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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[ACI-Polo: Sistema computacional para el análisis de la actividad competitiva individual en juegos de polo acuático]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[ABSTRACT The automatic extraction of useful knowledge and statistical information from waterpolo video sequences is a complex task currently little studied. Following the guidelines of the Observational Methodology, this paper describes the implementation of ACI-Polo, a computer system for the analysis of individual competitive activity in waterpolo games. The developed application allows, from a structural and previously defined game plan, to conduct detailed statistical analysis of the game and the identification of special micro-situations for coaches and trainers. The performance of the system, as well as the usefulness and reliability of the knowledge generated, has been tested by several experts of waterpolo in real games. Moreover, the application has favored the theoretical interpretation of complex tasks such as tactical game analysis and planning strategies, in order to improve the individualized training of waterpolo players.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[ <p align="right"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><B>ART&Iacute;CULO  ORIGINAL</B></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="4"><strong><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">ACI-Polo:  Sistema computacional para el an&aacute;lisis de la actividad competitiva individual en  juegos de polo acu&aacute;tico</font></strong></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="3"><strong><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">ACI-Polo: A computer system  for analyze individual competitive activity in waterpolo games</font></strong></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <P><font size="2"><strong><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">C&eacute;sar Soto Valero<strong><sup>1*</sup></strong>, Irvin P&eacute;rez Morales<strong><sup>2</sup></strong>, Mabel Gonz&aacute;lez Castellanos</font></strong><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong><sup>1</sup>, Alexander de la Celda Brovkina<sup>3</sup></strong></font></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><sup>1</sup></font> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Departamento de Inteligencia Artificial, Universidad Central &laquo;Marta  Abreu&raquo; de Las Villas. Carretera a Camajuan&iacute; km 5 1/2. CP 54830. Santa Clara.  Villa Clara. Cuba. Correo-e: <a href="mailto:mabelc@uclv.edu.cu">mabelc@uclv.edu.cu</a>    <br>   <sup>2 </sup>CIMCNI, Universidad Central &laquo;Marta Abreu&raquo; de Las Villas. Carretera a  Camajuan&iacute; km 5 1/2. CP 54830. Santa Clara. Villa Clara. Cuba. Correo-e: <a href="mailto:ipm@uclv.edu.cu">ipm@uclv.edu.cu</a>    ]]></body>
<body><![CDATA[<br>     <sup>3 </sup>Universidad de Ciencias de la Cultura F&iacute;sica y el Deporte &laquo;Manuel  Fajardo&raquo;. Facultad de Villa Clara. Correo-e: <a href="mailto:alexanderc@vcl.uccfd.cu">alexanderc@vcl.uccfd.cu</a>    <br>     </font></p>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><span class="class"><font size="2">*Autor para la correspondencia: </font></span></font><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"> <a href="mailto:jova@uci.cu">jova@uci.cu</a></font><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="mailto:losorio@ismm.edu.cu"></a> </font>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p> <hr>     <P><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>RESUMEN</b> </font>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La extracci&oacute;n  autom&aacute;tica de conocimiento e informaci&oacute;n estad&iacute;stica &uacute;til a partir de secuencias  de video en juegos reales de polo acu&aacute;tico resulta ser una tarea compleja y  poco estudiada actualmente. Siguiendo las directrices de la Metodolog&iacute;a  Observacional, el presente trabajo propone el uso del sistema computacional ACI-Polo,  desarrollado para facilitar el an&aacute;lisis de la actividad competitiva individual  en este deporte. ACI-Polo posibilita, a partir de un esquema estructural de  juego definido previamente, la realizaci&oacute;n de an&aacute;lisis estad&iacute;sticos detallados  del juego, as&iacute; como la identificaci&oacute;n de micro-situaciones de especial inter&eacute;s para  t&eacute;cnicos y entrenadores. El desempe&ntilde;o del sistema, as&iacute; como la utilidad y  fiabilidad de la informaci&oacute;n obtenida ha sido comprobado por varios expertos de  polo acu&aacute;tico en juegos reales. En este sentido, la aplicaci&oacute;n favorece la fundamentaci&oacute;n  te&oacute;rica de tareas complejas como son el an&aacute;lisis t&aacute;ctico del juego y la  planificaci&oacute;n de estrategias con el fin de perfeccionar el entrenamiento  individualizado de los polistas.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b><span lang=EN-GB>Palabras clave:</span></b></font> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">polo acu&aacute;tico, estad&iacute;sticas, metodolog&iacute;a observacional, miner&iacute;a de datos,  reglas de asociaci&oacute;n</font></p> <hr>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b><span lang=EN-GB>ABSTRACT</span></b> </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">The  automatic extraction of useful knowledge and statistical information from  waterpolo video sequences is a complex task currently little studied. Following  the guidelines of the Observational Methodology, this paper describes the implementation  of ACI-Polo, a computer system for the analysis of individual competitive  activity in waterpolo games. The developed application allows, from a  structural and previously defined game plan, to conduct detailed statistical  analysis of the game and the identification of special micro-situations for  coaches and trainers. The performance of the system, as well as the usefulness  and reliability of the knowledge generated, has been tested by several experts  of waterpolo in real games. Moreover, the application has favored the theoretical  interpretation of complex tasks such as tactical game analysis and planning  strategies, in order to improve the individualized training of waterpolo  players. </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b><span lang=EN-GB>Key words: </span></b>waterpolo, statistics, observational  methodology, data mining, association rules </font></p> <hr>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="3" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>INTRODUCCI&Oacute;N</b></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En las &uacute;ltimas  d&eacute;cadas ha habido un notable incremento en la aplicaci&oacute;n de la Metodolog&iacute;a Observacional  en el &aacute;mbito de las ciencias de la actividad f&iacute;sica y del deporte (Anguera, Blanco, Mendo, and Losada, 2015). Su uso en el an&aacute;lisis de la  actividad competitiva a partir de secuencias de video constituye una de las  principales fuentes de obtenci&oacute;n de conocimiento en esta &aacute;rea (Mendo, L&oacute;pez, Castellano, S&aacute;nchez, and Brincones, 2012). </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El polo acu&aacute;tico es un deporte de equipo, sujeto a normas e  institucionalizado, que se practica en una superficie limitada de piscina entre  dos conjuntos de siete jugadores, los cuales tienen la finalidad de introducir  el bal&oacute;n en la porter&iacute;a contraria. En (Lloret, 1995) se propone  definir el juego de polo acu&aacute;tico como: &laquo;deporte reglamentado de colaboraci&oacute;n y  oposici&oacute;n, que se comunica estrat&eacute;gicamente a trav&eacute;s de la ejecuci&oacute;n de  acciones de juego en el medio acu&aacute;tico, portadoras de significaci&oacute;n pr&aacute;ctica,  impl&iacute;cita o expl&iacute;cita, y cuya finalidad es la interacci&oacute;n de marca entre los  conjuntos integrantes del duelo sim&eacute;trico&raquo;.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Haciendo uso de la Metodolog&iacute;a Observacional, y dada la gran variedad de situaciones y comportamientos  que se producen en cada una de las fases ofensivas y defensivas del polo  acu&aacute;tico, si se desea realizar una evaluaci&oacute;n de la  t&aacute;ctica de un equipo en un entrenamiento o en competici&oacute;n, resulta ser demasiado  complejo intentar abordar todas las acciones que se suscitan. De ah&iacute; que se  hace necesario dividir cada situaci&oacute;n de juego en micro-situaciones que  mantengan la estructura de la modalidad deportiva en cuesti&oacute;n. As&iacute; pues, se  estar&iacute;a frente a diversas unidades diferenciadas que facilitar&iacute;an en gran  medida la cuantificaci&oacute;n y valoraci&oacute;n de cada actuaci&oacute;n, siendo estas las fases  de la evaluaci&oacute;n t&aacute;ctica deportiva.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El contexto en  el que se desarrolla cada micro-situaci&oacute;n se denomina marco situacional. En los  deportes de equipos, &eacute;ste est&aacute; definido como el conjunto de comportamientos  motores presentes en la din&aacute;mica de juego, determinada por los factores de:  simetr&iacute;a de los equipos, organizaci&oacute;n de los sistemas t&aacute;cticos de juego y  posesi&oacute;n del m&oacute;vil. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Actualmente existen  varias herramientas computacionales que permiten obtener y generar informaci&oacute;n  &uacute;til a partir de los datos que se recogen en diversas modalidades deportivas,  las cuales en su mayor&iacute;a siguen marcos situacionales est&aacute;ticos definidos previamente  (Mendo et al., 2014). A continuaci&oacute;n  relacionamos algunas pertenecientes al &aacute;mbito del polo acu&aacute;tico: Polo An&aacute;lisis  v1.0 (Iturriaga, 2007), desarrollado  para la realizaci&oacute;n de una evaluaci&oacute;n t&aacute;ctica cuantitativa a partir de  variables de juego obtenidas en tiempo real; SportDraw (SportDraw, 2015), es un software  pensado para ser usado por entrenadores en la planificaci&oacute;n de t&aacute;cticas y  estrategias de juego; Water Polo Playbook (Jes-Soft, 2013) , permite  elaborar estrategias a partir de animaciones las cuales pueden ser exportadas a  diferentes formatos y compartidas por entrenadores.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Desafortunadamente,  ninguna de estas aplicaciones inform&aacute;ticas hace posible el an&aacute;lisis de cada uno  de los componentes estructurales de juego por separado. De ah&iacute; que muy pocas respondan  a cuestiones y objetivos espec&iacute;ficos, pues su funcionamiento no alcanza el  an&aacute;lisis de las micro-situaciones concretas y dependen en gran medida del  criterio y conocimiento del usuario que las utilice. Adem&aacute;s, la mayor&iacute;a son  propietarias y es necesario pagar la licencia para su utilizaci&oacute;n, ya que  fueron concebidas con fines comerciales. </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El objetivo de  este trabajo consiste en el desarrollo de la aplicaci&oacute;n inform&aacute;tica ACI-Polo la  cual, haciendo uso de la Metodolog&iacute;a Observacional, tiene como prop&oacute;sito  fundamental facilitar la extracci&oacute;n autom&aacute;tica de conocimiento  a partir de los datos obtenidos durante el an&aacute;lisis de videos de juegos de polo  acu&aacute;tico. De esta forma, dicha herramienta posibilita la identificaci&oacute;n de micro-situaciones  del juego &uacute;tiles, sobre todo para el entrenamiento individualizado de los  polistas (Vald&eacute;s, Anoceto,  V&aacute;zquez, Surita, and Brovkina, 2012).</font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong><font size="3">MATERIALES Y M&Eacute;TODOS </font></strong></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En esta secci&oacute;n se hace referencia a los recursos inform&aacute;ticos que se  tuvieron en cuenta para la confecci&oacute;n de la aplicaci&oacute;n. Se presenta un esquema estructural  general para el an&aacute;lisis de juegos de polo acu&aacute;tico. Adem&aacute;s, se expone el  modelo elaborado para el seguimiento de las acciones de juego a partir del  an&aacute;lisis de videos reales. Tambi&eacute;n se muestran las ventajas del uso del sistema  propuesto, sobre todo para la obtenci&oacute;n de estad&iacute;sticos descriptivos del juego  y reglas de asociaci&oacute;n, lo cual facilita la identificaci&oacute;n de micro-situaciones  de especial inter&eacute;s para t&eacute;cnicos y entrenadores.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Esquema estructural  de juego propuesto</strong></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Con el prop&oacute;sito  de modelar correctamente el objeto de estudio (las acciones que se suscitan en  la piscina durante un juego dado) es imprescindible definir previamente la  estructura del juego. La <a href="#f01">Figura 1</a> muestra la estructura propuesta, la cual est&aacute;  dividida en seis niveles y define todo lo ocurrido en un partido de polo  acu&aacute;tico. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Cada juego se  efect&uacute;a normalmente en cuatro per&iacute;odos. Cada uno de estos per&iacute;odos se divide en  ciclos, donde un ciclo empieza y termina con una pausa indicada por el &aacute;rbitro.  Los ciclos est&aacute;n formados por micro-situaciones, y cada micro-situaci&oacute;n por fases,  las cuales comprenden un conjunto de acciones de juego (que pueden ser de  ataque o de defensa). </font></p>     <p align="center"><img src="/img/revistas/rcci/v10n1/f0119116.jpg" alt="f01" width="504" height="300"><a name="f01"></a></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En este trabajo se propone clasificar  cada micro-situaci&oacute;n en seis tipos diferentes de acuerdo a la forma en que comienzan  y terminan sus correspondientes acciones de juego, ver <a href="/img/revistas/rcci/v10n1/t0119116.jpg" target="_blank">Tabla 1</a>. La clasificaci&oacute;n  de cada micro-situaci&oacute;n, en dependencia de sus caracter&iacute;sticas, es determinada  por el experto seg&uacute;n los criterios que se muestran en la columna Estado de dicha  tabla. De esta forma, los logros obtenidos al finalizar cada micro-situaci&oacute;n se  clasifican en: Favorable, Neutro y No-Favorable para las situaciones de gol  (G), sin finalizaci&oacute;n de ataque (SFA) y con finalizaci&oacute;n de ataque (CFA)  respectivamente. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El bloque o componente b&aacute;sico de cada micro-situaci&oacute;n  es la acci&oacute;n individual que realiza el jugador objeto de estudio. De esta forma,  es a partir de este componente b&aacute;sico que se desea encontrar relaciones que  permitan obtener informaci&oacute;n &uacute;til de lo acontecido en el juego. En este  sentido, la informaci&oacute;n que brinda cada micro-situaci&oacute;n es de suma importancia  para los entrenadores, ya que posibilita realizar an&aacute;lisis m&aacute;s detallados de  las acciones de juego que est&aacute;n relacionadas entre s&iacute;, observar detalles  t&eacute;cnico-t&aacute;cticos de juego e identificar talentos individuales (Falk, Lidor, Lander, and Lang, 2004).</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Seguimiento de acciones de juego  grabadas en video</strong></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Kinovea (Group, 2015) es un  reproductor de videos dirigido al &aacute;rea deportiva mediante el cual se puede  retardar o adelantar secuencias de video para analizarlas en detalle,  estudiarlas y hacer comentarios t&eacute;cnicos sobre los atletas. Es adem&aacute;s un  sistema libre y de c&oacute;digo abierto, por lo que puede ser utilizado y modificado  libremente. El trabajo con videos de juegos de polo acu&aacute;tico usando Kinovea  permite enfocar la atenci&oacute;n en una acci&oacute;n de juego espec&iacute;fica y explorar la  moci&oacute;n cuadro por cuadro de forma lenta (Ricardo, Alfredo, and Gaetano, 2012). &nbsp;Kinovea es &uacute;til adem&aacute;s para medir distancia y  tiempo manualmente, ya que puede ser empleado en el rastreo de puntos de forma  semi-automatizada y en el chequeo de valores activos o trayectorias. Otra  ventaja es la posibilidad de enriquecer el video adicionando flechas,  descripciones y otros tipos de contenido con el prop&oacute;sito de identificar posiciones  de inter&eacute;s. Para los fines de esta investigaci&oacute;n, se emplea Kinovea en la  determinaci&oacute;n de los puntos de inicio () y fin () &nbsp;de cada acci&oacute;n realizada  por un jugador de polo acu&aacute;tico, tal como se muestra en la <a href="/img/revistas/rcci/v10n1/f0219116.jpg" target="_blank">Figura 2</a> .</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">De esta forma, el usuario de la aplicaci&oacute;n debe  identificar previamente en el video cada una de las acciones del juego y  guardarlas como im&aacute;genes. Kinovea asigna autom&aacute;ticamente el tiempo del video al  nombre de la imagen. Pero es preciso adem&aacute;s a&ntilde;adir, para cada imagen, el tipo  de micro-situaci&oacute;n correspondiente a la acci&oacute;n dada. El resultado final es un  conjunto de ficheros de im&aacute;genes de tipo BMP con la informaci&oacute;n correspondiente  a todas las acciones ocurridas en la secuencia de video que ha sido analizada.</font></p>     <p><strong><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">C&aacute;lculo de las  distancias recorridas durante las acciones de juego</font></strong></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Resulta  sumamente importante, durante el an&aacute;lisis de un juego de polo acu&aacute;tico,  calcular la distancia recorrida por determinado jugador en determinado intervalo  de tiempo. El sistema ACI-Polo permite obtener la longitud de un segmento de  l&iacute;nea recta recorrido por un jugador, dados los puntos inicial y final en una  imagen generada previamente con Kinovea. En el caso de que su trayectoria no sea  rectil&iacute;nea, esta se puede aproximar mediante una poligonal, y de esta forma se  puede usar la rutina de c&aacute;lculo de longitudes de segmentos de recta existente  en ACI-Polo, para calcular la longitud de una trayectoria que no sea recta. En  esta secci&oacute;n se explica el modelo matem&aacute;tico empleado para el c&aacute;lculo de la longitud  de un segmento de recta recorrido por un jugador en una piscina (ver <a href="/img/revistas/rcci/v10n1/f0219116.jpg" target="_blank">Figura 2</a> ).</font></p>     <p>P<font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">ara realizar el c&aacute;lculo  mencionado anteriormente, el dato es una imagen en la cual est&aacute;n indicados los  puntos P<sub>0</sub> y  P<sub>1 </sub> inicial y final de la  trayectoria respectivamente, cuya separaci&oacute;n &nbsp;es necesario calcular. En dicha imagen tambi&eacute;n  est&aacute;n denotadas las cuatro esquinas de la piscina mediante los puntos A, B, C y D respectivamente (<a href="/img/revistas/rcci/v10n1/f0219116.jpg" target="_blank">Figura 2</a> ). Estos &uacute;ltimos cuatro puntos solo es necesario  indicarlos una sola vez para un mismo partido, en el caso en que la c&aacute;mara de  filmaci&oacute;n se haya mantenido inm&oacute;vil durante todo el partido. Los puntos A, B, C, D, P<sub>0</sub> y  P<sub>1</sub> se denotan por</font> <img src="/img/revistas/rcci/v10n1/fo0119116.jpg" alt="fo01" width="143" height="20"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"> respectivamente en la vista  oblicua, que es la que se obtiene directamente a partir de la imagen (<a href="/img/revistas/rcci/v10n1/f0319116.jpg" target="_blank">Figura 3  izquierda</a>), y se denotan por </font><img src="/img/revistas/rcci/v10n1/fo0219116.jpg" alt="fo02" width="166" height="23"> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">respectivamente en la vista  ortogonal (<a href="/img/revistas/rcci/v10n1/f0319116.jpg" target="_blank">Figura 3  derecha</a>), a partir de la cual es trivial calcular &nbsp;porque en este caso </font><img src="/img/revistas/rcci/v10n1/fo0319116.jpg" alt="fo03" width="96" height="23"> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">es un rect&aacute;ngulo de  dimensiones conocidas. Las rectas que pasan por P<sub>0</sub> y son paralelas a dos lados  del rect&aacute;ngulo ABCD se denotan por r<sub>1 </sub> y r<sub>2</sub> respectivamente, siendo</font> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">r<sub>1</sub></font> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">// AD , y en las vistas oblicua y  ortogonal se denotan por </font><img src="/img/revistas/rcci/v10n1/fo0419116.jpg" alt="fo04" width="121" height="25"> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">respectivamente  (<a href="/img/revistas/rcci/v10n1/f0319116.jpg" target="_blank">Figura 3</a> ). En la vista ortogonal, conociendo las rectas</font><img src="/img/revistas/rcci/v10n1/fo0519116.jpg" alt="fo05" width="66" height="21"> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">, es posible determinar la  posici&oacute;n del punto </font><img src="/img/revistas/rcci/v10n1/fo0619116.jpg" alt="fo06" width="28" height="21"> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La posici&oacute;n de</font> <img src="/img/revistas/rcci/v10n1/fo0719116.jpg" alt="fo07" width="27" height="21"> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">se puede determinar de forma  an&aacute;loga, y teniendo las posiciones de</font> <img src="/img/revistas/rcci/v10n1/fo0819116.jpg" alt="fo08" width="63" height="21"> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">es trivial calcular la  distancia entre ellos. Como se tiene que</font> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">AD//BC// r<sub>1</sub></font> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">, se puede asumir que en la  vista oblicua las rectas </font> <img src="/img/revistas/rcci/v10n1/fo0919116.jpg" alt="fo09" width="102" height="18"> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">o bien son paralelas, o bien concurren  en un punto. Este hecho, junto con la relaci&oacute;n</font> <img src="/img/revistas/rcci/v10n1/fo1019116.jpg" alt="fo10" width="52" height="20"> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">es suficiente para determinar</font> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"> r<sub>1</sub></font> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">,</font> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">y de forma an&aacute;loga se puede  determinar</font> <img src="/img/revistas/rcci/v10n1/fo1119116.jpg" alt="fo11" width="26" height="22"> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">A partir de estas dos &uacute;ltimas  rectas, es posible determinar las razones en las cuales </font><img src="/img/revistas/rcci/v10n1/fo0519116.jpg" alt="fo05" width="66" height="21"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">dividen a los lados del  rect&aacute;ngulo </font><img src="/img/revistas/rcci/v10n1/fo0319116.jpg" alt="fo03" width="96" height="23"> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">,  con lo cual </font><img src="/img/revistas/rcci/v10n1/fo0519116.jpg" alt="fo05" width="66" height="21"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"> tambi&eacute;n quedan determinadas.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La  formulaci&oacute;n anterior fue probada con varias im&aacute;genes. De forma similar a la <a href="/img/revistas/rcci/v10n1/f0219116.jpg" target="_blank">Figura 2</a> , dichas im&aacute;genes tienen  superpuesta una cuadr&iacute;cula 20 x 20 generada  con Kinovea, la cual permite determinar f&aacute;cilmente la distancia entre puntos  situados en la intersecci&oacute;n de dos l&iacute;neas de la cuadr&iacute;cula. La <a href="/img/revistas/rcci/v10n1/t0219116.jpg" target="_blank">Tabla 2</a> muestra  los resultados obtenidos con siete im&aacute;genes de prueba. En cada una de ellas, se  situ&oacute; un par de puntos de forma tal que cada uno estuviera sobre la  intersecci&oacute;n de dos l&iacute;neas de la cuadr&iacute;cula, por lo cual la distancia entre  ellos es conocida. Dicha distancia aparece en la segunda columna de la tabla. En  las diferentes im&aacute;genes, los pares de puntos est&aacute;n situados en regiones  diferentes del &aacute;rea de juego y separados a distancias diferentes. La distancia  calculada con ACI-Polo aparece en la tercera columna, y las otras dos columnas  a la derecha expresan el error cometido en el c&aacute;lculo. Los errores arrojados en  cada una de las pruebas realizadas fueron poco significativos, por lo que se  puede aseverar que el modelo es confiable.</font></p>     <p><strong><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Generaci&oacute;n de reglas de asociaci&oacute;n a  partir de acciones de juego</font></strong></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La aplicaci&oacute;n de  t&eacute;cnicas de miner&iacute;a de datos ha experimentado un creciente auge en la soluci&oacute;n  de problemas complejos de los m&aacute;s diversos dominios, especialmente en la  obtenci&oacute;n de reglas de asociaci&oacute;n a partir de grandes vol&uacute;menes de datos (Liao, Chu, and Hsiao, 2012). En (Kotsiantis and Kanellopoulos, 2006) se expone que  mediante la utilizaci&oacute;n de algoritmos de asociaci&oacute;n es posible realizar la b&uacute;squeda  autom&aacute;tica de reglas que relacionan conjuntos de atributos o variables entre  s&iacute;. Son algoritmos no supervisados, debido a que no existen relaciones  conocidas a priori con las que contrastar la validez de los resultados. La  evaluaci&oacute;n de las reglas obtenidas consiste en determinar si estas son  estad&iacute;sticamente significativas o no.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En el &aacute;mbito  deportivo a&uacute;n no han sido lo suficientemente exploradas las potencialidades de este  tipo de t&eacute;cnicas (Haghighat, Rastegari, and Nourafza, 2013), aunque se han  dado avances en algunos deportes espec&iacute;ficos (Chang-lei, 2010; Huiqun, 2006; Liao, Chen, and  Hsu, 2009; McCullagh, 2010; Qiao, Ouyang, and  Sun, 2010) .</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">WEKA (acr&oacute;nimo  de <em>Waikato Environment for Knowledge Analysis</em>)  es una plataforma libre y de c&oacute;digo abierto escrita en lenguaje de programaci&oacute;n  Java. Dicha plataforma contiene una colecci&oacute;n de algoritmos para resolver  diversas tareas de miner&iacute;a de datos y aprendizaje autom&aacute;tico. WEKA cuenta actualmente  con seis algoritmos para la generaci&oacute;n de reglas de asociaci&oacute;n, sin embargo, el  algoritmo <em>Apriori</em> (Agrawal, Imielinksi,  &amp; Swami, 1993) &nbsp;ha sido el m&aacute;s  ampliamente utilizado en este campo (Witten and Frank, 2011). &nbsp;<em>Apriori</em> sigue un proceso de dos etapas, la primera consiste en encontrar aquellos  elementos con una alta frecuencia en el conjunto de datos y la segunda genera  reglas de asociaci&oacute;n fuertes entre estos elementos, para ello busca reglas  entre atributos nominales haciendo uso de diversas t&eacute;cnicas de poda.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La  aplicaci&oacute;n ACI-Polo utiliza la biblioteca Weka en su versi&oacute;n 3.1.7 para la  generaci&oacute;n de reglas con <em>Apriori</em> a partir del  esquema estructural de juego propuesto, constituyendo  las acciones las instancias del problema. Los rasgos tomados en consideraci&oacute;n correspondientes  a cada acci&oacute;n son: Per&iacute;odo, Ciclo, Fase, Jugadores, Acci&oacute;n, Tiempo, Distancia,  Desempe&ntilde;o y Estado (ver <a href="/img/revistas/rcci/v10n1/t0319116.jpg" target="_blank">Tabla 3</a>). Se obvian en el an&aacute;lisis los atributos Velocidad  e Intensidad porque &eacute;stos son calculados a partir de otros atributos (Tiempo y  Distancia). </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Una de las dificultades presentes  en la aplicaci&oacute;n de reglas de asociaci&oacute;n es la generaci&oacute;n de un elevado n&uacute;mero  de reglas in&uacute;tiles, incluso para conjuntos de datos peque&ntilde;os, debido a que el  consecuente puede contener cualquier combinaci&oacute;n de pares atributo-valor. Durante  la generaci&oacute;n eficiente de reglas de asociaci&oacute;n se buscan combinaciones de  pares atributo-valor con suficiente soporte y reglas con suficiente confianza. El  soporte es la probabilidad de que una instancia contenga la relaci&oacute;n <em>a</em> implica</font> <img src="/img/revistas/rcci/v10n1/fo1219116.jpg" alt="fo12" width="66" height="17"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">y la confianza es la  probabilidad condicional (dada en por ciento) de que una regla que contenga <em>a</em> tambi&eacute;n contenga a <em>b</em> (Witten and Frank, 2011).</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">ACI-Polo utiliza  el algoritmo <em>Apriori</em> para la  generaci&oacute;n de un m&aacute;ximo de 100 reglas con un  soporte m&iacute;nimo de 0.1 y un nivel de confianza de 0.9. &nbsp;Dado que dicho algoritmo precisa que los  atributos presentes en el conjunto de datos sean nominales, es necesario  aplicar previamente a los datos el filtro no supervisado <em>Discretize</em> de WEKA, el cual convierte todos los atributos num&eacute;ricos  en atributos nominales. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La evaluaci&oacute;n del  grado de importancia de una regla de juego generada por el sistema propuesto es  llevada a cabo por el usuario de ACI-Polo, atendiendo fundamentalmente a los  valores de soporte y confianza de la regla obtenida (Raj and Padma, 2013).</font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong><font size="3">RESULTADOS Y DISCUSI&Oacute;N </font></strong></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Como resultado  de esta investigaci&oacute;n se desarroll&oacute; la aplicaci&oacute;n ACI-Polo, la cual permite  realizar el an&aacute;lisis de la actividad competitiva individual en juegos de polo  acu&aacute;tico a partir de secuencias de videos de juegos reales. En esta secci&oacute;n se  expone el funcionamiento general de ACI-Polo, ilustrando la forma en que se recoge  y almacena la informaci&oacute;n obtenida del juego utilizando su interfaz gr&aacute;fica. Adem&aacute;s,  se realiza la validaci&oacute;n del sistema a partir de los resultados obtenidos con un  caso de estudio, correspondiente a un partido de la liga nacional cubana llevado  a cabo entre los equipos de las provincias de Villa Clara y Camag&uuml;ey.</font></p>     <p><strong><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">ACI-Polo</font></strong></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El sistema ACI-Polo  fue desarrollado completamente en el lenguaje de programaci&oacute;n  orientado a objetos Java, por lo que es multiplataforma y solo requiere que el  Sistema Operativo tenga instalada la M&aacute;quina Virtual de Java (JRE, por sus  siglas en ingl&eacute;s). En su funcionamiento el sistema hace uso de las siguientes  bibliotecas Java de c&oacute;digo abierto: </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><ul>         <li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">itextpdf-5.5.0.jar, para la  generaci&oacute;n de los reportes en formato PDF.</font></li>         <li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">jfreechart-1.0.17.jar, se usa para  la generaci&oacute;n de los gr&aacute;ficos estad&iacute;sticos.</font></li>         <li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">jxl.jar, biblioteca para el trabajo  con tablas Excel en formato XLS.</font></li>         <li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">jh.jar, usado para la confecci&oacute;n de  la ayuda de la aplicaci&oacute;n en formato HTML.</font></li>         <li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">weka.jar versi&oacute;n 3.1.7, sistema  desarrollado para la realizaci&oacute;n de tareas de miner&iacute;a de datos y aprendizaje  automatizado, en este caso es usado para la obtenci&oacute;n de reglas de asociaci&oacute;n.</font></li>         </ul>       <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Cada  una de estas bibliotecas es utilizada en los correspondientes paquetes que  conforman la aplicaci&oacute;n, tal como muestra la <a href="#f04">Figura  4</a>.</font></p> </p>     <p align="center">     <p align="center"><img src="/img/revistas/rcci/v10n1/f0419116.jpg" alt="f04" width="400" height="335"><a name="f04"></a></p> </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Las  principales funcionalidades de la aplicaci&oacute;n son las siguientes: creaci&oacute;n de un  juego a partir del esquema estructural del juego (definido en forma de &aacute;rbol  por el usuario), obtenci&oacute;n de datos de juego con estad&iacute;sticos descriptivos y  gr&aacute;ficas a partir de un juego creado previamente, y la generaci&oacute;n de reglas de  asociaci&oacute;n para uno varios juegos seleccionados.</font></p> </p>     <p><strong><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">An&aacute;lisis de un caso de estudio</font></strong></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El juego seleccionado como caso de  estudio en esta investigaci&oacute;n es un partido de la liga nacional efectuado en el  a&ntilde;o 2013 entre los equipos de Villa Clara y Camag&uuml;ey, el cual fue ganado por  Villa Clara con resultado de nueve goles a dos. ACI-Polo permite que el usuario almacene  las acciones de juego en forma de &aacute;rbol anidado siguiendo la estructura  definida previamente. Dicho &aacute;rbol se conforma mediante la carga de las im&aacute;genes  del video del juego guardadas con Kinovea. La aplicaci&oacute;n se encarga de realizar  los c&aacute;lculos de las distancias recorridas por el atleta objeto de estudio en  cada imagen. Para el usuario es transparente el procesamiento de dichas  im&aacute;genes, as&iacute; como la teor&iacute;a y los algoritmos que se aplican posteriormente en  el an&aacute;lisis de las micro-situaciones de juego.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Una vez que el juego ha sido guardado (la  extensi&oacute;n es JPA por defecto) usando la serializaci&oacute;n de objetos de Java,  entonces es posible abrirlo para efectuar su an&aacute;lisis (ver <a href="/img/revistas/rcci/v10n1/f0519116.jpg" target="_blank">Figura 5</a>), obtener  estad&iacute;sticos descriptivos relacionados con las variables medibles del juego, generar  reportes en formato PDF o XLS con los valores de los elementos estructurales y adem&aacute;s  visualizar gr&aacute;ficamente algunas variables calculadas internamente tales como: distancia  total recorrida, promedio de velocidad de ataque o defensa, cantidad de acciones  de cada tipo, entre otras.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Para la obtenci&oacute;n  de reglas de asociaci&oacute;n en este caso de estudio se cuenta con un total de 338  instancias o acciones de juego. La <a href="/img/revistas/rcci/v10n1/f0619116.jpg" target="_blank">Figura 6</a> muestra la ventana de generaci&oacute;n de  reglas de asociaci&oacute;n con ACI-Polo. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La <a href="/img/revistas/rcci/v10n1/t0419116.jpg" target="_blank">Tabla 4</a>  muestra las categor&iacute;as definidas por los expertos seg&uacute;n el marco situacional  dado, as&iacute; como la distribuci&oacute;n de las reglas obtenidas en dichas categor&iacute;as.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">De las dos categor&iacute;as que brindan informaci&oacute;n  significativa una de ellas se relaciona con el comportamiento del equipo en su  conjunto (comportamiento de la efectividad del equipo), y la otra con el  comportamiento del jugador individualmente (regularidades de la carga del ejercicio  competitivo). Un ejemplo de dos reglas obtenidas para el caso de estudio dado  correspondientes a la primera y segunda categor&iacute;a respectivamente es el  siguiente:</font> </p>     <p align="center"><img src="/img/revistas/rcci/v10n1/fo1319116.jpg" alt="fo13" width="506" height="26"></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Llevado al lenguaje  natural su lectura ser&iacute;a la siguiente: &laquo;Toda acci&oacute;n con  desempe&ntilde;o medio (50&lt;Intensidad&lt;=75), tiene una duraci&oacute;n de entre 48.5 y  117.8 segundos, con una confianza del 100%&raquo;<em>. </em>Esta regla evidentemente aporta informaci&oacute;n que es de  utilidad para el an&aacute;lisis de lo ocurrido durante la competici&oacute;n, lo cual  permite la planificaci&oacute;n de estrategias de entrenamiento relacionadas con el  aspecto competitivo del juego. Este conocimiento permite a los entrenadores conocer  el tiempo que tarda la realizaci&oacute;n de una acci&oacute;n individual con un desempe&ntilde;o medio.  Esta informaci&oacute;n resulta adem&aacute;s especialmente relevante durante la medici&oacute;n y  evaluaci&oacute;n del desempe&ntilde;o en el &aacute;mbito competitivo. Otra regla de inter&eacute;s obtenida es la  siguiente:</font></p>     <p align="center"><img src="/img/revistas/rcci/v10n1/fo1419116.jpg" alt="fo14" width="535" height="26"></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Llevado al lenguaje natural esta segunda regla  se lee de la siguiente forma: &laquo;Las acciones correspondientes a una  fase de defensa en el tercer per&iacute;odo corresponden a micro-situaciones cuyo estado  es Favorable, con una confianza del 95%&raquo;. Esta regla permite a los  entrenadores evaluar el comportamiento de la efectividad del equipo completo en  un per&iacute;odo determinado, lo cual permite crear las condiciones que propicien  momentos de mayor efectividad durante esta etapa del juego.</font></p>     <p><strong><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Consideraciones generales de los expertos</font></strong></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Durante el  desarrollo y utilizaci&oacute;n de ACI-Polo, la informaci&oacute;n estad&iacute;stica generada por  el sistema en cada etapa fue analizada por expertos que lo pusieron a prueba  evaluando su funcionamiento y utilidad. ACI-Polo ha posibilitado la elaboraci&oacute;n  de propuestas de entrenamientos espec&iacute;ficos relacionados con las regularidades  de la carga del ejercicio competitivo, fundamentalmente para darle tratamiento  a la resistencia y pulir aspectos t&eacute;cnico-t&aacute;cticos del juego de los polistas  villaclare&ntilde;os. En este sentido, por ejemplo, la primera regla obtenida en el  caso de estudio visto anteriormente facilit&oacute; el an&aacute;lisis del rango de trabajo  del atleta para las acciones de intensidad media realizadas en funci&oacute;n del  tiempo de juego trascurrido. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La aplicaci&oacute;n ha  permitido adem&aacute;s que los entrenadores identifiquen los momentos de juego en los  que las acciones llevadas a cabo son m&aacute;s efectivas. Por ejemplo, para el caso  de estudio visto anteriormente el sistema identifica correctamente que los  valores de velocidad media e intensidad de las acciones del equipo de Camag&uuml;ey empieza  a mostrar una disminuci&oacute;n debido al desgaste f&iacute;sico a partir del segundo  periodo de juego, impidi&eacute;ndole mantener el mismo nivel de rendimiento como al  inicio del juego. La aplicaci&oacute;n tiene posibilidades de utilizaci&oacute;n adem&aacute;s en  inteligencia deportiva, en su variante de estudio del contrario, lo cual  beneficia y da soporte al entrenamiento t&aacute;ctico y estrat&eacute;gico de los equipos.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El desarrollo  modular de la aplicaci&oacute;n, as&iacute; como su conformaci&oacute;n siguiendo las directrices de  la Programaci&oacute;n Orientada a Objetos facilitan su posterior modificaci&oacute;n y  mantenimiento. En este sentido, a partir de solicitudes de los expertos, se  prev&eacute; su extensi&oacute;n con el uso de otras t&eacute;cnicas de miner&iacute;a de datos  (clasificaci&oacute;n, regresi&oacute;n y conglomerados) las cuales pudieran permitir la realizaci&oacute;n  de pron&oacute;sticos de resultados, as&iacute; como encontrar patrones de desempe&ntilde;o para  diferentes jugadores; todo lo cual arrojar&iacute;a m&aacute;s luz sobre lo acontecido en el  juego.</font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="3"><B>CONCLUSIONES</B></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En el polo  acu&aacute;tico, la especificidad de los comportamientos estrat&eacute;gicos y la sucesi&oacute;n constante de  acciones individuales y colectivas imponen grandes retos a la hora de llevar a  cabo el registro observacional del juego. Como  resultado de este trabajo se desarroll&oacute; el sistema ACI-Polo, el cual facilita  la extracci&oacute;n autom&aacute;tica de conocimiento e informaci&oacute;n estad&iacute;stica &uacute;til a  partir de secuencias de videos de juegos reales. El sistema ofrece reportes con  estad&iacute;sticos descriptivos, genera reglas de asociaci&oacute;n y describe gr&aacute;ficamente  las acciones acontecidas en el juego. Debido a su f&aacute;cil manejo y la veracidad  de la informaci&oacute;n que ofrece, ACI-Polo ha resultado ser una herramienta &uacute;til  para los entrenadores, aplic&aacute;ndose satisfactoriamente en el an&aacute;lisis de la  actividad competitiva individual y colectiva, as&iacute; como en el estudio de  contrarios. </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p align="left"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="3"><B>REFERENCIAS    BIBLIOGR&Aacute;FICAS</B></font>     <!-- ref --><p name="_ENREF_1"> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">AGRAWAL, R., IMIELINKSI, T., and SWAMI, A. (1993). Mining association rules between sets of items in large databases. ACM SIGMOD Conference on Management of Data, 207-2016.    </font></p>     <p name="_ENREF_1"> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">ANGUERA, M. T., BLANCO, A., MENDO, A. H., and LOSADA, J. L. L. (2015). T&eacute;cnicas de an&aacute;lisis en estudios observacionales en ciencias del deporte. Cuadernos de psicolog&iacute;a del deporte, 15(1), 30-33.</font></p>     <p name="_ENREF_1"> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">BLANCO, &Aacute;., CASTELLANO, J., MENDO, A., L&Oacute;PEZ, C. R., and USABIAGA, O. (2014). Aplicaci&oacute;n de la TG en el deporte para el estudio de la fiabilidad, validez y estimaci&oacute;n de la muestra. Revista de psicolog&iacute;a del deporte, 23(1), 131-137.</font></p>     <!-- ref --><p name="_ENREF_1"> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">CHANG-LEI, P. (2010). Appliance of Apriori Algorithm on technical-tactics analysis of football. Computer Knowledge and Technology, 31, 066.    </font></p>     <p name="_ENREF_1"> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">FALK, B., LIDOR, R., LANDER, Y., and LANG, B. (2004). Talent identification and early development of elite waterpolo players: a 2-year follow-up study. Journal of Sports Sciences, 22(4), 347-355.</font></p>     <p name="_ENREF_1"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">GROUP, K. (2015). Kinovea. Disponible en: [http://www.kinovea.org/].</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p name="_ENREF_1"> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">HAGHIGHAT, M., RASTEGARI, H., and NOURAFZA, N. (2013). A Review of Data Mining Techniques for Result Prediction in Sports. Advances in Computer Science: an International Journal, 2(5), 7-12.</font></p>     <!-- ref --><p name="_ENREF_1"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">HUIQUN, G. H. Z. (2006). Application of Association Rule Mining in Analyzing Techniques and Tactics of Table Tennis Match [J]. Journal of North China University of Technology Beijing China, 1, 003.    </font>    <br>       <!-- ref --><br>   <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">ITURRIAGA, F. M. A. (2007). Polo an&aacute;lisis v1. 0 Banquillo. Software para la cuantificaci&oacute;n de las acciones de los jugadores de waterpolo en tiempo real. Comunicaciones t&eacute;cnicas(3), 5-7.    </font></p>     <p name="_ENREF_1"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">JES-SOFT. (2013). Water Polo Playbook. Disponible en: [http://www.jes-soft.com/waterpolo/].</font></p>     <p name="_ENREF_1"> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">KOTSIANTIS, S., and KANELLOPOULOS, D. (2006). Association rules mining: A recent overview. GESTS International Transactions on Computer Science and Engineering, 32(1), 71 -82.</font></p>     <p name="_ENREF_1"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">LIAO, S.-H., CHEN, J.-L., and HSU, T.-Y. (2009). Ontology-based data mining approach implemented for sport marketing. Expert Systems with Applications, 36(8), 11045-11056.</font>    <br>       ]]></body>
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