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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Design thinking: como guiar a estudiantes, emprendedores y empresarios en su aplicación]]></article-title>
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<institution><![CDATA[,Universidad de La Serena  ]]></institution>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[The concept of design thinking is been used since a couple of years ago. This is used in solving problems in business modeling, strategic planning and development of ideas, and companies increasingly require the use of this concept. As some articles forums dealing with the subject as general information, the aim of the study was to describe the methodology and tools to use in your application. The proposal prepared has high relevance in the field of learning students, entrepreneurs and businessmen that would encourage the development of user-centric innovations. The article describes various tools, which by their nature can be used widely, and which was developed from the experience of the authors in the field of teaching and support of expert consultants in the subject]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[ <div align="right"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>ART&Iacute;CULO    ORIGINAL </b></font></div>     <P>&nbsp;     <P>      <P><font size="4"><b><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Design    thinking: como guiar a estudiantes, emprendedores y empresarios en su aplicaci&oacute;n</font></b></font>     <P>&nbsp;     <P>      <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b><font size="3">Design    thinking: how to guide students and business entrepreneurs in the application    </font></b></font>     <P>&nbsp;     <P>&nbsp;     <P>      ]]></body>
<body><![CDATA[<P>      <P><b><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Mauricio Castillo-Vergara,    Alejandro Alvarez-Marin, Ricardo Cabana-Villca </font></b>     <P>      <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Universidad de    La Serena. Chile </font>     <P>&nbsp;     <P>&nbsp; <hr> <font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>RESUMEN </b></font>      <P>      <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">El concepto Design    thinking ha comenzado a utilizarse con fuerza, hace un par de a&ntilde;os, en:    la resoluci&oacute;n de problemas, la elaboraci&oacute;n de modelos de negocio,    la planificaci&oacute;n estrat&eacute;gica y el desarrollo de ideas; las empresas    cada vez m&aacute;s requieren el uso de este concepto. Si bien algunos foros    o art&iacute;culos se&ntilde;alan informaci&oacute;n general, el objetivo del    estudio fue describir la metodolog&iacute;a y herramientas a utilizar en su    aplicaci&oacute;n. La propuesta es pertinente en el &aacute;mbito del aprendizaje    de estudiantes, emprendedores y empresarios, la cual expone diversas herramientas    que por sus caracter&iacute;sticas pueden emplearse ampliamente y permiten favorecer    el desarrollo de innovaciones centradas en los usuarios. </font>     <P>      <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>Palabras clave</b>:    design thinking, innovaci&oacute;n, emprendimiento, dise&ntilde;o, creatividad.    </font> <hr> <font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>ABSTRACT</b> </font>      ]]></body>
<body><![CDATA[<P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">The concept of    design thinking is been used since a couple of years ago. This is used in solving    problems in business modeling, strategic planning and development of ideas,    and companies increasingly require the use of this concept. As some articles    forums dealing with the subject as general information, the aim of the study    was to describe the methodology and tools to use in your application. The proposal    prepared has high relevance in the field of learning students, entrepreneurs    and businessmen that would encourage the development of user-centric innovations.    The article describes various tools, which by their nature can be used widely,    and which was developed from the experience of the authors in the field of teaching    and support of expert consultants in the subject. </font>     <P>      <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b>Key words</b>:    design thinking, innovation, entrepreneurship, design, creativity.</font> <hr>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp; </p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b><font size="3">INTRODUCCI&Oacute;N</font></b>    </font> </p>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">El dise&ntilde;o    b&aacute;sicamente se refiere a un m&eacute;todo de resoluci&oacute;n de problemas,    con un enfoque de soluci&oacute;n creativa de problemas y procesos pertinentes    [1]. El dise&ntilde;o es tambi&eacute;n un proceso social, que consiste en pensar    y trabajar a trav&eacute;s de diferentes perspectivas y a menudo implica considerables    conflictos y negociaci&oacute;n. Con lo anterior, no se puede establecer de    forma evidente, como compartir a trav&eacute;s de diversas profesiones, o ser    influidos por el trabajo con personas con diferentes puntos de vista, sobre    problemas interdisciplinarios complejos [2]. El dise&ntilde;o es un proceso    de aprendizaje, las personas construyen nuevos conocimientos a trav&eacute;s    de las observaciones de conocimientos que generan rendimiento [3]. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Los l&iacute;mites    de lo que se considera la pr&aacute;ctica del dise&ntilde;o se han ampliado    considerablemente en los &uacute;ltimos a&ntilde;os para incluir una amplia    gama de servicios de consultores, organizaciones y empresas que buscan innovar    en muchos aspectos [4]. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Cuando los dise&ntilde;adores    tratan de describir el proceso de dise&ntilde;o, el resultado es a menudo poco    realista, tomando la apariencia de una receta. Literalmente, Munari describe    el proceso de dise&ntilde;o como el de cocinar arroz &quot;verde&quot;. Siendo    realistas, los dise&ntilde;adores saben que el proceso creativo no es tan lineal    [5]. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Muchas empresas    hacen sinceros esfuerzos por ser innovador, gastan recursos en Innovaci&oacute;n    y Desarrollo (I + D), traen dise&ntilde;adores creativos, contratando consultores    en innovaci&oacute;n. Pero consiguen resultados decepcionantes. &#191;Por qu&eacute;?    Martin (2009) en su libro &quot;The Design of Business&quot;, indica: confiamos    demasiado exclusivamente en el pensamiento anal&iacute;tico, que solo refina    el conocimiento actual, produciendo peque&ntilde;as mejoras en el Status Quo    [6]. </font>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Seg&uacute;n Smith    et al. (2012), la mayor parte de las empresas utilizan el redise&ntilde;o para    crear nuevos productos, pero la mayor parte de las t&eacute;cnicas utilizadas,    limitan la innovaci&oacute;n [7]. Los autores Snider, Culley y Dekoninck (2013)    se&ntilde;alan la importancia de la creatividad es bien reconocida como un tema    de inter&eacute;s en el dise&ntilde;o de investigaci&oacute;n, y ha sido ampliamente    estudiado por los investigadores de muchas disciplinas, incluyendo la interacci&oacute;n    humano-computadora, dise&ntilde;o de ingenier&iacute;a y arquitectura . Sin    embargo, mientras que la investigaci&oacute;n en ingenier&iacute;a de dise&ntilde;o    ha prestado especial atenci&oacute;n en las etapas conceptuales anteriores,    mucho menos se ha centrado en la creatividad que puede ser beneficioso hacia    el final del proceso. El Design Thinking puede contribuir a los nuevos modos    de producci&oacute;n de conocimiento que est&aacute;n atentos al contexto m&aacute;s    que de contenido [8]. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Se ha argumentado    que el Design Thinking puede mejorar radicalmente no solo la innovaci&oacute;n    de productos, sino tambi&eacute;n en otros &aacute;mbitos de decisi&oacute;n,    tales como la gesti&oacute;n, la salud p&uacute;blica y las organizaciones en    general [9]. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Creatividad para    la soluci&oacute;n de problemas </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Transformaci&oacute;n    se refiere a una nueva Sociedad de la Creatividad, en la que todos somos productores    y consumidores de valor. Transformaci&oacute;n toma lo mejor de Design Thinking    y la &quot;innovaci&oacute;n&quot; y los integra en unas gu&iacute;as estrat&eacute;gicas    desconocidas e inciertas . Por ello en los &uacute;ltimos a&ntilde;os, Design    Thinking ha ganado popularidad. Se ve como un nuevo paradigma para hacer frente    a problemas en sectores tan lejanos como tecnolog&iacute;as de la informaci&oacute;n,    negocios, educaci&oacute;n y medicina [10]. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">El inter&eacute;s    en Design Thinking ha sido provocado por las organizaciones que tienen que lidiar    con situaciones problem&aacute;ticas complejas, sin embargo no es la &uacute;nica    herramienta disponible. Es posible considerar adem&aacute;s sobre la forma de    pensar de forma creativa en la soluci&oacute;n de problemas utilizando metodolog&iacute;as    como TRIZ (teorija rezhenija izobretatelskih zadach: teor&iacute;a de la soluci&oacute;n    creativa de problemas) o QFD (Quality Function Deployment: Despliegue de la    Funci&oacute;n de Calidad). </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">TRIZ fue desarrollado    por Altshuller (un cient&iacute;fico ruso e ingeniero, 1926-1998) y sus colegas,    quienes estudiaron cerca de 400.000 patentes de tecnolog&iacute;a y de ellos    obtuvieron ciertas regularidades y patrones b&aacute;sicos que rigen los procesos    de resoluci&oacute;n de problemas, la creaci&oacute;n de nuevas ideas y la innovaci&oacute;n.    TRIZ se desarroll&oacute; originalmente para los problemas relacionados con    la tecnolog&iacute;a. Sin embargo, se ha visto aplicaci&oacute;n en diversos    otros campos [11]. La metodolog&iacute;a TRIZ afirma que &quot;los problemas    de la invenci&oacute;n pueden ser codificados, clasificados y resueltos met&oacute;dicamente,    al igual que otros problemas de ingenier&iacute;a&quot; [12]. OTSM, un acr&oacute;nimo    ruso de &quot;Teor&iacute;a General del Pensamiento Poderoso&quot; o &quot;General    Theory of Powerful Thinking&quot; es una evoluci&oacute;n del cl&aacute;sico    TRIZ [13]. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">QFD es una herramienta    de calidad ampliamente utilizada, y ha sido desarrollada para satisfacer la    necesidad del cliente en el dise&ntilde;o y desarrollo de productos [14]. El    QFD es una adaptaci&oacute;n de algunas herramientas utilizadas en la Gesti&oacute;n    de Calidad Total y es un m&eacute;todo para alentar a los miembros del equipo    de desarrollo de productos a comunicarse m&aacute;s eficazmente entre s&iacute;    mediante un complejo conjunto de datos. QFD se ha ampliado para aplicarse a    cualquier proceso de planificaci&oacute;n, donde un equipo quiere priorizar    sistem&aacute;ticamente sus posibles soluciones a un determinado conjunto de    objetivos [15]. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">En el a&ntilde;o    2004 Shimano, un importante fabricante japon&eacute;s de componentes de bicicleta,    estaba experimentando un crecimiento aplanado, la compa&ntilde;&iacute;a siempre    se bas&oacute; en nuevas tecnolog&iacute;as para impulsar su crecimiento. A    la vista de la evoluci&oacute;n del mercado parec&iacute;a prudente probar algo    nuevo, as&iacute; que Shimano invit&oacute; a colaborar a la consultora IDEO.    El equipo se comenz&oacute; a preguntar por qu&eacute; el 90% de los adultos    estadounidenses no andaba en bicicleta, a pesar del hecho que el 90% de ellos    lo hizo de ni&ntilde;os. Esta exploraci&oacute;n centrada en aficionados a las    bicicletas y de la gente fuera del n&uacute;cleo de clientes de Shimano, condujo    a la existencia de una nueva categor&iacute;a de bicicleta para los consumidores    estadounidenses y surgi&oacute; un enorme mercado sin explotar [16]. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Design Thinking    es una metodolog&iacute;a que impregna todo el espectro de actividades de innovaci&oacute;n    con un esp&iacute;ritu de dise&ntilde;o centrado en el hombre. Lo anterior demuestra    que la innovaci&oacute;n es impulsado por un profundo conocimiento a trav&eacute;s    de la observaci&oacute;n directa. Se debe conocer lo que las personas quieren    y necesitan en sus vidas, y lo que les gusta o disgusta de la forma en que determinados    productos se hacen, se empacan, se comercializan, se venden o responden al servicio    post venta [17]. Como enfoque, el Design Thinking se nutre de la capacidad que    todos tenemos, pero que se pasan por alto por las pr&aacute;cticas de resoluci&oacute;n    de problemas m&aacute;s convencionales. No solo se centran en la creaci&oacute;n    de productos y servicios, se basa en la capacidad para: ser intuitivo, reconocer    patrones, construir ideas con significado emocional, funcional, y expresarse    en los medios de comunicaci&oacute;n que no sean palabras o s&iacute;mbolos.    Nadie quiere dirigir una organizaci&oacute;n centrada en: el sentimiento, la    intuici&oacute;n, y la inspiraci&oacute;n, pero un exceso de confianza en lo    racional y lo anal&iacute;tico puede ser tambi&eacute;n arriesgado [18]. El    Design Thinking es escalable y se aplicar gradualmente para mejorar las ideas    existentes (por ejemplo, c&oacute;mo se entrega un servicio o como un producto    funciona para el usuario). Este puede ser aplicado radicalmente para crear soluciones    disruptivas que satisfagan las necesidades de las personas en formas completamente    nuevas . </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">El usuario es el    que decide si un producto o un servicio debe existir o establecerse. </font>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">La <a href="#f01">Figura    1</a>, muestra como es la esencia del proceso Design Thinking. </font>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><img src="/img/revistas/rii/v35n3/f0106314.gif"><a name="f01"></a></p>     
<P>      <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">El Design Thinking    tiene 5 etapas o pasos fundamentales [19]: </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Empatizar: adquirir    conocimientos b&aacute;sicos sobre los usuarios y sobre la situaci&oacute;n    o el problema en general, y lograr empat&iacute;a con los usuarios mir&aacute;ndoles    de cerca. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Definir: crear    un usuario t&iacute;pico para el cual se est&aacute; dise&ntilde;ando una soluci&oacute;n    o producto. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Idear: generar    todas las ideas posibles. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Prototipar: construir    prototipos reales de algunas de las ideas m&aacute;s prometedoras; Evaluar:    Aprender a partir de las reacciones de los usuarios a los distintos prototipos.    </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Mediante este proceso    iterativo, que utiliza cada una de las etapas en un proceso de tres fases, la    experiencia del usuario, el uso de la creatividad y finalmente la ejecuci&oacute;n    y testeo tal como se muestra en la <a href="#f02">Figura 2</a>. En resumen,    esta herramienta crea innovaciones y/o soluciones centradas en los usuarios    y no en los productos. </font>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P>      <P>      <P>      <P align="center"><img src="/img/revistas/rii/v35n3/f0206314.jpg"><a name="f02"></a>     
<P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b><font size="3">M&Eacute;TODOS</font></b>    </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Para el desarrollo    del trabajo se revisaron las diversas herramientas que por sus caracter&iacute;sticas    y conceptos de aplicaci&oacute;n, que pueden de manera total o parcial ser utilizadas    en el proceso del Design Thinking en las empresas en Chile. Posteriormente cada    una de ellas fue clasificada en alguna de las etapas del proceso, y una descripci&oacute;n    breve de la misma. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b><font size="3">RESULTADOS</font></b>    </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Las herramientas    a utilizar en el desarrollo de la metodolog&iacute;a de Design Thinking, se    identifican en la <a href="#t01">tabla 1</a>. </font>     <P align="center"><img src="/img/revistas/rii/v35n3/t0106314.gif"><a name="t01"></a>     
<P>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P>      <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Focus Group: Massey    el a&ntilde;o 2011 indica que, entre los m&eacute;todos cualitativos m&aacute;s    comunes de obtenci&oacute;n de datos son las t&eacute;cnicas de Focus Group    [20]. Los grupos se componen t&iacute;picamente de seis a doce participantes    homog&eacute;neos, aunque a veces se han recomendado grupos m&aacute;s grandes    o m&aacute;s peque&ntilde;os y un moderador capacitado cuya funci&oacute;n es    encauzar la discusi&oacute;n para que no se aleje del tema de estudio. Los grupos    duran unas dos horas, con un tiempo dividido en partes iguales en la discusi&oacute;n    en peque&ntilde;os n&uacute;meros de preguntas establecidas a trav&eacute;s    de un cuestionario gu&iacute;a por el moderador. Un grupo homog&eacute;neo proporciona    a los participantes mayor libertad de expresar pensamientos, sentimientos, y    comportamientos con franqueza [21]. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Shadowing: El m&eacute;todo    consiste en observar cuidadosamente las situaciones de la vida real en un tiempo    determinado para entender c&oacute;mo se comportan las personas en un contexto    determinado. Este m&eacute;todo puede ayudar a descubrir la realidad de lo que    la gente realmente hace respecto a lo que dicen [22]. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Fichas de personas:    Los modelos de caracterizaci&oacute;n suelen observar un esquema similar, que    se construye alrededor de tres ejes fundamentales: La descripci&oacute;n f&iacute;sica,    la descripci&oacute;n psicol&oacute;gica y la descripci&oacute;n sociol&oacute;gica    [23]. A partir de la observaci&oacute;n anterior de los usuarios potenciales    se crean personajes de ficci&oacute;n basado en un perfil que re&uacute;ne las    caracter&iacute;sticas de un grupo social existente. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Perfiles de segmentos    de clientes: La segmentaci&oacute;n del mercado se define como el procedimiento    de dividir un mercado en distintos subconjuntos de consumidores que tienen necesidades    o caracter&iacute;sticas comunes [24]. Kotler y Armstrong (2003) se&ntilde;alan    en su libro fundamentos del marketing, que es el proceso de dividir un mercado    en grupos m&aacute;s peque&ntilde;os distintos de compradores con base en sus    necesidades, caracter&iacute;sticas o comportamientos [25]. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Mapa de empat&iacute;a:    El m&eacute;todo considera comprender la experiencia de la otra persona sin    pasar directamente por esa experiencia, es decir, se convierte en el segmento    de cliente deseado. Souza y Rheingantz citan a Thompson (2006), indicando adem&aacute;s    que anteriormente Stein, realiz&oacute; una clasificaci&oacute;n de empat&iacute;a    en tres etapas [26]. Su diagramaci&oacute;n se muestra en la <a href="/img/revistas/rii/v35n3/f0306314.gif">Figura    3</a>.</font>     
<P>      <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Storyboards: Contar    una historia no se limita a entretenimiento, tambi&eacute;n se puede utilizar    como una herramienta de ense&ntilde;anza eficaz o an&aacute;lisis. La riqueza    del Storyboards muestra tener efectos moment&aacute;neos importantes en la evaluaci&oacute;n    de prototipos, si est&aacute;n bien elaborados se asocia con niveles mayores    de excitaci&oacute;n de los participantes [27]. La representaci&oacute;n de    casos a trav&eacute;s de una serie de dibujos o im&aacute;genes juntos en una    secuencia narrativa, permite mostrar todos los momentos de verdad o puntos de    contacto del usuario. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Mapa del viaje    del cliente: La historia oral y escrita como proceso descriptivo y narrativo    es tan antigua como la historia misma [28]. Pero esta observaci&oacute;n y registro    de eventos permite construir una imagen realista de lo que realmente sucede    en torno al usuario . </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">&Aacute;rbol de    problemas: Esta herramienta visual de an&aacute;lisis debe ser utilizada para    identificar con precisi&oacute;n al problema objeto de estudio, a trav&eacute;s    de &eacute;l se especifican e investigan las causas y los efectos del problema.    Esta t&eacute;cnica visual le ayuda a analizar las causas y efectos de primer    y segundo niveles de un problema central [29]. </font>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Curvas de valor:    Denominada adem&aacute;s Strategy Canvas, es una forma de representar gr&aacute;ficamente    la din&aacute;mica competitiva del mercado actual, pero no centr&aacute;ndose    en datos como la cuota de mercado o posici&oacute;n relativa, sino en la percepci&oacute;n    del valor que aporta cada player desde el punto de vista del cliente [30]. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Mapa de contexto:    B&aacute;sicamente resume muchas de las herramientas que son utilizadas hoy    en d&iacute;a en el campo de la administraci&oacute;n, que tiene como objetivo    mostrar los factores externos, las tendencias y las fuerzas que rodean a la    organizaci&oacute;n, para lograr una visi&oacute;n sist&eacute;mica [31]. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Brainstorming.    Desde la publicaci&oacute;n de Imaginaci&oacute;n Aplicada de Osborn, muchas    organizaciones consideran al Brainstorming como una t&eacute;cnica especialmente    eficaz para la generaci&oacute;n de un gran n&uacute;mero de ideas creativas    [32]. El m&eacute;todo consiste en una reuni&oacute;n libre en el que se genera    una lista de ideas para pegar en la pared [33]. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Prototipo: Junto    a los modelos de construcci&oacute;n son un componente esencial en cualquier    actividad de dise&ntilde;o. El desarrollo de productos modernos es un esfuerzo    multidisciplinario que se basa en prototipos con el fin de explorar nuevas ideas    y probarlas suficientemente antes que se conviertan en productos reales [34].    Cada ejercicio de dise&ntilde;o, es una exploraci&oacute;n en lo que es posible,    lo que es factible y lo que es comercializable, uno de los valores fundamentales    de la creaci&oacute;n de un prototipo es que es generativo, lo que significa    que a medida que se trabaja a trav&eacute;s del proceso de creaci&oacute;n de    prototipos, puede generar cientos, si no miles de pruebas, y es esencialmente    m&aacute;s barato [35]. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Mockup: Es un modelo    a escala o de tama&ntilde;o completo que se utiliza para la demostraci&oacute;n    y evaluaci&oacute;n de la funcionalidad de un dise&ntilde;o [36]. Existen diversos    software que ayudan a dise&ntilde;ar maquetas mediante modelos 3D o Dise&ntilde;o    Computacional, ejemplos de ellos son citados por De Ara&uacute;jo et al., as&iacute;    como por Benes y Aliaga [36; 37]. Tambi&eacute;n existen herramientas para ilustrar    a trav&eacute;s de fotomontaje que son de acceso p&uacute;blico . </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Cardsorting. Corresponde    a la etapa posterior al Brainstorming, es un m&eacute;todo para la clasificaci&oacute;n    o categorizaci&oacute;n de contenidos, nombres, &iacute;conos, objetos, ideas,    problemas, tareas u otros elementos coloc&aacute;ndolos en pilas reales o virtuales    que son similares de alguna manera [38]. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Mapa de oferta.    Todos los productos y/o servicios presentan determinadas caracter&iacute;sticas    que los diferencia del resto y que permiten a los consumidores y usuarios poderlos    identificar [39]. Estos, llamados atributos, son aquellos elementos que crean    las diferencias entre dos productos gen&eacute;ricos similares [40]. El mapa    de oferta es la expresi&oacute;n gr&aacute;fica de lo que el producto o servicio    ofrece a sus usuarios. Un ejemplo se puede visualizar en la <a href="/img/revistas/rii/v35n3/f0406314.gif">Figura    4</a>. </font>      
<P>      <P>      <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Modelo de negocios:    Este concepto fue impulsado por Peter Drucker en el a&ntilde;o 1954 y se refiere    a la forma en la que la empresa lleva a cabo su negocio, para lo cual existen    diversas definiciones, aplicaciones, recomendaciones y libros. Sin embargo se    sugiere utilizar el modelo Canvas [41; 42]. </font>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Testeo de prototipo:    Una vez que se cuenta con el prototipo es esencial testear si se ajusta a las    especificaciones iniciales del concepto [43]. Se dividen en testeo de prototipo    no funcional, el cual es necesario para obtener feedback en etapa temprana y    testeo de prototipo funcional cuyo </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">prop&oacute;sito    es asegurar que el producto funcione de forma efectiva y segura para el consumidor    [44]. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Testeo de usabilidad    beta en entorno real: Utilizados principalmente en la industria del software,    tambi&eacute;n conocido como Test Driven Development (TDD) es una pr&aacute;ctica    de desarrollo de software en el que los casos de prueba de unidad se escriben    en forma gradual antes de la implementaci&oacute;n del c&oacute;digo, generando    una versi&oacute;n beta para pruebas y ya se han logrado m&uacute;ltiples iteraciones    [45]. </font>     <P>&nbsp;      <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b><font size="3">DISCUSI&Oacute;N</font></b>    </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Recomendaciones    al focus group: La conformaci&oacute;n del grupo es esencial, debe buscar homogeneidad    en cuanto a edad, situaci&oacute;n socioecon&oacute;mica, ocupaci&oacute;n y    otras caracter&iacute;sticas. El moderador debe tener preparado el cuestionario    a fin de no perder el foco de la discusi&oacute;n. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Recomendaciones    al shadowing: Utilice un cuaderno peque&ntilde;o para tomar notas, apunte todo    lo que pueda (que productos eligen, la ropa utilizada, la edad, cualquier caracter&iacute;stica    interesante de an&aacute;lisis), las grabadoras no son muy pr&aacute;cticas    para esta t&eacute;cnica. Se recomienda tomar fotograf&iacute;as. Analice las    notas lo antes posible, para no perder la perspectiva con el tiempo. No debe    interrumpir el accionar del usuario, recuerde que no es una entrevista. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Recomendaciones    a las fichas de personas: Es importante considerar varios grupos de personas    diferentes, incluir im&aacute;genes ayuda a contextualizar mejor los personajes.    Para crear los personajes, se debe haber pasado por los m&eacute;todos anteriores,    pues la idea es reducir el universo de clientes a analizar. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Recomendaciones    a perfiles de segmentos de clientes: Validar las necesidades (entre todos los    actores claves de la empresa que requieren de esta segmentaci&oacute;n, se consensua    una directriz). Seleccionar datos pertinentes, escoger clientes significativos    (hay que evitar el an&aacute;lisis de los clientes que han desaparecido, o los    estratos de clientes &quot;no captables&quot; con las ofertas actuales). Escarbar    las dimensiones (para identificar y descubrir comportamientos emergentes de    los clientes), definir el tama&ntilde;o y el n&uacute;mero de segmentos, y para    finalizar tantear y medir la estabilidad en el tiempo de la segmentaci&oacute;n.    </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Recomendaciones    al mapa de empat&iacute;a: Antes de aplicar la herramienta, debe entender y    explicar claramente cada una de las zonas del mapa. Es recomendable realizar    un brainstorming para completar en conjunto. Se recomienda centrarse en el entorno,    el comportamiento, las preocupaciones y aspiraciones del perfil de cliente seleccionado.    </font>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Recomendaciones    al storyboards: Intente no generalizar, debe ser construido a partir de vivencia    u observaci&oacute;n real de cuando el cliente interact&uacute;a con la empresa,    no realice evaluaciones ni juicios. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Recomendaciones    al mapa del viaje del cliente: Utilizar poder de s&iacute;ntesis para la elaboraci&oacute;n,    colocar &eacute;nfasis en el flujo de informaci&oacute;n y de los dispositivos    f&iacute;sicos empleados. Puede ser necesario repetir durante varios d&iacute;as    con el fin de reunir una perspectiva equilibrada. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Recomendaciones    al &aacute;rbol de problemas: Es muy &uacute;til para aclarar la ra&iacute;z    de un problema o simplificar un problema complejo. Se recomienda iniciar con    un problema, luego enumerar tres razones de porque se produce, y lo anterior    repetirlo para cada raz&oacute;n enumerada. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Recomendaciones    a las curvas de valor: La importancia de esta herramienta es comprender la posici&oacute;n    relativa, por lo que no es necesario ser estricto en las ponderaciones. Los    factores competitivos se deben recoger de las herramientas anteriores. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Recomendaciones    a mapa de contexto: Pegar una l&aacute;mina con el dibujo de la empresa que    se analizar&aacute;, y alrededor de ella escribir las observaciones, las que    deben ser claras y concisas. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Recomendaciones    a brainstorming: No se deben emitir juicios sobre las ideas generadas. Cada    persona habla a la vez, m&aacute;s ideas mejor, evitar temor en la generaci&oacute;n    de las ideas y se fomentar&aacute; el desaf&iacute;o de los supuestos convencionales.    </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Recomendaciones    a cardsorting: Es importante agrupar seg&uacute;n conceptos comunes m&aacute;s    que en terminolog&iacute;a, la organizaci&oacute;n general de los contenidos    debe ser guiada por el moderador, el cual debe incentivar la participaci&oacute;n    de todos los participantes. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Recomendaciones    a mapa de oferta: No hay un formato est&aacute;ndar ni &uacute;nico para esta    herramienta. De preferencia ilustrar por im&aacute;genes o gr&aacute;ficas los    atributos. Considerar solo aquellos atributos que en realidad consideran su    producto o servicio. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Recomendaciones    al prototipo: Es clave simular la experiencia del servicio, definir sus momentos,    establecer los hitos de la ruta de los usuarios, establecer la percepci&oacute;n    de los usuarios y las conclusiones de las experiencias. La prueba y observaci&oacute;n    debe ser puesto en el lugar, la situaci&oacute;n y condici&oacute;n en la que    va a actuar el servicio en realidad, el prototipo debe responder a las preguntas    que el dise&ntilde;ador tiene dudas. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Recomendciones    al mockup: No complicarse con aplicaciones avanzadas, solicitar asesor&iacute;a    de ser necesario dise&ntilde;os m&aacute;s complejos, pues el fin es una demostraci&oacute;n    y evaluaci&oacute;n de la funcionalidad general. </font>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Recomendaciones    al modelo de negocios: Utilizar la herramienta Business Model Canvas o la derivaci&oacute;n    Lean Canvas, la idea del modelo es que la estructura de un negocio est&eacute;    plasmada en un solo dibujo de nueve bloques . El autor tambi&eacute;n ha dise&ntilde;ado    una herramienta que recomendamos utilizar Value Proposition Canvas o lienzo    de proposici&oacute;n de valor. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Consideraciones    al testeo de prototipo: Evitar los detalles del prototipo no funcional. Es un    proceso iterativo en etapas incipientes de desarrollo, lo que se busca b&aacute;sicamente    es obtener feedback y que los usuarios conozcan lo que queremos ofrecer. Para    el prototipo funcional centrarse en el usuario y su experiencia, no es una obligaci&oacute;n    que el prototipo tenga todas las funciones finales, tambi&eacute;n es un proceso    iterativo. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">Consideraciones    a la version beta: Centrarse en la experiencia del mayor n&uacute;mero de usuarios    posibles y su experiencia. Versi&oacute;n beta debe contener la totalidad de    las funciones disponibles, el testeo debe ser en un medio real. Generar un criterio    de conclusi&oacute;n para el ciclo de iteraci&oacute;n. </font>     <P>&nbsp;      <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b><font size="3">CONCLUSIONES    </font> </b></font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">1. Un reto de la    implementaci&oacute;n de Design Thinking, es que este proceso puede estar asociado    a un ejercicio m&aacute;s bien acad&eacute;mico. Los t&eacute;rminos definidos,    no son cercanos a emprendedores y empresarios. Sin embargo acercamos estos conceptos    a un lenguaje com&uacute;n y entendible. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">2. El Design Thinking    es un proceso que nos entrega diversas herramientas con un enfoque centrado    en el cliente. Pero considerarse que aunque es un proceso iterativo debe tenerse    cuidado en establecer l&iacute;mites al proceso. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">3. Los instrumentos    y herramientas utilizadas en el proceso no son lejanos a la Ingenier&iacute;a    Industrial, pero la t&eacute;cnica contribuye a la incorporaci&oacute;n de otras    especialidades para un trabajo interdisciplinario. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">4. El trabajo que    se aporta, se sustenta en las experiencias realizadas por los autores tanto    en el &aacute;mbito acad&eacute;mico como empresarial, con lo que contribuye    a orientar a alumnos, emprendedores y empresarios en su aplicaci&oacute;n. </font>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">5. Se recomiendan    investigaci&oacute;n adicional futura en: La aplicaci&oacute;n de cada una de    las herramientas y los resultados cuantitativos y cualitativos que generen;    c&oacute;mo la cultura de la organizaci&oacute;n puede impedir o fomentar la    aplicaci&oacute;n del proceso; y c&oacute;mo el perfil del l&iacute;der del    proceso, influye en los resultados de aplicaci&oacute;n de Design Thinking;    descripci&oacute;n de la aplicaci&oacute;n del m&eacute;todo en alg&uacute;n    caso de estudio. </font>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P>&nbsp;      <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><b><font size="3">REFERENCIAS    </font> </b></font>     <!-- ref --><P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">1. COSKUN, A.,    &quot;Experimental experience in design education as a resource for innovative    thinking: The case of Bruno Munari&quot;, Procedia - Social and Behavioral Sciences    [en l&iacute;nea], 2010, vol. 2, no. 2, pp. 5039-5044 [consulta: 2014-05-22],    ISSN 1877-042. Disponible en: &lt;<a href="http://dx.doi.org/10.1016/j.sbspro.2010.03.817" target="_blank">http://dx.doi.org/10.1016/j.sbspro.2010.03.817</a>&gt;        </font>     <!-- ref --><P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">2. ADAMS, R.; DALY,    S.; MAN, L.; DALL'ALBA, G., &quot;Being a professional: Three lenses into design    thinking, acting, and being&quot; Design Studies, 2011, vol. 32, no. 6, pp.    588-607, ISSN 0142-694X.     </font>      <!-- ref --><P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">3. GERBER, E.,    CARROLL, M., &quot;The psychological experience of prototyping&quot; Design    Studies, 2012, vol. 33, no. 1, pp.64-84, ISSN 0142-694X.     </font>     <!-- ref --><P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">4. RODGERS, P.,    &quot;Articulating design thinking&quot; Design Studies, 2013, vol. 34, no.    4, ISSN 0142-694X.     </font>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">5. LEITNER, M.;    INELLA, G.; YAUNER, F., &quot;Different perceptions of the design process in    the context of DesignArt&quot; Design Studies, 2013, vol. 34, no. 4, pp. 494-513,    ISSN 0142-694X.     </font>     <!-- ref --><P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">6. MARTIN, R.,    The Design of Business: Why Design Thinking Is the Next Competitive Advantage,    Harvard, Harvard Business Press, 2009, ISBN 1422177807.     </font>     <!-- ref --><P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">7. SMITH, S., SMITH,    G., SHEN, Y., &quot;Redesign for product innovation&quot;, Design Studies [en    l&iacute;nea], 2012, vol. 33, no. 2, pp. 160-184 [consulta:2014-05-22] ISSN    0142-694X. Disponible en: &lt;<a href="http://dx.doi.org/10.1016/j.destud.2011.08.003" target="_blank">http://dx.doi.org/10.1016/j.destud.2011.08.003</a>&gt;        </font>      <!-- ref --><P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">8. BURDICK, A.;    WILLIS, H., &quot;Digital learning, digital scholarship and design thinking&quot;    Design Studies, 2011, vol. 32, no. 6, pp. 546-556, ISSN 0142-694X.     </font>     <!-- ref --><P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2">9. MELLES, G.;    HOWARD, Z.; THOMPSON-WHITESIDE, S., &quot;Teaching design thinking: expanding    horizons in design education&quot; Procedia - Social and Behavioral Sciences,    2012, vol. 31, no. 1, pp. 162-166, ISSN 1877-0428.     </font>     ]]></body>
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