaciones sociales y tecnol&#243;gicas, de manera democr&#225;tica. </font></p> <ul>       <li> <font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b> Game-based      learning and gamification in initial teacher training in the social sciences:      an experiment with MinecraftEdu, </b> publicado por <i>Ram&#243;n C&#243;zar-Guti&#233;rrez</i>      y <i>Jos&#233; Manuel S&#225;ez-L&#243;pez</i>, en International Journal of      Educational Technology in Higher Education, 2016. Puede alcanzarse en la direcci&#243;n:      <u> <a                 href="http://link.springer.com/article/10.1186/s41239-016-0003-4" target="_blank"             > http://link.springer.com/article/10.1186/s41239-016-0003-4 </a>      </u> </font></li>     ]]></body>
<body><![CDATA[</ul>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> Este estudio analiza    la aplicaci&#243;n del aprendizaje basado en juegos y la gamificaci&#243;n utilizando    MinecraftEdu, herramienta que permite explorar las posibilidades de los entornos    de aprendizaje inmersivo.[<a href="#enlace_voladoC_26_1301">c</a>]<a name="voladoC_26_1301"></a>    Se analizan los aportes de los estudiantes universitarios de segundo a&#241;o    que cursan una licenciatura en Educaci&#243;n Primaria y se matriculan en una    asignatura titulada Ciencias Sociales II: Historia y Docencia en la Universidad    de Castilla-La Mancha. Los instrumentos proporcionan validaci&#243;n de contenido    y construcci&#243;n basada en la triangulaci&#243;n de datos como una estrategia.    A pesar de que los participantes consideran los videojuegos como herramientas    no esenciales en un contexto educativo, valoran el hecho de que el aprendizaje    basado en juegos a trav&#233;s de entornos inmersivos permite el aprendizaje    que implica un mayor nivel de actividad y compromiso de los estudiantes. El    nivel de inter&#233;s, la innovaci&#243;n educativa y la motivaci&#243;n se    valoran positivamente y muestran mejoras estad&#237;sticamente significativas.    En general evidencia de actitudes, valores y perspectivas sobre el aprendizaje    basado en juegos y la gamificaci&#243;n en entornos universitarios, observando    que las aplicaciones con MinecraftEdu permiten una serie de beneficios y ventajas    Centrada en pedagog&#237;as que permitan una mayor actividad, motivaci&#243;n    e implicaci&#243;n de los alumnos. </font></p> <ul>       <li> <font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b> Revisi&#243;n      bibliogr&#225;fica del paradigma "digital game based learning". </b> Tesis      de maestr&#237;a en educaci&#243;n digital, por <i>Jorge Guerra Antequera</i>,      de la Universidad de Extremadura, facultad de formaci&#243;n del profesorado,      C&#225;ceres, Espa&#241;a, 2015. Puede alcanzarse en la direcci&#243;n: <a href="http://mastereducaciondigital.unex.es/sites/mastereducaciondigital.unex.es/files/TFM_MED_JORGE_GUERRA_ANTEQUERA_vdef.pdf" target="_blank">http://mastereducaciondigital.unex.es/sites/mastereducaciondigital.unex.es/files/TFM_MED_JORGE_GUERRA_ANTEQUERA_vdef.pdf</a>      </font></li>     </ul>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> En esta tesis    se procura conocer el estado del v&#237;nculo entre los videojuegos y la educaci&#243;n,    desde la &#233;poca dorada de los videojuegos (a&#241;os 80) hasta la actualidad.    Para ello, se analizan 200 documentos de diferente &#237;ndole (art&#237;culos,    tesis, comunicaciones, libros, rese&#241;as, entre otros) para comprender la    evoluci&#243;n de la implementaci&#243;n de los videojuegos en el aula. Se puede    observar c&#243;mo ha cambiado el paradigma educativo referente a esta nueva    forma de aprender jugando. </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> Atendiendo a "Revisar    el estado del arte del paradigma Digital Game Based Learning" se realiza un    sondeo en diferentes bases de datos virtuales en los que se comprob&#243; en    qu&#233; situaci&#243;n se encuentran las investigaciones relacionadas con el    estudio de los videojuegos en el contexto educativo. Se aprecia que las investigaciones    son muy divergentes, y van desde las puramente educativas, que utilizan uno    o varios videojuegos en el aula para trabajar un contenido o para medir la motivaci&#243;n    respecto a la tarea o el tratamiento del tema. </font></p> <ul>       <li> <font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b> The Effect      of Computer Game-Based Learning on FL Vocabulary Transferability</b>. <i>Stephan      J Franciosi</i>, <cite>Journal of Educational Technology &amp; Society</cite>,      Vol. 20, No. 1. Puede alcanzarse en la direcci&#243;n: <a href="http://www.jstor.org/stable/pdf/jeductechsoci.20.1.123.pdf" target="_blank">      http://www.jstor.org/stable/pdf/jeductechsoci.20.1.123.pdf </a> </font></li>     </ul>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> En este estudio    se evidencia que el aprendizaje con juegos de ordenador ha demostrado mejorar    el rendimiento en las pruebas de recuperaci&#243;n de vocabulario. Sin embargo,    mientras que la memoria puede ser un signo de aprendizaje, la observaci&#243;n    en aspectos de habilidades comunicativas es un mejor indicador del dominio y    habilidad en los estudiantes. Adem&#225;s, la observaci&#243;n de este uso en    contextos comunicativos separados podr&#237;a constituir evidencia de transferibilidad    de habilidades. Por lo tanto, este documento presenta los resultados de dos    investigaciones de aprendizaje en las clases de EFL en una universidad japonesa,    utilizando lecciones basadas en juegos de computadora. Los resultados sugieren    que los enfoques basados en el juego inform&#225;tico para la ense&#241;anza    de lenguas extranjeras en las aulas del mundo real pueden mejorar la transferencia    de vocabulario aprendido. Los educadores pretenden utilizar la tecnolog&#237;a    para mejorar el aprendizaje individual, as&#237; como para lograr una educaci&#243;n    generalizada y esperar que la tecnolog&#237;a. </font></p> <ul>       <li> <font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b> Aprendizaje      a trav&#233;s de juegos de simulaci&#243;n: un estudio de los factores que      determinan su eficacia pedag&#243;gica. </b> Art&#237;culo de <i>Ana Cristina      Urquidi Martin</i> y <i>Mar&#237;a del Sol Calabor Prieto</i> publicado en      EDUTEC. Revista Electr&#243;nica de Tecnolog&#237;a Educativa. N&#250;m. 47,      Abril 2014. Puede alcanzarse en la direcci&#243;n: <a             href="http://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/download/75/pdf_6" target="_blank"         > http://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/download/75/pdf_6      </a> </font></li>     ]]></body>
<body><![CDATA[</ul>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> El trabajo investiga    la percepci&#243;n del uso de juegos de simulaci&#243;n entre estudiantes universitarios    evidenciando los factores que determinan su eficacia como herramienta pedag&#243;gica.    Para ello, se dise&#241;a un curso donde se utilizan simulaciones de gesti&#243;n    desarrolladas por el MIT, <i>Massachusetts Institute of Technology</i>. Aqu&#237;    se describe la finalidad de la experiencia y se analizan los fundamentos del    juego de simulaci&#243;n como herramienta pedag&#243;gica. Mediante el uso de    cuestionarios se recogen las opiniones que expresa el alumnado sobre esta metodolog&#237;a.    Explora cu&#225;l es la percepci&#243;n del uso de los juegos de simulaci&#243;n    entre los estudiantes, tratando de aportar nuevas evidencias sobre los factores    que van a determinar su eficacia como herramienta pedag&#243;gica, as&#237;    como es percibida por los estudiantes la aceptaci&#243;n de los juegos de simulaci&#243;n    dentro del curso formativo. </font></p> <ul>       <li> <font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b> Cat&#225;logo      de videojuegos sobre plataformas tecnol&#243;gicas. </b> Art&#237;culo de      <i>C&#243;rdova Soriano</i> <i>Kevin</i>; <i> Huerta Miranda Alan</i>, Universidad      Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. Puede alcanzarse en la direcci&#243;n:      <a href="http://hdl.handle.net/10757/621567" target="_blank"> http://hdl.handle.net/10757/621567      </a> </font></li>     </ul>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> El trabajo consiste    en una propuesta de cartera de videojuegos para proyectos acad&#233;micos de    Instituciones de Educaci&#243;n Superior. Estas propuestas contienen los objetivos,    recursos y costos necesarios para una viable implementaci&#243;n sobre plataformas    tecnol&#243;gicas m&#243;viles, consolas y ordenadores personales. La cartera    est&#225; sustentada en el an&#225;lisis de los principales segmentos de mercado    de este tipo de software de entretenimiento, tomando en cuenta las preferencias    de plataformas y juegos del p&#250;blico gamer a nivel local y global. Asimismo,    se dise&#241;an diagramas f&#237;sicos y l&#243;gicos que permiten identificar    los recursos y la interacci&#243;n necesaria para implementar las propuestas    de videojuegos. Estas &#250;ltimas son seleccionadas en base a factores cr&#237;ticos    de experiencia inmersiva, uso de Game Engines y jugabilidad. La necesidad por    la cual nace el proyecto es la de fomentar y potenciar el desarrollo de videojuegos    en Universidades e Institutos Superiores, seg&#250;n las tendencias tecnol&#243;gicas    de la industria de videojuegos. Esta industria ha tenido un crecimiento gracias    al auge de los campos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada, as&#237; como    el aumento del uso de videojuegos en un 40 % anual durante los a&#241;os 2013    y 2016 en Per&#250;. A esto se suma el incremento de empresas nacionales ubicadas    en este sector, pues existen ya 30 organizaciones abocadas al desarrollo de    videojuegos y animaci&#243;n. En s&#237;ntesis, el proyecto plantea una cartera    de propuestas de videojuegos con fines acad&#233;micos, ya que busca reforzar    el contenido de las mallas curriculares para el desarrollo de videojuegos en    Instituciones de Educaci&#243;n Superior. Esto de tal manera que dichas instituciones    puedan mantenerse alineadas a las tendencias y requerimientos de desarrollo    que se exigen en la industria moderna. </font></p> <ul>       <li> <font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b> Gamificaci&#243;n      de las aulas mediante las TIC: un cambio de paradigma en la ense&#241;anza      presencial frente a la docencia tradicional. </b> Tesis doctoral de<b> </b><i>Cesar      Morillas Barrio</i>, 2016. Puede alcanzarse en la direcci&#243;n: <a             href="http://dspace.umh.es/bitstream/11000/3207/1/TD%20%20Morillas%20Barrio,%20C%C3%A9sar.pdf" target="_blank"         > http://dspace.umh.es/bitstream/11000/3207/1/TD%20%20Morillas%20Barrio,%20C%C3%A9sar.pdf      </a> </font></li>     </ul>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> En esta Tesis    se lleva a cabo una revisi&#243;n de la literatura existente sobre la gamificaci&#243;n    con especial atenci&#243;n a la gamificaci&#243;n educativa. En ella se pone    de manifiesto los beneficios que pueden obtenerse de una correcta aplicaci&#243;n    de estos m&#233;todos como fruto de la inclinaci&#243;n del ser humano hacia    la competici&#243;n y el entretenimiento. Soportada en la aplicaci&#243;n de    conceptos y din&#225;micas propias de los juegos consigue hacer m&#225;s atractivo    el proceso de aprendizaje de los alumnos, consiguiendo que estos obtengan mejores    resultados en su proceso de adquisici&#243;n de habilidades y competencias.    Se ha analizado c&#243;mo han influido los grandes avances tecnol&#243;gicos    de los &#250;ltimos a&#241;os que han permitido nuevas herramientas potentes    y baratas y c&#243;mo la incorporaci&#243;n de las TIC a las metodolog&#237;as    docentes ha supuesto un abanico de posibilidades que hasta hace poco tiempo    eran impensables. </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> En esta se realizan    experiencias propias de gamificaci&#243;n que aportan novedad a la forma de    incorporar mec&#225;nicas de juego para clases presenciales en entornos universitarios.    Los autores recomiendan modificar la metodolog&#237;a de ense&#241;anza presencial    tradicional de clases magistrales en favor de alternativas activas, o al menos,    de una mayor incorporaci&#243;n de las mismas a las aulas. Y la necesidad de    desarrollar nuevas experiencias en este sentido, puesto que es todav&#237;a    muy amplio y el futuro de la ense&#241;anza presencial, pasar&#225;n por una    utilizaci&#243;n mucho m&#225;s profusa de instrumentos docentes que incorporen    t&#233;cnicas de gamificaci&#243;n en las mismas. </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> En el &#225;mbito    nacional, aunque a&#250;n existe poca literatura puede consultarse: </font></p> <ul>       ]]></body>
<body><![CDATA[<li> <font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b> Rok, sistema      de gamificaci&#243;n de cursos para la educaci&#243;n superior. </b> Art&#237;culo      de <i>Jos&#233; Carlos Hern&#225;ndez Nieto</i> y <i>Mar&#237;a de los &#193;ngeles      Lega&#241;oa Ferr&#225;</i>. Taller de Virtualizaci&#243;n en la Educaci&#243;n      Superior. Universidad 2016. Puede alcanzarse en la direcci&#243;n: <a             href="https://www.researchgate.net/profile/Maria_Leganoa/publication/312189911_ROK_SISTEMA_DE_GAMIFICACION_DE_CURSOS_PARA_LA_EDUCACION_SUPERIOR/links/58750c9608aebf17d3b3f232.pdf" target="_blank"         > https://www.researchgate.net/profile/Maria_Leganoa/publication/312189911_ROK_SISTEMA_DE_GAMIFICACION_DE_CURSOS_PARA_LA_EDUCACION_SUPERIOR/links/58750c9608aebf17d3b3f232.pdf      </a> El trabajo aborda el problema de la falta de motivaci&#243;n ante el      estudio de los estudiantes. Se presenta un sistema de dise&#241;o y explotaci&#243;n      de cursos basados en la gamificaci&#243;n. Los elementos del juego se utilizan      para representar, orientar y dirigir el proceso de ense&#241;anza-aprendizaje.      En el sistema, los elementos de aprendizaje se adaptan utilizando los formatos      y mec&#225;nicas que los videojuegos utilizan para presentar la informaci&#243;n      y apoyado en la inmersi&#243;n de los juegos para lograr motivar a los estudiantes      a alcanzar sus metas de aprendizaje. El principal resultado fue un sistema      web accesible desde cualquier dispositivo constituyendo la primera experiencia      de este tipo registrada en el pa&#237;s. En la investigaci&#243;n, fueron      estudiadas y fusionadas diferentes teor&#237;as para caracterizar la ense&#241;anza,      el aprendizaje, el uso de las TIC y los juegos como programas educativos,      de Cuba y el mundo, en el sistema propuesto, el cual fue implementado utilizando      tecnolog&#237;a de punta para su desarrollo. Para validar la viabilidad del      sistema se analizaron los resultados en un taller con especialistas con experiencia      en la ense&#241;anza y la retroalimentaci&#243;n de los grupos que cursaron      estos cursos a lo largo de dos a&#241;os, donde se lograron mejoras en el      rendimiento y motivaci&#243;n de los estudiantes. </font></li>     </ul>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> Tambi&#233;n pueden    ser consultados algunos sitios de educaci&#243;n superior en Internet que permiten    adquirir m&#225;s informaci&#243;n sobre el tema: </font></p> <ul>       <li> <font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>BioBioChile.      Espacio noticioso que promueve la formaci&#243;n superior en Videojuegos en      diferentes centros y carreras de educaci&#243;n superior de Chile </b>(<a href="#fig1_26_1301">Fig.      1</a>)<b>.</b> <a         href="http://www.biobiochile.cl/noticias/2015/11/11/instituto-santo-tomas-abre-carrera-tecnica-de-diseno-de-videojuegos.shtml"     >http://www.biobiochile.cl/noticias/2015/11/11/instituto-santo-tomas-abre-carrera-tecnica-de-diseno-de-videojuegos.shtml      </a> &nbsp;&nbsp;</font><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><a         href="http://psu.biobiochile.cl/notas/2015/11/04/u-de-talca-abrira-carrera-de-ingenieria-en-videojuegos.shtml" target="_blank"     > http://psu.biobiochile.cl/notas/2015/11/04/u-de-talca-abrira-carrera-de-ingenieria-en-videojuegos.shtml</a></font><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><a         href="http://psu.biobiochile.cl/notas/2015/11/04/u-de-talca-abrira-carrera-de-ingenieria-en-videojuegos.shtml"     > </a></font></li>     </ul>     <p align="center"><a name="fig1_26_1301"></a><img src="/img/revistas/ems/v32n1/f01_1301.jpg" width="420" height="600">  </p> <ul type="disc">       <li><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> <b>Educaweb.      Espacio que ofrece Ciclos formativos de grado superior de Videojuegos </b>(<a href="#fig2_26_1301">Fig.      2</a>)<b>.</b> </font><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><a         href="http://www.educaweb.com/ciclos-formativos-grado-superior-de/videojuegos/" target="_blank"     >http://www.educaweb.com/ciclos-formativos-grado-superior-de/videojuegos/</a></font></li>     </ul>     <p align="center"><a name="fig2_26_1301"></a><img src="/img/revistas/ems/v32n1/f02_1301.jpg" width="420" height="402"></p> <ul type="disc">       <li><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> <b>Scribd.      Biblioteca digital que brinda servicio de suscripci&#243;n de libros electr&#243;nicos      y audiolibros </b>(<a href="#fig3_26_1301">Fig. 3</a>)<b>.</b> </font><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><a         href="https://es.scribd.com/document/41199124/Videojuegos-en-La-Educacion-Superior" target="_blank"     >https://es.scribd.com/document/41199124/Videojuegos-en-La-Educacion-Superior      </a></font></li>     ]]></body>
<body><![CDATA[</ul>     <p align="center"><a name="fig3_26_1301"></a><img src="/img/revistas/ems/v32n1/f03_1301.jpg" width="420" height="313"></p> <ul type="disc">       <li><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> <b>MediaLab.      Universidad de Granada, tiene abierto un espacio para tratar el tema</b> (<a href="#FIG4_26_1301">Fig.      4</a>)<b>.</b> <a         href="http://medialab.ugr.es/comunicaciones/los-videojuegos-como-recurso-didactico-digital-en-la-educacion-superior-de-carmen-sandiego-a-classcraft/" target="_blank"     >http://medialab.ugr.es/comunicaciones/los-videojuegos-como-recurso-didactico-digital-en-la-educacion-superior-de-carmen-sandiego-a-classcraft/</a></font></li>     </ul>     <p align="center"><a name="FIG4_26_1301"></a><img src="/img/revistas/ems/v32n1/f04_1301.jpg" width="420" height="413"></p> <ul type="disc">       <li><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> <b>RIED. Revista      Iberoamericana de Educaci&#243;n a Distancia </b>(<a href="#FIG5_26_1301">Fig.      5</a>)<b>.</b> <a         href="http://www.scoop.it/t/educacion-ecologia-y-tic/p/4070298397/2016/10/11/monografico-juegos-digitales-y-gamificacion-aplicados-en-el-ambito-de-la-educacion-aulablog21" target="_blank"     >http://www.scoop.it/t/educacion-ecologia-y-tic/p/4070298397/2016/10/11/monografico-juegos-digitales-y-gamificacion-aplicados-en-el-ambito-de-la-educacion-aulablog21</a></font></li>     </ul>     <p align="center"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><a name="FIG5_26_1301"></a><a         href="http://www.scoop.it/t/educacion-ecologia-y-tic/p/4070298397/2016/10/11/monografico-juegos-digitales-y-gamificacion-aplicados-en-el-ambito-de-la-educacion-aulablog21"     ><img src="/img/revistas/ems/v32n1/f05_1301.jpg" width="420" height="391">    <br>       <br>   </a> </font></p> <ul type="disc">       ]]></body>
<body><![CDATA[<li> <font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>Editorial      S&#237;ntesis. Cat&#225;logo de Ciencias Sociales y Human&#237;sticas. Tecnolog&#237;a      educativa </b>(<a href="#fig6_26_1301">Fig. 6</a>)<b>.</b> </font><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><a         href="https://www.sintesis.com/libros/tecnolog%C3%ADa%20educativa-73/los%20videojuegos%20y%20los%20juegos%20digitales%20como%20materiales%20educativos-ebook-1728.html" target="_blank"     >https://www.sintesis.com/libros/tecnolog%C3%ADa%20educativa-73/los%20videojuegos%20y%20los%20juegos%20digitales%20como%20materiales%20educativos-ebook-1728.html      </a> </font></li>     </ul>     <p align="center"><a name="fig6_26_1301"></a><img src="/img/revistas/ems/v32n1/f06_1301.jpg" width="420" height="391"></p>     <p>&nbsp; </p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b><font size="3">REFLEXIONES    SOBRE EL TEMA</font></b> </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> Como ya se ha    precisado, los juegos digitales constituyen un recurso formativo que ha captado    el inter&#233;s de la comunidad cient&#237;fica en el &#225;rea de la Educaci&#243;n.    La evoluci&#243;n de los videos juegos y de los dispositivos digitales tiene    un gran potencial did&#225;ctico en el aula, los docentes apuestan por este    tratamiento l&#250;dico como una metodolog&#237;a m&#225;s, que debe ponerse    en marcha dentro de las instituciones de ense&#241;anza. En este sentido, se    recomienda a los profesores de la ense&#241;anza superior tener en cuenta la    premisa de que si en lugar de obligar a usar algo, se consigue que la persona    que est&#225; aprendiendo se divierta, esta educaci&#243;n ser&#225; mucho m&#225;s    efectiva. </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> Es sobradamente    conocido el inter&#233;s que los videojuegos suelen suscitar, y tradicionalmente    esta realidad ha supuesto una brecha entre los estudiantes y el profesorado,    que habitualmente ha percibido el uso de videojuegos como una actividad exclusivamente    l&#250;dica, en cierta medida adictiva y que puede alejar al estudiante de sus    metas acad&#233;micas, m&#225;s a&#250;n en nuestros d&#237;as debido al incesante    desarrollo de las TIC y a la proliferaci&#243;n de dispositivos m&#243;viles    de alto rendimiento entre los estudiantes.<sup>11</sup> </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> Para los educadores,    el llamado es a educar en el uso adecuado de las TIC, impulsando conductas que    promuevan y mejoren las formas en que los estudiantes aprenden en los nuevos    escenarios tecnol&#243;gicos en que estos se desarrollan y socializan, donde    los videojuegos tambi&#233;n tienen un gran espacio. La tendencia actual, evidencia    que el problema no est&#225; en la tecnolog&#237;a y en particular los videojuegos,    sino el uso que se les asigna en el proceso de ense&#241;anza-aprendizaje, tanto    formal como informal. </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> Las potencialidades    de los juegos digitales para el aprendizaje son numerosas, y las investigaciones    realizadas constatan mejoras importantes en la implicaci&#243;n de los estudiantes,    y en la docencia universitaria, tiene especial relevancia para el entrenamiento    y comprensi&#243;n de situaciones complejas. Adem&#225;s, se ha evidenciado    que facilitan el aprendizaje y, usados adecuadamente, fortalecen valores y actitudes    muy necesarios para la futura carrera profesional de los egresados. </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> En Cuba, dentro    del desarrollo de software educativo, liderado por instituciones como la Universidad    de Ciencias Inform&#225;ticas (UCI), Cinesoft, Cedisap y otros, se comienzan    a ver videojuegos orientados a la educaci&#243;n, sobre todo dirigidos a los    primeros niveles educativos, entre ellos se encuentran La chivichana, La Claria,    entre otros. Es evidencia de estas iniciativas y desarrollo, el hecho que, desde    hace dos a&#241;os la UCI como sede oficial del festival de videojuegos "Global    Game Jam", simultanea de desarrollo de videojuegos m&#225;s grande del mundo.    </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> Sin dudas, la    incorporaci&#243;n de nuevos desarrollos en tecnolog&#237;as educativas, como    es el caso que se expone en esta secci&#243;n, aportan nuevas formas y m&#233;todos    pedag&#243;gicos y did&#225;cticos a la educaci&#243;n superior y en particular    a la educaci&#243;n m&#233;dica. Es un reto para nuestros claustros su introducci&#243;n    en los procesos docentes mediante la aplicaci&#243;n de nuevas formas de ense&#241;anza    con el uso intensivo de estas tecnolog&#237;as. </font></p>     <p> <font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>    <br>   Conflicto de intereses</b> </font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> Los autores declaran    que no exiten conflictos de intereses. </font></p>     <p>&nbsp; </p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b><font size="3">REFERENCIAS    BIBLIOGR&#193;FICAS</font></b> </font></p>     <!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> 1. Avello R, Duart    JM. Nuevas tendencias de aprendizaje colaborativo en e-learning. Claves para    su implementaci&#243;n efectiva. Estudios Pedag&#243;gicos<i>. </i>2016[citado    12 jun 2017];42(1):271-82. Disponible en: <a             href="http://mingaonline.uach.cl/scielo.php?pid=S0718-07052016000100017" target="_blank"         > http://mingaonline.uach.cl/scielo.php?pid=S0718-07052016000100017 </a>    </font><!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> 2. Ariffin M,    Oxley A, Sulaiman S. Evaluating game-based learning effectiveness in higher    education. Procedia-Social and Behavioral Sciences. 2014;123:20-7. doi:10.1016/j.sbspro.2014.01.1393.        </font></p>     <!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> 3. Del Moral ME,    Fern&#225;ndez LC. Videojuegos en las aulas: implicaciones de una innovaci&#243;n    disruptiva para desarrollar las inteligencias m&#250;ltiples. Revista Complutense    de Educaci&#243;n. 2015[citado 12 jun 2017];26(N&#186; Extra 1):97-118. Disponible    en: <a href="https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5117793" target="_blank">    https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5117793 </a> </font><!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> 4. Quesada A,    Tejedor S. Aplicaciones educativas de los videojuegos: El caso de World of Warcraft.    P&#237;xel-Bit. Revista de Medios y Educaci&#243;n. 2016[citado 12 jun 2017];48:187-96.    Disponible en: <a href="http://dx.doi.org/10.12795/pixelbit" target="_blank">    http://dx.doi.org/10.12795/pixelbit </a> </font><!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> 5. Prensky M.    Digital Game-Based Learning. New York: McGraw Hill; 2001.     </font></p>     <!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> 6. Balaguer R.    Videojuegos, internet, infancia y adolescencia del nuevo milenio. Revista KAIROS.    2002[citado 21 feb 2017];6(10). Disponible en: <a href="http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=6" target="_blank">    http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=6 </a> </font><!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> 7. P&#233;rez    A. El aprendizaje con videojuegos. Experiencias y buenas pr&#225;cticas realizadas    en las aulas espa&#241;olas; 2014.     </font></p>     <!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> 8. Asociaci&#243;n    Espa&#241;ola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento. Anuario    de la industria del videojuego<i>. </i> 2014[citado 15 may 2017]. Disponible    en: <a href="http://www.aevi.org.es/anuario2014/#p=1" target="_blank"> http://www.aevi.org.es/anuario2014/#p=1    </a> </font><!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> 9. Global Games    Market<i>. </i>2017[citado 2 may 2017]. Disponible en: <a             href="https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-will-reach-102-9-billion-2017-2/" target="_blank"         > https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-will-reach-102-9-billion-2017-2/    </a> </font><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> 10. Ellahi A,    Zaka B, Sultan F. A Study of Supplementing Conventional Business Education with    Digital Games. Educational Technology <i>&amp; </i>Society. 2017;20(3):195-206.    </font></p>     <!-- ref --><p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"> 11. Aznar-D&#237;az    I, Raso-S&#225;nchez F, Hinojo-Lucena MA. Percepciones de los futuros docentes    respecto al potencial de la ludificaci&#243;n y la inclusi&#243;n de los videojuegos    en los procesos de ense&#241;anza-aprendizaje. Educar. 2017;53(1):11-28.     </font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Recibido: 11 de    mayo de 2017. </font>    <br>   <font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Aprobado: 14 de    mayo de 2017. </font></p>     <p>&nbsp; </p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><i>Mar&#237;a Vidal    Ledo</i>. Escuela Nacional de Salud P&#250;blica. La Habana, Cuba.     <br>   Correo electr&#243;nico: <a href="mailto:mvidal@infomed.sld.cu">mvidal@infomed.sld.cu</a>    </font></p>     <p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <div>        <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">_________________________</font></p>       <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><a name="enlace_voladoA_26_1301"></a>[<a href="#voladoA_26_1301">a</a>]      Innovaci&#243;n que acerca el juego a las instituciones escolares, favorece      el desarrollo de diversas capacidades debido a que beneficia el aprendizaje      aut&#243;nomo y cooperativo y la creatividad. </font></p>       <div id="ftn1">         <p><a name="enlace_voladoB_26_1301"></a><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">[<a href="#voladob_26_1301">b</a>]        "Gamificaci&#243;n (gamification en el &#225;mbito anglosaj&#243;n) es el        empleo de mec&#225;nicas de juego en entornos y aplicaciones no l&#250;dicas        con el fin de potenciar la motivaci&#243;n, la concentraci&#243;n, el esfuerzo,        la fidelizaci&#243;n y otros valores positivos comunes a todos los juegos".        <a href="http://www.gamificacion.com/que--%B7es--%20%B7la--%B7gamificacion" target="_blank">http://www.gamificacion.com/que--&#8208;es--        &#8208;la--&#8208;gamificacion</a></font></p>         <p><a name="enlace_voladoC_26_1301"></a><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">[<a href="#voladoC_26_1301">c</a>]        Experiencia enriquecida por dispositivos como Google Glass, lentes de contacto        de alta tecnolog&#237;a u otros que permiten ofrecer un escenario completamente        contextualizado y personal en un entorno digital.</font></p>   </div>   </div>        ]]></body><back>
<ref-list>
<ref id="B1">
<label>1</label><nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Avello]]></surname>
<given-names><![CDATA[R]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Duart]]></surname>
<given-names><![CDATA[JM]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Nuevas tendencias de aprendizaje colaborativo en e-learning: Claves para su implementación efectiva]]></article-title>
<source><![CDATA[Estudios Pedagógicos]]></source>
<year>2016</year>
<volume>42</volume>
<numero>1</numero>
<issue>1</issue>
<page-range>271-82</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B2">
<label>2</label><nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Ariffin]]></surname>
<given-names><![CDATA[M]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Oxley]]></surname>
<given-names><![CDATA[A]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Sulaiman]]></surname>
<given-names><![CDATA[S]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Evaluating game-based learning effectiveness in higher education]]></article-title>
<source><![CDATA[Procedia-Social and Behavioral Sciences]]></source>
<year>2014</year>
<volume>123</volume>
<page-range>20-7</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B3">
<label>3</label><nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Del Moral]]></surname>
<given-names><![CDATA[ME]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Fernández]]></surname>
<given-names><![CDATA[LC]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Videojuegos en las aulas: implicaciones de una innovación disruptiva para desarrollar las inteligencias múltiples]]></article-title>
<source><![CDATA[Revista Complutense de Educación]]></source>
<year>2015</year>
<volume>26</volume>
<numero>Nº Extra 1</numero>
<issue>Nº Extra 1</issue>
<page-range>97-118</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B4">
<label>4</label><nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Quesada]]></surname>
<given-names><![CDATA[A]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Tejedor]]></surname>
<given-names><![CDATA[S]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Aplicaciones educativas de los videojuegos: El caso de World of Warcraft. Píxel-Bit]]></article-title>
<source><![CDATA[Revista de Medios y Educación]]></source>
<year>2016</year>
<volume>48</volume>
<page-range>187-96</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B5">
<label>5</label><nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Prensky]]></surname>
<given-names><![CDATA[M]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[Digital Game-Based Learning]]></source>
<year>2001</year>
<publisher-loc><![CDATA[New York ]]></publisher-loc>
<publisher-name><![CDATA[McGraw Hill]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B6">
<label>6</label><nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Balaguer]]></surname>
<given-names><![CDATA[R]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Videojuegos, internet, infancia y adolescencia del nuevo milenio]]></article-title>
<source><![CDATA[Revista KAIROS]]></source>
<year>2002</year>
<volume>6</volume>
<numero>10</numero>
<issue>10</issue>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B7">
<label>7</label><nlm-citation citation-type="">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Pérez]]></surname>
<given-names><![CDATA[A]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[El aprendizaje con videojuegos: Experiencias y buenas prácticas realizadas en las aulas españolas]]></source>
<year>2014</year>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B8">
<label>8</label><nlm-citation citation-type="">
<collab>Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento</collab>
<source><![CDATA[Anuario de la industria del videojuego]]></source>
<year>2014</year>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B9">
<label>9</label><nlm-citation citation-type="">
<source><![CDATA[Global Games Market]]></source>
<year>2017</year>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B10">
<label>10</label><nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Ellahi]]></surname>
<given-names><![CDATA[A]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Zaka]]></surname>
<given-names><![CDATA[B]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Sultan]]></surname>
<given-names><![CDATA[F]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[A Study of Supplementing Conventional Business Education with Digital Games]]></article-title>
<source><![CDATA[Educational Technology & amp; Society]]></source>
<year>2017</year>
<volume>20</volume>
<numero>3</numero>
<issue>3</issue>
<page-range>195-206</page-range></nlm-citation>
</ref>
<ref id="B11">
<label>11</label><nlm-citation citation-type="journal">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Aznar-Díaz]]></surname>
<given-names><![CDATA[I]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Raso-Sánchez]]></surname>
<given-names><![CDATA[F]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Hinojo-Lucena]]></surname>
<given-names><![CDATA[MA]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Percepciones de los futuros docentes respecto al potencial de la ludificación y la inclusión de los videojuegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje]]></article-title>
<source><![CDATA[Educar]]></source>
<year>2017</year>
<volume>53</volume>
<numero>1</numero>
<issue>1</issue>
<page-range>11-28</page-range></nlm-citation>
</ref>
</ref-list>
</back>
</article>
