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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Visualización en tres dimensiones de capas de información geográfica a partir de modelos digitales de elevación]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[ABSTRACT Three dimensional representation of georeferenced geographic information is quite useful in several science fields. The digital elevation models used on that purpose may be large in size, making impossible their direct visualization. Another element favoring the realistic representation of the scene is the insertion of optical phenomena in the water surfaces, e.g. light reflection and refraction. The main goal of the present work is focusing on the realistic visualization of large digital elevation models including the ones with water surfaces. The batched dynamic adaptive meshes model was used to obtain the geometry in different levels of detail and the Projection Texture Mapping technique to supply the water layers with the already mentioned optical properties. Results shown the effectiveness of the employed techniques, allowing the realistic visualization of terrain and water surfaces from large digital elevation models in the order of hundreds of millions of samples.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[ <p align="right"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><B>ART&Iacute;CULO  ORIGINAL</B></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="4"><strong><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Visualizaci&oacute;n  en tres dimensiones de capas de informaci&oacute;n geogr&aacute;fica  a partir de modelos digitales de elevaci&oacute;n</font></strong></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><strong><font size="3" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Three dimensional  visualization of geographic information layers from digital elevation models</font></strong></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <P><font size="2"><strong><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Jos&eacute; Luis Castrill&oacute;n Garrido<strong><sup>1*</sup></strong>,Nelson Gonz&aacute;lez Pe&ntilde;ate<strong><sup>1</sup></strong>, Gilberto Arias Naranjo</font></strong><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong><sup>1</sup></strong></font></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><sup>1</sup>Centro de Estudios de Matem&aacute;tica Computacional. Universidad de las  Ciencias Inform&aacute;ticas, Carretera a San Antonio de los Ba&ntilde;os, km 2 &frac12;, Torrens, Boyeros, La Habana, Cuba. CP.: 19370.  Correo-e: {jlcastrillon, npenate, <a href="mailto:gilbertoa%7D@uci.cu">gilbertoa}@uci.cu</a></font>    <br> </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><span class="class"><font size="2">*Autor para la correspondencia: </font></span></font><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"> <a href="mailto:jlcastrillon@uci.cu">jlcastrillon@uci.cu</a><a href="mailto:jova@uci.cu"></a></font><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="mailto:losorio@ismm.edu.cu"></a> </font>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p> <hr>     <P><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>RESUMEN</b> </font>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La representaci&oacute;n en tres dimensiones de informaci&oacute;n geogr&aacute;fica  georreferenciada es de gran utilidad en diversas &aacute;reas de la ciencia. Los  modelos digitales de elevaci&oacute;n utilizados con este prop&oacute;sito pueden alcanzar  elevadas dimensiones, lo que dificulta la visualizaci&oacute;n directa de los mismos.  Otro elemento que favorece la representaci&oacute;n realista de la escena es la  introducci&oacute;n de fen&oacute;menos &oacute;pticos en las superficies de agua, como es el caso  de la reflexi&oacute;n y refracci&oacute;n de la luz. El principal objetivo del presente  trabajo se enmarc&oacute; en la visualizaci&oacute;n realista de modelos digitales de  elevaci&oacute;n de altas dimensiones incluyendo aquellos con superficies de agua. Con  este fin se utiliz&oacute; el modelo de Mallas Din&aacute;micas Adaptativas por Lotes para la  obtenci&oacute;n en tiempo real de la geometr&iacute;a en distintos niveles de detalle y la  t&eacute;cnica de Mapeo de Textura de Proyecci&oacute;n con el objetivo de dotar a las capas  de agua de los fen&oacute;menos &oacute;pticos antes mencionados. Los resultados obtenidos  demostraron la efectividad de las t&eacute;cnicas utilizadas, permitiendo la  visualizaci&oacute;n realista de superficies de terreno y de agua a partir de modelos  digitales de elevaci&oacute;n en el orden de los cientos de millones de puntos.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b><span lang=EN-GB>Palabras clave:</span></b></font> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Modelo Digital de Elevaci&oacute;n, modelo multi-resoluci&oacute;n, realismo, tres  dimensiones</font></p> <hr>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b><span lang=EN-GB>ABSTRACT</span></b> </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Three dimensional representation of georeferenced geographic information  is quite useful in several science fields. The digital elevation models used on  that purpose may be large in size, making impossible their direct  visualization. Another element favoring the realistic representation of the  scene is the insertion of optical phenomena in the water surfaces, e.g. light  reflection and refraction. The main goal of the present work is focusing on the  realistic visualization of large digital elevation models including the ones  with water surfaces. The batched dynamic adaptive meshes model was used to  obtain the geometry in different levels of detail and the Projection Texture  Mapping technique to supply the water layers with the already mentioned optical  properties. Results shown the effectiveness of the employed techniques,  allowing the realistic visualization of terrain and water surfaces from large  digital elevation models in the order of hundreds of millions of samples.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b><span lang=EN-GB>Key words: </span></b>Digital elevation model, multiresolution model, realism, three  dimensions</font></p> <hr>     <p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p><font size="3" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>INTRODUCCI&Oacute;N</b></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La  visualizaci&oacute;n de informaci&oacute;n geogr&aacute;fica en tres dimensiones a partir de modelos  digitales de elevaci&oacute;n (MDE) tiene gran utilidad en diversas &aacute;reas tales como  la visualizaci&oacute;n cient&iacute;fica, los sistemas de informaci&oacute;n geogr&aacute;fica, los juegos  y simulaciones en tres dimensiones. El aumento constante de las tecnolog&iacute;as  satelitales y de las t&eacute;cnicas para la extracci&oacute;n de las elevaciones ha hecho posible  la disponibilidad de MDE con enormes cantidades de datos (en el orden de 106  hasta 109 datos de elevaci&oacute;n aproximadamente) y con texturas de alta  definici&oacute;n, haciendo imposible la visualizaci&oacute;n directa de los mismos de manera  interactiva. Los MDE tambi&eacute;n han sido utilizados para representar superficies  de agua, un ejemplo es la simulaci&oacute;n de fen&oacute;menos hidrol&oacute;gicos (tsunamis,  crecidas de r&iacute;o), haciendo posible la coexistencia de enormes superficies de  terreno y de agua en una misma escena. Otro elemento a tener cuenta durante la  representaci&oacute;n de estos fen&oacute;menos es el realismo, donde las propiedades f&iacute;sicas  de reflexi&oacute;n y refracci&oacute;n de la luz juegan un papel fundamental (DARLES et al., 2011).</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La triangulaci&oacute;n de los MDE mediante modelos  multi-resoluci&oacute;n ha sido objeto de un gran n&uacute;mero de estudios tal como se  refleja en los art&iacute;culos de revisi&oacute;n (Cohen y Manocha, 2005) (De Floriani et al., 2005) y (Pajarola y Gobbeti, 2007). Estos modelos, en su mayor&iacute;a,  constan de tres elementos fundamentales: una malla base, que define la  aproximaci&oacute;n de menor resoluci&oacute;n del terreno, un conjunto de actualizaciones,  que al ser aplicadas a la malla base se obtienen variables resoluciones de la  superficie del terreno, y por &uacute;ltimo un conjunto de dependencias entre las actualizaciones.  Un modelo multi-resoluci&oacute;n permite extraer en tiempo de ejecuci&oacute;n una  representaci&oacute;n consistente y con la menor complejidad posible minimizando una  m&eacute;trica de error espec&iacute;fica a trav&eacute;s de una consulta dependiente de los  par&aacute;metros de visi&oacute;n. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Entre las formas existentes  para la representaci&oacute;n multi-resoluci&oacute;n de MDE, en el caso m&aacute;s general, se  encuentran las t&eacute;cnicas irregulares. <em>Mallas  Progresivas (</em>HOPPE, 1997<em>)</em> es uno de los ejemplos m&aacute;s representativos de esta  clase, donde se comprimen y se almacenan valores hist&oacute;ricos de un conjunto de  aproximaciones de la red irregular de tri&aacute;ngulos (TIN) inicial que  son obtenidas mediante el colapso progresivo de las aristas, a partir de estos  valores y una TIN base se generan representaciones continuas mutli-resoluci&oacute;n  de la superficie original. Este concepto fue extendido en (Sander, 2001),  haciendo posible la aplicaci&oacute;n de una misma imagen de textura para toda la  secuencia de aproximaciones. La naturaleza irregular de estas t&eacute;cnicas les  permite obtener una representaci&oacute;n con la menor complejidad posible para un  umbral de error espec&iacute;fico, sin embargo, tienen como costo adicional que  necesitan una codificaci&oacute;n expl&iacute;cita de la conectividad de las TINs, de la  jerarqu&iacute;a y de las dependencias (Pajarola, 2007).</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Otro grupo considerable de modelos multi-resoluci&oacute;n  explotan ciertas caracter&iacute;sticas de semi-regularidad de los MDE con el fin de  crear conexiones m&aacute;s estrictas entre los nodos mediante criterios fijos de  subdivisi&oacute;n. Entre los ejemplos m&aacute;s exitosos de esta clase se encuentra el <em>quadtree</em> restringido (Pajarola, 1998), donde se generan triangulaciones a partir de la subdivisi&oacute;n de  cuadrantes, imponiendo como restricci&oacute;n que dos cuadrantes pueden ser  adyacentes si la diferencia entre sus niveles es a lo sumo 1. Los modelos ROAM  (Duchaineau et al., 1997) y RTIN (Evans et al., 2001) utilizan como estructura  base los <em>bintrees </em> </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">que a partir  de nodos en forma de tri&aacute;ngulos rect&aacute;ngulos generan una jerarqu&iacute;a mediante la  bisecci&oacute;n de los mismos por la hipotenusa. Las restricciones establecidas para  la subdivisi&oacute;n en los modelos semi-regulares permiten obtener una triangulaci&oacute;n  con menor costo computacional que los modelos irregulares.    <br>   Con el  incremento del poder de c&oacute;mputo de las unidades gr&aacute;ficas de procesamiento (GPU)  en los &uacute;ltimos a&ntilde;os, se han propuesto otras alternativas que aprovechan el <em>rendering</em> de grupos de tri&aacute;ngulos  (denominados parches). CABTT (Levenberg, 2002) aprovecha este concepto mediante la creaci&oacute;n de parches a partir de  sub&aacute;rboles del <em>bintree</em> que son mantenidos  en la cach&eacute; del GPU y reusados entre tramas (<em>frames</em>) consecutivas. El modelo BDAM (Cignoni et al., 2003) construye un bosque de <em>bintrees</em> de tri&aacute;ngulos rect&aacute;ngulos,  donde cada nodo representa una triangulaci&oacute;n perteneciente al dominio de las  redes irregulares de tri&aacute;ngulos. Uno de los ejemplos m&aacute;s reciente de los  modelos basados en parches es RASTER (Bosch et al.,  2009), donde se introduce el concepto de K-parches y M-bloques representando  las unidades de un <em>bintree</em> y de un <em>quadtree </em>respectivamente. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Una de las t&eacute;cnicas comunes para dotar las escenas con propiedades de  reflexi&oacute;n y refracci&oacute;n de la luz es la t&eacute;cnica Trazado de Rayos (Whitted,  1980). En esta t&eacute;cnica se emplea una simulaci&oacute;n &oacute;ptica avanzada trazando un  rayo desde las fuentes de luz que colisiona con los objetos en la escena y  causa la creaci&oacute;n de nuevos rayos de luz. Este rayo de reflexi&oacute;n se calcula  recursivamente en dependencia de la calidad que se quiera lograr (Rodgers,  2014). Mapeo de Textura de Proyecci&oacute;n (Jensen y Golias, 2001) es otra de las  t&eacute;cnicas com&uacute;nmente utilizada para lograr reflexi&oacute;n en las superficies. Esta  t&eacute;cnica permite reflexiones locales y globales en la escena, donde la geometr&iacute;a  en 3D puede ser proyectada a un mapa de textura de igual forma que se proyecta  la geometr&iacute;a en 3D al monitor en 2D (de la Fuente, 2011).</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El presente trabajo se enmarca en el problema de la  visualizaci&oacute;n realista de superficies de agua y de terreno representadas por  modelos digitales de elevaci&oacute;n que por su tama&ntilde;o no pueden ser representados en  la memoria interna. Con este prop&oacute;sito, se utiliza el modelo BDAM para la  obtenci&oacute;n eficiente de las geometr&iacute;as mediante aproximaciones multi-resoluci&oacute;n  y la t&eacute;cnica de Mapeo de Textura de Proyecci&oacute;n para dotar a las superficies  aproximadas de las propiedades f&iacute;sicas de reflexi&oacute;n y refracci&oacute;n. Adem&aacute;s, se  adapta el modelo BDAM para permitir la representaci&oacute;n de modelos digitales de  elevaci&oacute;n con valores nulos (<em>no data  values</em>).</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong><font size="3">MATERIALES Y M&Eacute;TODOS </font></strong></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Representaci&oacute;n  en 3D de modelos digitales de elevaci&oacute;n usando BDAM </strong></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El modelo BDAM realiza una partici&oacute;n del terreno en un bosque de <em>bintree</em>s de tri&aacute;ngulos rect&aacute;ngulos donde  la uni&oacute;n de todas las ra&iacute;ces cubre la superficie completa del MDE. BDAM utiliza  bisecci&oacute;n de tri&aacute;ngulos como criterio de subdivisi&oacute;n para la obtenci&oacute;n de los  nodos intermedios (ver <a href="/img/revistas/rcci/v10s1/f0105517.jpg" target="_blank">figura 1a</a>), esta operaci&oacute;n consiste en reemplazar una  regi&oacute;n triangular &beta; por las dos regiones triangulares que se obtienen al  separar &beta; por el punto medio de la hipotenusa. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Se garantiza una partici&oacute;n conforme del terreno (las aristas son  compartidas por a lo sumo dos tri&aacute;ngulos) forzando la bisecci&oacute;n de las dos (o  una, cuando la hipotenusa est&aacute; en el borde de la superficie) regiones  triangulares que comparten la hipotenusa al mismo tiempo, a la uni&oacute;n de estas  regiones que comparten la hipotenusa se le denomina diamante y representa un  cuadrado. Aplicando la operaci&oacute;n de bisecci&oacute;n por diamantes se obtienen varias  representaciones multi-resoluci&oacute;n del dominio (ver <a href="/img/revistas/rcci/v10s1/f0105517.jpg" target="_blank">figura 1b</a>).</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">BDAM tiene la particularidad de que se le asigna a cada regi&oacute;n triangular  una TIN (ver <a href="/img/revistas/rcci/v10s1/f0105517.jpg" target="_blank">figura 1b</a>) con una cantidad constante de tri&aacute;ngulos (unos pocos  cientos) que aproxima la regi&oacute;n contenida por esta. Cada nodo hoja representa  una triangulaci&oacute;n de los puntos originales del modelo digital de elevaci&oacute;n,  mientras que los nodos intermedios se obtienen mediante algoritmos de  simplificaci&oacute;n de mallas triangulares a partir del nivel hoja o mediante  refinamiento a partir del nivel ra&iacute;z. A cada nodo se le asigna el valor del  error espacio-objeto de la aproximaci&oacute;n con respecto  al MDE original y una esfera delimitadora que abarca en su interior todos los  puntos de la TIN del nodo. Una de las formas m&aacute;s comunes de hallar este error  es calculando la m&aacute;xima diferencia en altura entre la TIN aproximada y la superficie  original correspondiente a la misma regi&oacute;n del nodo.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La selecci&oacute;n del  nivel de detalle se realiza a partir de la m&eacute;trica de error espacio-pantalla, una cuota  superior de este error se obtiene al medir el tama&ntilde;o aparente en la pantalla de  una esfera con centro en el punto m&aacute;s cercano del volumen delimitador del nodo  al punto de visi&oacute;n de la c&aacute;mara y con radio igual al error espacio-objeto del  mismo. Un nodo necesita ser refinado (sustituido por sus dos hijos) si el error  espacio-pantalla sobrepasa un umbral predefinido. Para lograr una partici&oacute;n  multi-resoluci&oacute;n consistente, se impone la restricci&oacute;n de que los nodos  pertenecientes a un mismo diamante tienen que compartir el mismo error  espacio-objeto y volumen delimitador. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Tratamiento  de los valores de altura nulos de los MDE en la construcci&oacute;n de BDAM </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Los valores  nulos en los modelos digitales de elevaci&oacute;n indican la ausencia de altura para  un punto espec&iacute;fico (Easson y Robinson, 2001). Otra causa por la que aparecen  valores nulos en el MDE es cuando las dimensiones del mismo no son cuadradas ni  de la forma 2<sup>k</sup> + 1 &times; 2<sup>k</sup> + 1,  incumpliendo las restricciones impuestas por varios modelos multi-resoluci&oacute;n  (por ejemplo, el <em>quadtree</em> restringido, ROAM, BDAM) y se rellena la matriz de altura con valores nulos  para cumplir dicho requerimiento. Los valores nulos suelen ser representados  con alturas muy distantes del resto (en general -9999 o -32766), por lo que  pueden generar inconsistencias durante la simplificaci&oacute;n de los parches del  modelo BDAM y durante el c&aacute;lculo de la informaci&oacute;n asociada a los mismos (error  espacio-objeto, volumen delimitador). Una alternativa es la modificaci&oacute;n de  este valor por uno o la interpolaci&oacute;n de varios de los valores no nulos m&aacute;s  cercanos, sin embargo, cuando interact&uacute;an m&uacute;ltiples capas de informaci&oacute;n  geogr&aacute;fica en una misma escena estas modificaciones pueden afectar la  visualizaci&oacute;n &iacute;ntegra del fen&oacute;meno que se intente representar, un ejemplo de  esto es la utilizaci&oacute;n de modelos digitales de elevaci&oacute;n para la simulaci&oacute;n  hidrol&oacute;gica sobre terrenos (Domingos da Silva et&nbsp;al. 2014).</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En este trabajo se realiza el mismo proceso <em>bottom-up</em> de &ldquo;marca, mezcla y  simplifica&rdquo; para la construcci&oacute;n de los parches del modelo BDAM que se describe  en (Cignoni et.al, 2003). Durante el pre-procesamiento de un MDE con valores de  altura nulos se descartan los v&eacute;rtices, tri&aacute;ngulos y aristas asociados a estos  valores en todos los parches, la eliminaci&oacute;n de los mismos conlleva a que las  TINs obtenidas para la aplicaci&oacute;n del algoritmo de simplificaci&oacute;n en los  diamantes tengan v&eacute;rtices frontera no necesariamente en los bordes de los  parches (ver <a href="/img/revistas/rcci/v10s1/f0205517.jpg" target="_blank">figura 2</a>). </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Para lograr que los  v&eacute;rtices frontera internos se simplifiquen en conjunto con el resto de los  v&eacute;rtices se utiliz&oacute; el algoritmo SESIMP (Hussain, 2013) con el fin de dirigir  la simplificaci&oacute;n de los parches en vez del algoritmo basado en matrices  cuadr&aacute;ticas (QEM) que se utiliz&oacute; en (Cignoni et.al, 2003).  SESIMP hace uso de la variaci&oacute;n del campo normal como m&eacute;trica para asignarle un  valor de importancia a cada v&eacute;rtice y realiza colapsos media-arista a trav&eacute;s de  un algoritmo &aacute;vido para simplificar la geometr&iacute;a de la TIN. La principal  utilidad de este algoritmo para el presente trabajo es la definici&oacute;n de un  par&aacute;metro escalar &lambda; que permite controlar el nivel de preservaci&oacute;n de las  fronteras. Otra de las ventajas es que el colapso media-arista no modifica la  posici&oacute;n de los v&eacute;rtices de la malla triangulada original.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El c&aacute;lculo del error espacio-objeto en  un parche mediante la m&aacute;xima diferencia en altura con respecto a la malla  original solo contempla las diferencias en el eje <em>z</em> y no en el resto de los ejes, por lo que no refleja de manera  total los cambios realizados a la malla a trav&eacute;s del colapso de un v&eacute;rtice  frontera. Esto se evita sum&aacute;ndole al error espacio-objeto de un parche la  distancia m&aacute;xima entre los puntos fronteras internos del parche y los puntos  frontera internos de la malla original correspondiente a la regi&oacute;n cubierta por  el parche. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Visualizaci&oacute;n del agua usando la t&eacute;cnica de Mapeo  de Textura de Proyecci&oacute;n. </strong></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La  idea principal de esta t&eacute;cnica es proyectar la geometr&iacute;a en 3D a un mapa de  textura 2D de igual forma que se proyecta la geometr&iacute;a en 3D al monitor en 2D  (de la Fuente, 2011). En el presente trabajo se proponen cuatro fases para la  generaci&oacute;n de la reflexi&oacute;n y refracci&oacute;n en el agua. </font></p> <ol>       <li>         <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Captura de la textura de reflexi&oacute;n y refracci&oacute;n.</font></p>   </li>       <li>         <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Creaci&oacute;n  de los <em>shaders</em></font></p>   </li>       <li>         <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Recopilaci&oacute;n y transmisi&oacute;n de los datos al GPU.</font></p>   </li>       ]]></body>
<body><![CDATA[<li>         <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Visualizaci&oacute;n. </font></p>   </li>     </ol>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La <strong>primera fase </strong>del proceso est&aacute; basada en el algoritmo b&aacute;sico para  superficies planas propuesto en (Kilgard, 1999), pero usando una modificaci&oacute;n descrita en (Jensen y Golias, 2001). Esta fase est&aacute; dividida en dos pasos muy  similares que son la captura de las texturas de reflexi&oacute;n y refracci&oacute;n. Para la  captura de la textura de reflexi&oacute;n, antes de mostrarse en pantalla un  fotograma, se obtiene la geometr&iacute;a de todas las capas excepto las de agua  haciendo uso para esto del modelo BDAM. Luego se aplica la  t&eacute;cnica <em>Recorte de cara </em>(Vega, 2013),  recortando de esta forma la cara delantera para que, al reflejarse la imagen,  desde el punto de visi&oacute;n de la c&aacute;mara no se obstruya la vista reflejada que se  observa por la parte trasera de la geometr&iacute;a. El mecanismo que se usar&aacute; para  dibujar los objetos de forma reflejada ser&aacute; el de multiplicar el componente z  de cada v&eacute;rtice por -1 cumpliendo as&iacute; con la ley de reflexi&oacute;n. Con esto se  logra una ubicaci&oacute;n exacta de la vista virtual de reflexi&oacute;n. La <a href="#f03">figura 3</a>  muestra con m&aacute;s claridad lo planteado en la idea anterior, desde el punto de  visi&oacute;n de la c&aacute;mara se observa la vista reflejada (en verde) con respecto a la  superficie del agua multiplicando la z por -1.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">De forma an&aacute;loga, sin mover la c&aacute;mara se  obtiene la imagen con todos los objetos excepto el agua y se mapean en la  textura de refracci&oacute;n.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En la <strong>segunda fase</strong> se crean, compilan y unen los <em>Vertex</em>, <em>Fragment y Geomerty</em> <em>Shaders</em> que realizar&aacute;n sus funciones  en la GPU.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En la <strong>tercera fase</strong> se recopila la informaci&oacute;n a utilizar en la  visualizaci&oacute;n de las capas de agua, como pueden ser, entre otros: posici&oacute;n de  cada v&eacute;rtice, matriz de proyecci&oacute;n, matriz de vista y modelo, textura de  reflexi&oacute;n, textura de refracci&oacute;n.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Los datos recopilados se env&iacute;an al GPU  para utilizarse por los <em>shaders</em> en el  proceso de visualizaci&oacute;n del agua.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La <strong>cuarta  fase</strong> perteneciente a la visualizaci&oacute;n del agua se divide en varias etapas  ejecut&aacute;ndose una en el <em>Vertex</em> <em>Shader, </em>otra en el<em> Fragment Shader </em>y de ser posible se utiliza el<em> Geometry Shader </em>para mejorar la calidad algunos recortes que son  necesarios.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En el <em>Vertex  Shader </em>se calcular&aacute; el color inicial del agua antes de tener reflexi&oacute;n y  refracci&oacute;n. Este color se calcula teniendo en cuenta la iluminaci&oacute;n de la  escena. Luego se calculan las coordenadas para acceder m&aacute;s tarde a la textura  de reflexi&oacute;n y de refracci&oacute;n en el <em>Fragment  Shader.</em> Es v&aacute;lido aclarar que como el <em>Vertex  Shader</em> reemplazar&aacute; esta funcionalidad en el <em>Pipeline</em> de OpenGL este debe realizar todas las operaciones  necesarias de transformaci&oacute;n de los v&eacute;rtices. </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><img src="/img/revistas/rcci/v10s1/f0305517.jpg" alt="f03" width="437" height="144"><a name="f03"></a></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En el <em>Fragment Shader</em> las texturas de reflexi&oacute;n y refracci&oacute;n se usan para  calcular el color de cada p&iacute;xel del agua teniendo en cuenta varias leyes  f&iacute;sicas como la de Snell. El color de un p&iacute;xel ser&aacute; igual al color de reflexi&oacute;n  interpolado linealmente con el resultado de interpolar linealmente tambi&eacute;n el  color del agua y el color de refracci&oacute;n, teniendo en cuenta el coeficiente de  reflexividad calculado con las ecuaciones (1) y (2). Estas ecuaciones brindan  una aproximaci&oacute;n bastante exacta al coeficiente de reflexividad de Fresnel y  fueron propuestas en (Schilick, 1994). Esta aproximaci&oacute;n ofrece unos resultados  razonablemente precisos a un menor costo computacional (de la Fuente, 2011). En  las ecuaciones <img src="/img/revistas/rcci/v10s1/fo0105517.jpg" alt="fo01" width="15" height="19">&nbsp;es el &aacute;ngulo de incidencia de la luz y la  variable <em>n</em> es el &iacute;ndice de refracci&oacute;n del medio, en este caso el del  agua.</font></p>     <p align="center"><img src="/img/revistas/rcci/v10s1/fo0205517.jpg" alt="fo02" width="474" height="96"></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong><font size="3">RESULTADOS Y DISCUSI&Oacute;N </font></strong></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Como prueba de conceptos se implement&oacute;  una biblioteca en C# y se realizaron un conjunto de experimentos en una  configuraci&oacute;n de hardware con las siguientes caracter&iacute;sticas: PC DualCore Intel  Core i3, 3.30 GHz, con una memoria RAM de 8GB y una tarjeta gr&aacute;fica NVIDIA  GeForce GTX 750 Ti. La resoluci&oacute;n de la pantalla utilizada fue de 1380 x 768 y  el umbral de error espacio-pantalla para todos los juegos de datos fue de 1  pixel. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Se utilizaron los juegos de  datos <em>Puget Sound</em> (FINLAYSON, 2005) y <em>Monai Valley</em> <em>(</em>MATSUYAMA, 2001<em>)</em>, este &uacute;ltimo representando 2 capas, una de agua y  otra de terreno, ambas con elevadas dimensiones (alrededor de 9.5 millones de  puntos cada una). Se tuvieron en cuenta las variables tramas por segundo (FPS) y millones de tri&aacute;ngulos por segundo  (MTPS) que brindan un indicador de la velocidad del proceso de visualizaci&oacute;n.  Para extraer estos valores se realiz&oacute; un recorrido de variada direcci&oacute;n en cada  uno de los juegos de datos representados.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En la <a href="/img/revistas/rcci/v10s1/f0405517.jpg" target="_blank">figura 4</a> se muestra una vista a&eacute;rea del juego de  datos <em>Puget Sound</em> con un umbral de  error espacio-pantalla de 1 p&iacute;xel. Las superficies representadas en estos juegos  de datos son de alta variedad y complejidad, debido a que estas incluyen  informaci&oacute;n batim&eacute;trica, lo que demuestra la capacidad del modelo BDAM para  obtener de manera eficiente (ver <a href="/img/revistas/rcci/v10s1/t0105517.jpg" target="_blank">tabla 1</a>) aproximaciones de alta calidad en  terrenos con superficies complejas y de gran tama&ntilde;o (306.7 millones de puntos  de puntos aproximadamente). Las im&aacute;genes presentadas en la <a href="/img/revistas/rcci/v10s1/f0505517.jpg" target="_blank">figura 5 (a) y (b)</a>  muestran los resultados con respecto a la calidad de la representaci&oacute;n del  agua, donde se evidencia el realismo que proporciona el uso de las propiedades  f&iacute;sicas de reflexi&oacute;n y refracci&oacute;n mediante la t&eacute;cnica de Mapeo de Textura de  Proyecci&oacute;n, otro elemento a tener en cuenta es que la aplicaci&oacute;n de esta  t&eacute;cnica no tiene altas repercusiones en la velocidad de visualizaci&oacute;n, tal y  como se evidencia en la <a href="/img/revistas/rcci/v10s1/t0105517.jpg" target="_blank">tabla 1</a>. </font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="3"><B>CONCLUSIONES</B></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En este trabajo se mostraron un conjunto de t&eacute;cnicas para lograr la  visualizaci&oacute;n eficiente y realista de informaci&oacute;n geogr&aacute;fica a trav&eacute;s de  modelos digitales de elevaci&oacute;n. La utilizaci&oacute;n del modelo BDAM para la  representaci&oacute;n multi-resoluci&oacute;n de los MDE permite explotar las capacidades de  los GPUs modernos a trav&eacute;s del <em>rendering </em>por  parches de tri&aacute;ngulos, adem&aacute;s de proveer un control del nivel de detalle a  trav&eacute;s de la m&eacute;trica de error espacio-pantalla. Tal y como se evidencia en los  experimentos, la integraci&oacute;n de BDAM con la t&eacute;cnica de mapeo de textura de  proyecci&oacute;n permiti&oacute; dotar de las propiedades de reflexi&oacute;n y refracci&oacute;n de  manera eficiente a superficies de agua que interact&uacute;an con superficies de terreno,  ambas representadas por modelos digitales de elevaci&oacute;n con elevadas cantidades  de puntos. Los valores nulos de un modelo digital de elevaci&oacute;n, adem&aacute;s de  indicar la ausencia de valor, tambi&eacute;n permiten representar superficies con  formas no necesariamente rectangular, como es el caso de r&iacute;os, lagos, fondos  marinos, entre otros. El algoritmo de simplificaci&oacute;n de mallas trianguladas  SESIMP utilizado para la construcci&oacute;n del modelo BDAM sobre un MDE con valores  nulos, permiti&oacute; hacer un tratamiento diferenciado a los v&eacute;rtices frontera  internos generados por la ausencia de altura que implican los valores nulos.  Los resultados mostrados en los experimentos evidencian la efectividad de las  t&eacute;cnicas utilizadas.</font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="left"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="3"><B>REFERENCIAS    BIBLIOGR&Aacute;FICAS</B></font>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">B&Ouml;SCH, JONAS;  GOSWAMI, PRASHANT; PAJAROLA, RENATO. RASTeR: Simple and efficient terrain  rendering on the GPU. Eurographics Areas Papers, 2009, p. 35-42.    </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">CIGNONI, PAOLO,  et al. BDAM&mdash;Batched Dynamic Adaptive Meshes for high performance terrain  visualization. En Computer Graphics Forum. Blackwell Publishing, Inc, 2003. p.  505-514.</font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">COHEN, JONATHAN  D.; MANOCHA, DINESH. Model simplification. Visualization Handbook, Elsevier  Butterworth-Heinemann, Oxford, 2005, p. 393-411.    </font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">DARLES, EMMANUELLE,  et al. A survey of ocean simulation and rendering techniques in computer  graphics. En Computer Graphics Forum. Blackwell Publishing Ltd, 2011. p. 43-60.    </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">DE  FLORIANI, LEILA; KOBBELT, LEIF; PUPPO, ENRICO. A survey on  data structures for level-of-detail models. En Advances in multiresolution for  geometric modelling. Springer Berlin Heidelberg, 2005. p. 49-74.    </font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">DE LA FUENTE,  Antonio C. Fluids real-time rendering. Tesis de maestr&iacute;a, Universitat  Polit&eacute;cnica de Catalunya, Barcelona, 2011.    </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">DOMINGOS DA  SILVA, DIVALDO; ESCARTIN SAULED, EMILIO RICARDO y&nbsp;JIMENEZ SAEZ, GERARDO CRESCENCIO.  Modelo digital de elevaciones de una zona urbana para la simulaci&oacute;n  hidrol&oacute;gica. RIHA [online]. 2014, vol.35, n.2 [citado&nbsp;2016-06-10], pp.  123-137. Disponible en:  &lt;http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&amp;pid=S1680-03382014000200009&amp;lng=es&amp;nrm=iso&gt;.  ISSN 1680-0338.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">DUCHAINEAU, MARK,  et al. ROAMing terrain: real-time optimally adapting meshes. En Proceedings of  the 8th Conference on Visualization&rsquo;97. IEEE Computer Society Press, 1997. p.  81-88. </font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">EASSON, GREG; ROBINSON, HAROLD.  Assembling DEM Files for Watershed Analysis. <em>ArcUser July-September 2001</em>,  2001.     </font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">EVANS, WILLIAM;  KIRKPATRICK, DAVID; TOWNSEND, GREGG. Right-triangulated irregular networks.  Algorithmica, 2001, vol. 30, no 2, p. 264-286.     </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">FINLAYSON D.P. Combined bathymetry  and topography of the Puget Lowland, Washington State. University of  Washington, 2005 (<a href="http://www.ocean.washington.edu/data/pugetsound/">http://www.ocean.washington.edu/data/pugetsound/</a>) </font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">HOPPE, HUGUES.  View-dependent refinement of progressive meshes. En Proceedings of the 24th  annual conference on Computer graphics and interactive techniques. ACM  Press/Addison-Wesley Publishing Co., 1997. p. 189-198.    </font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">HUSSAIN, MOHAMMAD.  Efficient Decimation of Polygonal Models Using Normal Field Deviation.  Computing and Informatics, 2013, vol. 32, no 3, p. 527-547.    </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">JENSEN, LASSE  S.; GOLIAS, ROBERT. Deep-water animation and rendering. En: Game Developer&rsquo;s  Conference. Proceedings of the Game Developer&rsquo;s Conference Europe. Disponible en: [http://www.gamasutra.com/gdce/2001/jensen/jensen_01.htm]. 2001.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">KILGARD, MARK  J. Improving shadows and reflections via the stencil buffer. En: Game  Developers Conference. Advanced OpenGL Game Development. <a href="https://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/gamedev/docs/stencil.pdf. 1999">https://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/gamedev/docs/stencil.pdf.  1999</a>.</font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">LEVENBERG, JOSHUA.  Fast view-dependent level-of-detail rendering using cached geometry. En  Visualization, 2002. VIS 2002. IEEE. IEEE, 2002. p. 259-265.    </font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">MATSUYAMA, MASAFUMI;  TANAKA, HIROYOSHI. An experimental study of the highest run-up height in the  1993 Hokkaido Nansei-oki earthquake tsunami. En Proceedings of the US National  Tsunami Hazard Mitigation Program Review and International Tsunami Symposium  (ITS). 2001. p. 879-889.    </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">PAJAROLA, RENATO.  Large scale terrain visualization using the restricted quadtree triangulation.  En Visualization&rsquo;98. Proceedings. IEEE, 1998. p. 19-26.</font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">PAJAROLA, RENATO;  GOBBETTI, ENRICO. Survey of semi-regular multiresolution models for interactive  terrain rendering. The Visual Computer, 2007, vol. 23, no 8, p. 583-605.    </font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">RODGERS, ALEXANDER  P. CUDA RAY TRACER. Tesis de B.Sc. (Hons), Universidad de Brighton, Brighton,  2014.    </font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">SANDER, PEDRO  V., et al. Texture mapping progressive meshes. En Proceedings of the 28th  annual conference on Computer graphics and interactive techniques. ACM, 2001. p. 409-416.    </font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">VEGA, GENDRYS E.  Algoritmo de recortes y de niveles de detalles para el incremento de la  velocidad de visualizaci&oacute;n de modelos 3D en dispositivos de bajo coste. 3C  TIC, 2013, vol. 2, no 4.    </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">WHITTED, T. An improved  illumination model for shaded display. ACM, 1980, 23: p. 343-349.    </font></p>     <p name="_ENREF_1">&nbsp;</p>     <p name="_ENREF_1">&nbsp;</p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Recibido: 11/07/2016    <br> Aceptado: 23/09/2016</font></p>      ]]></body><back>
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