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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Pantallas y jóvenes en el ágora del nuevo milenio]]></article-title>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Screens and the youth in the augury of the new millennium]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[The youths and screens (television, Internet, video console, mobile devices) maintain an intensive and close coexistence. Whereas the parents, professors and many specialist consider that relationships that youth show in face of screens are basically negative, the own youth think quite the contrary. Screen phenomenology has leads to the construction of some scenarios of relation and coexistence and has produced a new leisure time very near of the frontiers of eyewitness and the virtual one. The way of to know, think, feel and relate of the youth, questioning the social and teaching function of socio-health and educational agents. We consider that it is urgent the design of audiovisual and multimedia literacy taking into account the criterion of the own youth. These growth scenarios are not free from conflicts, considered as the chance for growth. Present paper is from as brief diagnosis of the situation and to propose intervention strategies.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[ <P> </P>    <P></P>    <P ALIGN="RIGHT"><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"><B>EDUCACI&Oacute;N  PERMANENTE </B></FONT></P><B>    <P> </P>    <P> </P>    <P> </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">    <BR>    <BR><FONT SIZE="4">Pantallas  y j&oacute;venes en el &aacute;gora del nuevo milenio</FONT><FONT  COLOR="#0000ff"><A HREF="#pie">*</A><A NAME="asterisco"></A></FONT></FONT> </P>    <P>  </P>    ]]></body>
<body><![CDATA[<P> </P></B>    <P><B><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="3">    <BR>    <BR></FONT></B><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="3"><B>Screens  and the youth in the augury of the new millennium </B></FONT></P><B>    <P>    <BR>    <BR>  </P>    <P> </P>    <P> </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">    ]]></body>
<body><![CDATA[<BR>    <BR>Jos&eacute;  Antonio Gabelas Barroso</FONT></P></B>     <P> </P>    <P> </P>    <P> </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Doctor  en Ciencias de la Informaci&oacute;n. Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Barcelona,  Espa&ntilde;a. </FONT></P>    <P> </P>    <P> </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"><B>    <BR>    ]]></body>
<body><![CDATA[<BR></B></FONT></P><HR><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"><B>RESUMEN</B>  </FONT>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">J&oacute;venes  y pantallas (televisi&oacute;n, Internet, videoconsolas, dispositivos m&oacute;viles)  man&#173;tienen una intensa y estrecha convivencia. Mientras los padres, profesores  y muchos estudiosos piensan que las relaciones que los j&oacute;venes experimentan  alre&#173;dedor de las pantallas son b&aacute;sicamente negativas, los propios  j&oacute;venes opinan lo contrario. La fenomenolog&iacute;a de las pantallas ha  colaborado en la construcci&oacute;n de unos escenarios de relaci&oacute;n y convivencia,  produciendo un nuevo tiempo de ocio, basado en el entorno tecnol&oacute;gico,  que acaricia las fronteras de lo presencial y lo virtual. El modo de conocer,  pensar, sentir y relacionarse de los j&oacute;venes, cuestiona la funci&oacute;n  social y educativa de los agentes sociosanitarios y educativos. Entendemos que  es urgente la creaci&oacute;n de proyectos de alfabetizaci&oacute;n audiovisual  y multimedia que cuenten con los propios menores. Estos escenarios de crecimiento  no est&aacute;n exentos de conflictos, entendidos como oportunidad para crecer.  Esta ponencia arranca de un breve diagn&oacute;stico de la situaci&oacute;n, proponiendo  unas estrategias de intervenci&oacute;n. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"><B>Palabras  clave:</B> Sociolog&iacute;a del ocio, consumo multipantallas, alfabetizaci&oacute;n  audio&#173;visual, multimedia, virtualidad.     <BR> </FONT></P><HR>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"><B>ABSTRACT    <BR>    <BR></B>The  youths and screens (television, Internet, video console, mobile devices) maintain  an intensive and close coexistence. Whereas the parents, professors and many specialist  consider that relationships that youth show in face of screens are basically negative,  the own youth think quite the contrary. Screen phenomenology has leads to the  construction of some scenarios of relation and coexistence and has produced a  new leisure time very near of the frontiers of eyewitness and the virtual one.  The way of to know, think, feel and relate of the youth, questioning the social  and teaching function of socio-health and educational agents. We consider that  it is urgent the design of audiovisual and multimedia literacy taking into account  the criterion of the own youth. These growth scenarios are not free from conflicts,  considered as the chance for growth. Present paper is from as brief diagnosis  of the situation and to propose intervention strategies.     <BR><B>    <BR>Key words:  </B>Leisure sociology, multi-screen consumption, audiovisual literacy and multimedia,  potential.    <BR></FONT></P><HR>    ]]></body>
<body><![CDATA[<P></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"><B>    <BR>    <BR>    <BR>    <BR>    <BR><FONT SIZE="3">PANTALLAS  Y J&Oacute;VENES, NO SON LO QUE PARECEN</FONT></B></FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Las  pantallas no tienen buena prensa. Con el nacimiento del cine en 1895, se proyecta  uno de los primeros documentales: &quot;Llegada del tren&quot;, de los hermanos  Lumi&egrave;re, que solo dur&oacute; cuarenta y nueve segundos, pero suficiente  para que los espectadores sentados en la peque&ntilde;a sala de exhibici&oacute;n  se asustaran porque pensaron que el tren les podr&iacute;a arrollar. Cuando apareci&oacute;  la televisi&oacute;n, una romer&iacute;a de psic&oacute;logos primero, de psiquiatras  despu&eacute;s, hicieron cientos de estudios sobre sus efectos (casi siempre perversos);  llegaron los videojuegos, considerados un escenario para adictos y desadaptados;  y ahora con Internet, los titulares de prensa subrayan c&oacute;mo los j&oacute;venes  graban palizas con sus m&oacute;viles y luego las cuelgan en la Red. Pero si las  pantallas tienen mala prensa, los j&oacute;venes tampoco disfrutan de una buena  imagen. Piensen: &#191;cu&aacute;ndo y c&oacute;mo se presentan a los j&oacute;venes  en los informativos? Aparecen poco, y casi siempre asociados a la violencia callejera,  el botell&oacute;n, la droga y la delincuencia. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Los  j&oacute;venes como amenaza no es la &uacute;nica construcci&oacute;n, tambi&eacute;n  se presentan como amenazados, como v&iacute;ctimas y vulnerables que lo son, carne  de ca&ntilde;&oacute;n para los excesos de la tecnolog&iacute;a (Internet y videojuegos)  o la violencia en las calles. Amenaza o amenazados, los j&oacute;venes padecen  estas representaciones que marcan la &quot;agenda setting&quot; de la informaci&oacute;n,  principalmente en la televisi&oacute;n. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Junto  a esta cr&oacute;nica negra, existe el discurso rosa, la publicidad sirve en bandeja  dorada el joven como cuerpo 10, porque lo joven vende, dado que existen muchos  intereses econ&oacute;micos; sin embargo, los intereses de los j&oacute;venes  no interesan ni a los publicistas, ni a los medios de comunicaci&oacute;n, ni  a los accionistas de estos medios. El mercado investiga y ha comprobado que uno  de los aspectos que preocupan y mucho a los j&oacute;venes es la popularidad.  <I>QUART</I> (2004:87) se&ntilde;ala que &quot;en EE.UU. se est&aacute;n realizando  fiestas de cumplea&ntilde;os en las que los padres se gastan con sus hijos de  14, 15, 16 a&ntilde;os, el equivalente a 50 000 d&oacute;lares; es decir, lo que  a ellos les podr&iacute;a suponer arreglarse los dos ba&ntilde;os o una cocina,  lo dedican a pagarle una fiesta al ni&ntilde;o para que su hijo tenga un d&iacute;a  de gloria&quot;. Estamos hablando de familias de clase media. </FONT></P>    ]]></body>
<body><![CDATA[<P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">La  popularidad permite al adolescente estar integrado. Les preocupa sentirse marginados  del propio grupo de pares, resulta dif&iacute;cil ir solo por la vida, el que  se diferencia de los dem&aacute;s es marcado. Con la popularidad, la integraci&oacute;n  est&aacute; garantizada, los publicistas lo saben. Un publicista dijo que &quot;el  chaval se da perfecta cuenta en el colegio de qu&eacute; compa&ntilde;ero lleva  las zapatillas equivocadas&quot;. La moda impone un estilo y una est&eacute;tica,  la marca hace popular entre el grupo de iguales. En EE.UU., las grandes marcas  comerciales ya est&aacute;n contratando a los llamados &quot;marketers&quot;,  j&oacute;venes comerciales y asesores, que se dedican a ir por las tiendas, por  las calles y observar lo que hacen los dem&aacute;s j&oacute;venes. Hablan con  ellos y recogen datos, los invitan a unas reuniones para extraer informaci&oacute;n:  &#191;d&oacute;nde compras esos pantalones?, &#191;por qu&eacute; te los has comprado?,  &#191;por qu&eacute; te han gustado?, &#191;por qu&eacute; no? Estos datos llegan  directamente a los dise&ntilde;adores que elaboran el siguiente producto. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Otro  de los discursos que embalan el constructo juvenil es la generaci&oacute;n &quot;net&quot;,  tambi&eacute;n llamada &quot;on-off&quot;. Una generaci&oacute;n que ha nacido  entre los videojuegos, dispositivos m&oacute;viles e Internet, preparada de modo  natural para mover el rat&oacute;n y navegar en la Red. Una infinidad de campa&ntilde;as  publicitarias de ipod, port&aacute;tiles, telefon&iacute;a m&oacute;vil, ofrecen  &quot;lo joven&quot; como garant&iacute;a de &eacute;xito, vinculado a lo &uacute;ltimo  en tecnolog&iacute;a. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">&#191;Qu&eacute;  existe detr&aacute;s de estos tres discursos, los j&oacute;venes como <I>amenaza,  </I>como v&iacute;ctimas o como seres superdotados para el manejo tecnol&oacute;gico?  Observamos un doble paternalismo. Paternalismo moral porque en la medida que los  j&oacute;venes sean d&eacute;biles, vulnerables y est&eacute;n amenazados por  todos los peligros sociales y tecnol&oacute;gicos, ser&aacute; necesario el padre  adulto que lo proteja. En el caso de que sean una amenaza, tambi&eacute;n el adulto  se ocupar&aacute; de poner orden y velar por su seguridad. El otro paternalis&#173;mo  es el mercado. A la empresa le interesa mucho que los j&oacute;venes sean la generaci&oacute;n  NET, que todos piensen que est&aacute;n preparados de una forma natural para desenvolverse  por la virtualidad y las nuevas tecnolog&iacute;as. Con este criterio como tendencia  se vender&aacute;n ordenadores, m&oacute;viles, videoconsolas. El padre moral  y el padre mercado garantizan el sistema, aseguran el control y sistematizan el  poder.     <BR>    <BR></FONT><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">&#191;Qu&eacute;  consecuencias culturales y sociales tienen estos discursos reduccionistas? </FONT></P><UL>    <LI><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">  En primer lugar, algunos j&oacute;venes llegan a interiorizar este discurso. Si  t&uacute; le </FONT><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">dices  a un ni&ntilde;o que es un vago, que es un in&uacute;til, al final el ni&ntilde;o  pensar&aacute; que es un vago y un in&uacute;til, &#191;para qu&eacute; va a ser  lo contrario, si todos lo piensan? Siempre le resultar&aacute; m&aacute;s c&oacute;modo  y gratificante responder a las expectativas que tienen sobre &eacute;l los que  le rodean y protegen, algo parecido ocurre con los j&oacute;venes que oyen repetidamente  estos mensajes.     <BR>    <BR></FONT></LI>    <LI><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">  En segundo lugar, es un discurso que hace de pantalla, que proyecta unas distorsiones,  y oculta otras realidades que s&iacute; reflejan y preocupan a los j&oacute;venes,  como es el derecho a una vivienda digna, sus relaciones afectivas, o el acceso  a un trabajo no precario. Discurso que hace de cortina de humo que reduce la visi&oacute;n  a solo algunos detalles, generalmente epis&oacute;dicos y superficiales, y al  mismo tiempo narcotizan; es el moderno &quot;pan y circo&quot;, que utilizaban  los romanos para distraer a los no ciudadanos de sus miserias diarias. <I>McLuhan  </I></FONT><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">dec&iacute;a:  &quot;el medio es el mensaje&quot; y luego a&ntilde;adi&oacute; que &quot;el medio  es el masaje&quot; </FONT><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">porque  existe una agenda <I>setting, </I>una agenda de contenidos, que establece </FONT><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">con  normalidad la televisi&oacute;n, porque es el medio que tiene m&aacute;s difusi&oacute;n  y </FONT><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">penetraci&oacute;n  social con un 99,<I>5 </I>%<I> </I>de presencia en todos los hogares de Espa&ntilde;a.  </FONT><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Establece unos  contenidos que se reproducen en otras ventanas: Internet, </FONT><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">prensa,  radio. Desde la televisi&oacute;n se imponen unos c&aacute;nones, unos comporta&#173;mientos  &eacute;ticos y est&eacute;ticos. De modo que estamos ante unas representaciones  </FONT><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">en las cuales  el poder, ejerce un control social.     <BR>    ]]></body>
<body><![CDATA[<BR></FONT></LI>    <LI><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">En  tercer lugar, es un discurso c&iacute;nico, porque se califica a los j&oacute;venes  como hedonistas, que s&oacute;lo piensan en gastar y divertirse; sin embargo se  les inculca el consumismo. Les ofrecen grandes centros comerciales, les dise&ntilde;an  sin ninguna otra alternativa, grandes campa&ntilde;as publicitarias, para luego  se&ntilde;alarles con el dedo increp&aacute;ndoles &quot;sois unos consumidores  y </FONT><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">unos vividores&quot;.  </FONT></LI>    </UL>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Se  subraya que los ni&ntilde;os y los j&oacute;venes son solamente preadultos, olvidando  que tienen el derecho y deben tener la oportunidad de crecer, as&iacute; como  de equivocarse. Crecer no es c&oacute;modo para nadie, no lo es para los padres  que tenemos hijos adolescentes y lo es menos para el propio adolescente. Una educaci&oacute;n  para la autonom&iacute;a, permitir&aacute; que los menores afronten sus conflictos,  desarrollen su asertividad, siempre y cuando hayan tenido la ocasi&oacute;n de  decidir, de elegir entre lo que les conviene y no, as&iacute; como de equivocarse.      <BR>    <BR>    <BR> </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"><B><FONT SIZE="3">MIRADAS  FASCINADAS, CONFLICTOS ABIERTOS</FONT></B></FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Las  pantallas ejercen sobre la mirada de los espectadores en general, y de los j&oacute;venes  en particular, una intensa y permanente atracci&oacute;n. El est&iacute;mulo audiovisual  y adem&aacute;s narrativo satisface diferentes gratificaciones<SUP><FONT COLOR="#6633FF"><A HREF="##apie">a</A><A NAME="#a"></A></FONT></SUP>:    <br>      ]]></body>
<body><![CDATA[<br> </FONT></P>    <BLOCKQUOTE>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">-  <I>Sensoriales</I>: porque el est&iacute;mulo audiovisual es concreto, din&aacute;mico;  a diferencia del textual, que es abstracto. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">-<I>  Narrativas</I>: todos los pueblos y relatos necesitaron sus narraciones. El relato  audiovisual permite en sus planos, ritmos, montajes, sonidos, angulaciones, </FONT><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">colores,  contar una historia de un modo atractivo y seductor. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">-<I>  Emotivas</I>: el espectador se implica en la identificaci&oacute;n y proyecci&oacute;n  de los personajes, en sus estereotipos, en sus situaciones. Estos mecanismos son  una catarsis para el espectador, en cuanto que purga y purifica a trav&eacute;s  del itinerario de la intriga, del suspense, sus angustias y desvelos. El final  feliz, o el triunfo del orden y la armon&iacute;a supone la liberaci&oacute;n,  y el control del caos. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">-<I>  Est&eacute;ticas</I>: en el ejercicio de ver se contempla la composici&oacute;n,  el colorido, la </FONT><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">puesta  en escena, la banda sonora, que producen un disfrute del gusto.     <br> </FONT></P></BLOCKQUOTE>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">A  la fascinaci&oacute;n de lo audiovisual, a&ntilde;adamos lo multimedia, que permite  que el joven usuario (internauta o jugador) disponga de una interface que le permita  &quot;entrar&quot; en el programa o en el juego, desarrollando no solo unas competencias  sociales y l&uacute;dicas, tambi&eacute;n cognitivas y emotivas. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Estas  miradas fascinadas son miradas en conflicto. Es cierto que el joven es vulnerable,  que experimenta procesos de adaptaci&oacute;n y desadaptaci&oacute;n, que experimenta  la presi&oacute;n del entorno. No entendemos el conflicto como algo necesariamente  negativo, sino necesario, como una oportunidad para crecer. El adolescente vive  dentro del conflicto. En la tendencia contradictoria entre el interior, que les  pide salir, explorar, descubrir su identidad; probar, acariciar los riesgos; y  el exterior, que establece l&iacute;mites, normas y obligaciones. En una molesta  y complicada crisis de identidad, ejercitan la lucha diaria consigo mismos, con  los dem&aacute;s y con el entorno, buscando descubrir y apropiarse de su personalidad.  Ciertamente, la presencia de un adolescente en casa o en la escuela es muchas  veces complicada, pero no se puede olvidar que ellos est&aacute;n creciendo con  dificultades y contradicciones. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Crecen  en la paradoja del aislamiento y alejamiento de la familia, y la aproximaci&oacute;n  y b&uacute;squeda de compa&ntilde;&iacute;a en el grupo. Este encuentro con el  &quot;exterior&quot; les ense&ntilde;ar&aacute; algunas normas y pautas sociales.  Al joven le interesa, sobre todo, ser &quot;alguien en el grupo&quot;, por su  af&aacute;n de integraci&oacute;n y pertenencia. </FONT></P>    ]]></body>
<body><![CDATA[<P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">La  relaci&oacute;n entre pantallas y j&oacute;venes genera dos sugerentes iconos:  el espejo y el m&oacute;vil. El primero representa la c&aacute;lida historia narcisista  que envuelve el d&iacute;a a d&iacute;a de un adolescente, &#191;se imaginan su  casa sin espejos? Se trata de un ritual en el que todo pretexto es v&aacute;lido  para mirarse en un espejo, &quot;cuanto m&aacute;s me veo m&aacute;s segura me  siento&quot; -dice una adolescente-. Buscan el reflejo de su imagen en los escaparates,  ventanillas de los autos, ascensores. El narcisismo es un signo de los j&oacute;venes  de hoy. La televisi&oacute;n prolonga este ritual con sus mensajes publicitarios,  en los que devuelve a los j&oacute;venes el reflejo de un cuerpo perfecto, y por  tal, imposible. Ellos perciben la necesidad de ser mostrados en p&uacute;blico  y exhibir su imagen, sinti&eacute;ndose populares y admirados. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">&quot;Mira  mi mundo. M&iacute;rame&quot;, es una de las invitaciones que hace un adolescente  a trav&eacute;s de su fotolog. YouTube, MySpace, Facebook son un escaparate global  de testimonios donde los j&oacute;venes exhiben sus cuerpos y sus sue&ntilde;os.  El nuevo milenio expande el individualismo, las nuevas generaciones son sensibles  a la er&oacute;tica de la pantalla global, las relaciones en la Red son instant&aacute;neas,  r&aacute;pidas, intensas y hedonistas. El psiquiatra Juan Manuel Bulacio, presidente  de la Fundaci&oacute;n de Investigaci&oacute;n en Ciencias Cognitivas Aplicadas  (ICCAP), se&ntilde;ala que se trata de un &quot;amor de cada uno consigo mismo.  El proceso de individualizaci&oacute;n que es propio de la modernidad se ve acrecentado  hoy como marca de &eacute;poca. Vemos una adolescencia extendida que va desde  los 13 hasta m&aacute;s all&aacute; de los 30 a&ntilde;os<SUP><FONT COLOR="#0000FF"><A HREF="##bpie">b</A><A NAME="b"></A></FONT></SUP></FONT>.</P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Los  dispositivos m&oacute;viles, ofrecen al joven el don de la ubicuidad, de poder  estar con todos en cualquier momento y situaci&oacute;n. &quot;Heavy Users&quot;,  as&iacute; ha bautizado el marketing a los j&oacute;venes entre 14 y 18 a&ntilde;os:  &quot;usuarios intensivos&quot;. Para el Director Nacional de OCU (Organizaci&oacute;n  de Consumidores y Usuarios), Jos&eacute; Mar&iacute;a M&uacute;jica, esta denominaci&oacute;n  ya supone un reclamo para atraer a estos j&oacute;venes. &quot;Es un t&eacute;rmino  atractivo -explica-, y dentro de nada veremos c&oacute;mo aparecen los m&oacute;viles  de los <I>heavy users </I>y observaremos todo un marketing en torno a esta denominaci&oacute;n.  Las campa&ntilde;as de publicidad van dirigidas fundamentalmente a la gente joven.  Es un mercado muy interesante porque van a realizar un acto de consumo aunque  el potencial econ&oacute;mico que tienen no es muy grande. La mayor&iacute;a de  las veces, sin ser luego los responsables econ&oacute;micos de muchos de ellos.  Por esta <I>raz&oacute;n </I>creemos que habr&iacute;a que dedicar especial atenci&oacute;n  a todas estas campa&ntilde;as que incitan a los j&oacute;venes al consumo, porque  un joven consumidor impulsivo ser&aacute; un adulto consu&#173;midor impulsivo.  Y aqu&iacute; existe un vac&iacute;o legal&quot;<SUP><FONT COLOR="#0000FF"><A HREF="##cpie">c</A><A NAME="c"></A></FONT>.</SUP></FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">El  tel&eacute;fono celular concede al joven una sensaci&oacute;n de libertad, independencia  y seguridad. Se puede usar en cualquier momento, desde cualquier lugar. El tel&eacute;fono  fijo no pose&iacute;a estas cualidades, sujeto a un lugar concreto y un lenguaje  oral. Con los m&oacute;viles, aparece otro modo de comunicaci&oacute;n, no s&oacute;lo  verbal, tambi&eacute;n escrita y audiovisual. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">El  contenido informativo no es lo importante, sino su funci&oacute;n social. Los  SMS facilitan una comunicaci&oacute;n r&aacute;pida y econ&oacute;mica, les permiten  diferenciarse de los circuitos adultos de la comunicaci&oacute;n, con un lenguaje  propio y din&aacute;mico: lo que interesa es que te entiendan. El uso del m&oacute;vil  permite estar conectado, si el dispositivo es &uacute;ltima generaci&oacute;n  significa que est&aacute;s a la moda. Es un elemento de distinci&oacute;n social  entre el grupo de iguales. Equivale a tener amigos y contactos sociales. Se trata  de un juguete social, con unas funciones relacionales y l&uacute;dicas que conceden  sentido a su posesi&oacute;n y su uso. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Los  adolescentes son una generaci&oacute;n diversa e individualista, consumista y  selectiva. La intimidad de su territorio se deja seducir por escasos motivos,  pero los productos tecnol&oacute;gicos han encontrado un importante nicho. Los  adultos son analfabetos tecnol&oacute;gicos en comparaci&oacute;n con las destrezas  que desarrollan los j&oacute;venes. Por primera vez en la historia, los hijos  pueden ense&ntilde;ar a sus padres: los padres y madres se sienten inseguros ante  las nuevas tecnolog&iacute;as<SUP><FONT COLOR="#0000FF"><A HREF="##dpie">d</A><A NAME="d"></A></FONT></SUP>,  </FONT><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">lo que les  provoca desconfianza, no saben c&oacute;mo intervenir, ni tampoco conocen la influencia  que el consumo de pantallas produce en sus hijos. Tambi&eacute;n les provoca rechazo,  porque desde el desconocimiento y el dramatismo, satanizan los contenidos y consumos  audiovisuales. Esta inseguridad y desconocimiento entorpecen de modo notable su  mediaci&oacute;n positiva en el intercambio de opiniones, comentarios y pautas  de conducta.     <BR>    <BR></FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"><B><FONT SIZE="3">    <BR>  EL NUEVO &Aacute;GORA: ESCENARIOS UBICUOS EN EL MARCO DE LA DIMENSI&Oacute;N L&Uacute;DICA:  EL PLACER DEL ESPECTADOR Y DEL JUGADOR</FONT><SUP><FONT COLOR="#3366FF"><A HREF="##epie">e</A><A NAME="e"></A></FONT></SUP></B></FONT></P>    ]]></body>
<body><![CDATA[<P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">La  sociolog&iacute;a coincide en que existen grandes diferencias entre la juventud  de antes y la de ahora, siendo el &aacute;mbito del tiempo libre uno de los principales  escenarios relacionales, de crecimiento y de cambio. Esta vivencia del tiempo  libre ha experi&#173;mentado una convulsa transformaci&oacute;n, debido entre  otros factores, a la enorme penetraci&oacute;n social de la televisi&oacute;n  y la irrupci&oacute;n de la fenomenolog&iacute;a de las pantallas. Varios estudios  confirman que el consumo y la interacci&oacute;n que los j&oacute;venes desarrollan  alrededor de las pantallas (televisi&oacute;n, videojuegos, Internet, m&oacute;viles)  son un factor socializador de primer orden<SUP><FONT COLOR="#0000FF"><A HREF="##fpie">f</A><A NAME="f"></A></FONT>.</SUP>  Se concluye que el uso de estos medios de comunicaci&oacute;n se convierte en  una praxis relacional, que proyecta un significativo &aacute;mbito de socializaci&oacute;n  y conocimiento. Los rincones de ver, y sobre todo de jugar, son el escenario para  intercambiar un truco, advertir del &uacute;ltimo efecto de un juego, ahorrar  esfuerzo y tiempo en bajarse una pel&iacute;cula o canci&oacute;n. <I>Naval</I>,  <I>S&aacute;bada</I>, <I>Bringu&eacute;</I> (2003), concluyen que un 73,9 % de  los j&oacute;venes de Barcelona entre 15 y 19 a&ntilde;os son usuarios de Internet  y se conectan aproximadamente unos cinco d&iacute;as a la semana, pasan en total  unas 7 horas de media conectados semanalmente, y dedican sus horas de navegaci&oacute;n  principalmente a utilizar los servicios mensajer&iacute;a instant&aacute;nea MSN  y Chat con un 82 %, jugar on line 62 % y utilizar el correo electr&oacute;nico  el 55 %. En cualquier caso quien realmente decide, en gran medida, la influencia  positiva o negativa del medio y/o pantalla es el propio usuario y su relaci&oacute;n  con el entorno. Por su parte, <I>Berr&iacute;os</I> y <I>Buxarrais</I> (2005)  mantienen que la adolescencia dispone de una estrecha relaci&oacute;n con las  tecnolog&iacute;as de la informaci&oacute;n y la comunicaci&oacute;n, pues son  un potente medio que les facilita el acceso a la informaci&oacute;n, comunicaci&oacute;n,  as&iacute; como a diversas habilidades para acercarse al conocimiento. Podemos  decir que los adolescentes, con sus pr&aacute;cticas alrededor de las tecnolog&iacute;as  de la informaci&oacute;n y comunicaci&oacute;n colaboran en la construcci&oacute;n  de una cultura digital, que se caracteriza por la virtualidad en todas sus dimensiones  y &aacute;mbitos, principalmente en el tiempo de ocio. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Los  j&oacute;venes se socializan alrededor de las pantallas, pobladas de representaciones  en un presente continuo, hiperpresente, en un ahora, r&aacute;pido e inmediato.  El internauta que percibe que la p&aacute;gina tarda en descargarse m&aacute;s  de cinco segundos, busca otro sitio. En el Messenger se puede atender a varias  conversaciones a la vez, cuatro, cinco, seis, abriendo la que m&aacute;s interesa,  obteniendo una conversaci&oacute;n per&#173;manentemente excitante porque antes  de que empiece el aburrimiento se produce el desplazamiento de una conversaci&oacute;n  a otra. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">El  placer y el juego han sido siempre aspectos sustanciales en las relaciones. Tambi&eacute;n  lo son en la convivencia con las pantallas, especialmente entre los menores. La  educaci&oacute;n se ha quedado atascada en planes r&iacute;gidos de formaci&oacute;n,  con normativas estrictas que <I>rechazan </I>lo irracional, informal y l&uacute;dico.  El an&aacute;lisis cr&iacute;tico que es necesario y que ha presidido los programas  de formaci&oacute;n y educaci&oacute;n en medios en estas dos &uacute;ltimas d&eacute;cadas,  precisa incorporar la producci&oacute;n. Los j&oacute;venes necesitan &quot;escribir&quot;  con los medios, realizar sus propias simulaciones, grabaciones, ediciones. Solo  hace falta una c&aacute;mara digital, un ordenador y una conexi&oacute;n a Internet.  Esta producci&oacute;n facilita un espacio especial para explorar los placeres,  las gratificaciones, un componente emocional de primer orden para garantizar cualquier  proyecto. Si la gratificaci&oacute;n es inmediata o a corto plazo, mejor todav&iacute;a,  porque la siguiente iniciativa se asumir&aacute; con una mayor motivaci&oacute;n<SUP><FONT COLOR="#0000FF"><A HREF="##gpie">g</A><A NAME="g"></A></FONT></SUP>.  Con frecuencia, los educadores nos empe&ntilde;amos en proyectos a largo plazo,  en &uacute;ltimas metas que conducen al des&aacute;nimo, a que muchos queden en  la cuneta del camino. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Sabemos  que los j&oacute;venes viven una dualidad de tiempos y espacios. El &quot;oficial&quot;,  de lunes a jueves, en el centro educativo, b&aacute;sicamente; y el &quot;fin  de semana&quot; en la calle. El tiempo de ocio es el &quot;que cuenta&quot;, el  que llenan de vivencias, relaciones significativas. El lunes marca el tiempo de  la obligaci&oacute;n, las normas, la responsabilidad. Con el viernes comienza  todo lo contrario, es la fiesta, la diversi&oacute;n, la noche y las no-normas.  Es el momento de aprovechar hasta el &uacute;ltimo segundo, vivencia plena del  presente, hiperpresente. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Un  videojuego para el ni&ntilde;o y el joven es un desaf&iacute;o, un modo de superaci&oacute;n.  El juego es una provocaci&oacute;n para buscar la soluci&oacute;n m&aacute;s inteligente,  r&aacute;pida y eficaz de superar la pantalla para ir a la siguiente y poder seguir  avanzando. Comentan con los dem&aacute;s sus dificultades y hallazgos, ejercitando  un consumo socializante y tambi&eacute;n colaborativo. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Los  adolescentes son espectadores y jugadores. Con una experiencia social b&aacute;sica,  caracterizada por la multiplicidad de conexiones con el entramado de la in&#173;formaci&oacute;n.  Una generaci&oacute;n que puede simultanear dos, tres v&iacute;as de informaci&oacute;n,  con varios est&iacute;mulos cada una de ellas, una sobresaturaci&oacute;n que  tambi&eacute;n produce colapsos. Nacieron con la tele en color, acunados en el  lecho tecnol&oacute;gico, ignoran los grandes relatos y culebrean en el <I>zapping</I>  al ritmo del cambio de plano. Experimentan y sienten a velocidades de v&eacute;rtigo.  La estimulaci&oacute;n fragmentaria impresiona y agarra la atenci&oacute;n, pero  s&oacute;lo por un instante. &#191;Qu&eacute; miran los j&oacute;venes? Y sobre  todo, &#191;c&oacute;mo miran?, &#191;qu&eacute; significados se producen en esas  miradas? Las pantallas se diversifican, se individualizan (primero fue el cuarto  de estar, luego convertido en cuarto de ver, hoy son los cuartos de ver). La casa  se ha convertido en un mont&oacute;n de rincones, con muchas pantallas, donde  sus inquilinos miran. &#191;M&aacute;s aislados?, pero con m&aacute;s desconocimiento  por parte de los padres de lo que ven sus hijos. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">La  escuela que pretende formar a ciudadanos responsables con sus deberes y derechos,  diremos en un ejercicio de autocr&iacute;tica, es una escuela centrada en la linealidad  del tiempo para sus ense&ntilde;anzas, llena de programas y temarios, horarios,  paredes que aburren a los j&oacute;venes. Y nos preguntamos con<I> Funes</I> (2005;106):  &#191;podemos invertir la pedagog&iacute;a del aburrido<SUP><FONT COLOR="#0033FF"><A HREF="##hpie">h</A><A NAME="h"></A></FONT></SUP>?  Es posible, admitiendo que no es f&aacute;cil, ni tampoco c&oacute;modo, porque  las clases siempre ser&aacute;n m&aacute;s ordenadas y tranquilas siguiendo las  convenciones de los programas escolares. Pero es posible invertir la pedagog&iacute;a  del aburrido, en una pedagog&iacute;a l&uacute;dica, sin desechar para nada el  esfuerzo. Movilizando al alumno, implic&aacute;ndolo en procesos creativos que  le motiven y le gratifiquen. El esfuerzo no se opone al placer. Si no leen, no  cocinan, no investigan, no preparan una feria, </FONT><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">es  porque no se les ha ense&ntilde;ado el placer de leer, de cocinar, de curiosear  y disfrutar haci&eacute;ndolo. Conocemos y hemos participado en experiencias o  iniciativas con los j&oacute;venes, como el rodaje de una pel&iacute;cula, un  taller de cocina, la grabaci&oacute;n de un anuncio, la preparaci&oacute;n de  un viaje de estudios, o la fiesta final de curso, campamento, gran juego de pistas;  as&iacute; como la preparaci&oacute;n de una obra de teatro o creaci&oacute;n  de un grupo musical, en las que los adolescentes se han volcado y no han escatimado  ni tiempo, ni esfuerzo, ni ilusi&oacute;n. Por tanto, un proyecto puede estar  dotado de esfuerzo y placer, dos dimensiones de la experiencia que no se excluyen,  sino se complementan siempre y cuando el proyecto responda a los intereses de  los j&oacute;venes, motive su puesta en marcha e implique la participaci&oacute;n  de todos. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Los  adolescentes son espectadores y jugadores, en ambas dimensiones y en ambos &aacute;mbitos  el placer de ver o jugar les seduce y sumerge. Esta dimensi&oacute;n l&uacute;dica  se proyecta en dos placeres diferentes, aunque complementarios: como espectadores  y como jugadores.     <BR>    <BR>    ]]></body>
<body><![CDATA[<BR></FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="3"><B>EL  PLACER DEL ESPECTADOR</B></FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Se  produce en lo audiovisual que fascina, impacta. Lo audiovisual es imagen y sonido,  que tienen el poder de lo concreto, inmediato y gratificante. Los neurobi&oacute;logos  sostienen una clara distinci&oacute;n entre el &quot;cerebro que piensa&quot;  (neoc&oacute;rtex), y el &quot;cerebro que se emociona&quot; (sistema l&iacute;mbico),  pero con un inmenso campo neuronal de conexiones. El impacto visual penetra en  el hemisferio derecho que es figurativo y sint&eacute;tico. En el momento de percibir  este est&iacute;mulo, el sujeto siente la necesidad de implicarse, se activa su  campo emocional. La retina humana recibe un bombardeo continuo de impactos que  no solo dificultan la reacci&oacute;n y el correspondiente filtrajeracional, sino  que tambi&eacute;n pueden saturar y, por tanto, insensibilizar. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">El  ox&iacute;geno de las pantallas es el espect&aacute;culo. No interesa reproducir  la realidad, ni convertir a los medios de comunicaci&oacute;n en ventanas abiertas  al mundo o reflejos de lo que ocurre. Cuando al m&aacute;s prestigioso director  de cine del momento, D. Griffith<SUP><FONT COLOR="#0000FF"><A HREF="##ipie">i</A><A NAME="i"></A></FONT></SUP>,  le encargaron que hiciera una pel&iacute;cula de la Segunda Guerra Mundial, despu&eacute;s  de pasar varios d&iacute;as en el frente rodando escenas, se convenci&oacute;  de que la guerra no era suficientemente dram&aacute;tica para rodarse, y as&iacute;  planific&oacute; y rod&oacute; en los estudios de Londres la batalla del Somme,  una de las grandes escenas que conmovieron a los aliados y que reconstru&iacute;a  ficticiamente la batalla; pero que nunca existi&oacute;. Desde la peque&ntilde;a  pantalla, hasta la grande, pero tambi&eacute;n en las m&aacute;s proactivas (m&oacute;viles,  videojuegos e Internet) el espect&aacute;culo engloba la puesta en escena y nutre  sus guiones. Es muy dif&iacute;cil comprar un videojuego o buscar por las salas  de cine, o zapear por la programaci&oacute;n en busca de un contenido que carezca  de la triple &quot;ese&quot;: sangre, sexo y sentimiento. Espect&aacute;culo.      <BR>    <BR>    <BR> </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"><B><FONT SIZE="3">EL  PLACER DEL JUGADOR</FONT></B></FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Es  participaci&oacute;n, interactividad, inmersi&oacute;n. Metas que se alcanzan  r&aacute;pidamente, im&aacute;genes trepidantes, efectos de &uacute;ltima generaci&oacute;n,  recuentos autom&aacute;ticos de puntos, hacen que la retina permanezca pegada  a la pantalla. A diferencia de la televisi&oacute;n o el cine, la pantalla del  videojuego, es el escenario para la acci&oacute;n simulada. El espectador se convierte  en jugador. El usuario ya no est&aacute; al otro lado de la pantalla, forma parte  del escenario, participa en la acci&oacute;n, decide el desenlace. El usuario  toma las decisiones y determina lo que hace el personaje de ficci&oacute;n que  es un t&iacute;tere en sus manos. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Las  expectativas del jugador de juegos de ordenador (<I>Darley</I>; 2002: 237) &quot;tiene  poca relaci&oacute;n con el nivel de identificaci&oacute;n y el voyeurismo muy  pr&oacute;ximos al espectador de cine y televisi&oacute;n&quot;. En una pel&iacute;cula  la acci&oacute;n transcurre dentro de una estructura predeterminada, la respuesta  del espectador es b&aacute;sicamente mental. Pero el jugador se sit&uacute;a en  un lugar de control sobre la acci&oacute;n. Juegos como el <I>Underground </I>permiten  actualizar el veh&iacute;culo, maquearlo, cambiar su mec&aacute;nica. Con los  <I>Sims</I> el jugador puede formar una familia convencional de clase media o  escoger una familia peculiar y exc&eacute;ntrica. Decide su vivienda, busca trabajo,  va al gimnasio, cocina, liga, cuida los hijos. Tambi&eacute;n puede crear los  personajes a su medida. Seg&uacute;n las intenciones del jugador se pertenece  a un jugador u otro, estas elecciones deciden la direcci&oacute;n de la historia  que se est&aacute; construyendo. </FONT></P>    ]]></body>
<body><![CDATA[<P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">La  solidez y profundidad psicol&oacute;gica que caracteriza la narraci&oacute;n,  especialmente de la ficci&oacute;n cl&aacute;sica, queda diluida en el videojuego  por el protagonismo del jugador. Son los propios espectadores/jugadores los que  tejen el espacio de la acci&oacute;n, los que se marcan unas metas y superan unas  dificultades. En la narraci&oacute;n existe la clausura, el final del relato es  un hecho inexorable, en el juego no existe. El enigma, el misterio por resolver  no es con frecuencia el final del juego, sino un intento, porque el problema sigue  sin resolver, el paso y superaci&oacute;n de pantallas no significa llegar al  fin. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Con  otras pantallas (videojuegos, Internet) ya entramos en otra dimensi&oacute;n,  que no es la del espectador sino la del usuario o jugador. Con los videojuegos,  t&uacute; como jugador decides lo que puede ocurrir en esa pantalla. Hay videojuegos  de simulaci&oacute;n que te permiten crear tu propio escenario, tu propio decorado,  tus propios personajes y hay jugadores de rol que son muy s&oacute;lidos, pueden  mantener 1, 2 y 3 personajes ficticios durante meses en ese juego. Un jugador  que produce no solamente un conjunto de percepciones diferentes, sino tambi&eacute;n  un conjunto de mediaciones y de relaciones con el espect&aacute;culo y con el  juego y con el uso que se haga del ordenador.     <BR>    <BR>    <BR>    <BR></FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"><B><FONT SIZE="3">CONCLUSIONES  </FONT> </B></FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Los  escenarios de la virtualidad entretejen a los espectadores, jugadores y usuarios  de las pantallas. El territorio juvenil se mueve entre estructuras laber&iacute;nticas,  en las que la interactividad y la inmersi&oacute;n, rompieron la linealidad de  lo impreso y la abstracci&oacute;n de lo racional. Una imagen, una Web, un videojuego  son sensaciones que aparecen y desaparecen m&aacute;s r&aacute;pidas que un clic.  Hablamos de interactividad porque el jugador y el usuario (tambi&eacute;n lo ser&aacute;  con el espectador de la televisi&oacute;n digital) interact&uacute;a con el contenido  audiovisual; inmersi&oacute;n porque como sujetos que estamos al otro lado de  la pantalla -espectadores-, o dentro de la misma -jugadores o usuarios-, tambi&eacute;n  sentimos, pensamos, accionamos en unos escenarios y personajes virtuales. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Lo  virtual como posible, la inmersi&oacute;n como escenario. Cuando entramos en los  escenarios de las pantallas hay dos realidades, la presencial y la virtual. El  Messenger est&aacute; lleno de historias que jam&aacute;s se hubieran dicho en  un cara a cara, como antes pod&iacute;a ocurrir cuando se escrib&iacute;a una  carta. La asincron&iacute;a de antes ha cambiado de soporte y de medio de comunicaci&oacute;n,  lo impreso por lo electr&oacute;nico, el blanco y negro de la letra escrita por  el colorido multiforme del hipertexto. Dec&iacute;a <I>Plat&oacute;n</I> en la  boca de <I>S&oacute;crates</I>: &quot;voy a hablar con la cabeza tapada para que  galopando por las palabras llegue r&aacute;pidamente hasta el final, y no me corte,  de verg&uuml;enza al mirarte&quot;<SUP><FONT COLOR="#0000FF"><A HREF="##jpie">j</A><A NAME="j"></A></FONT></SUP>.  En efecto, la Red est&aacute; repleta de historias que en el &quot;cara a cara&quot;  jam&aacute;s hubieran sido contadas. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">En  esta andadura, llegamos a la Web 2.0, equivalente a participaci&oacute;n. En el  &aacute;mbito inform&aacute;tico colocar la numeraci&oacute;n a la izquierda o  a la derecha es bastante significativo porque en la medida en que el d&iacute;gito  de la derecha va cambiando, el significado del entorno cambia levemente, pero  en la medida en que el d&iacute;gito de la izquierda va cambiando, el entorno  cambia sustancialmente. La revista TIME puso el dedo en la llaga cuando a primeros  de diciembre de 2006 public&oacute; una portada en la que aparec&iacute;a un ordenador,  pantalla espejo, con el siguiente texto: &quot;T&uacute; eres el personaje del  a&ntilde;o para esta revista&quot;, capturando perfectamente el n&uacute;cleo  de la cuesti&oacute;n, es decir, t&uacute; eres el protagonista, la red es tuya,  haz lo que te parezca. La conversaci&oacute;n p&uacute;blica e instant&aacute;nea  ya es un hecho. </FONT></P>    ]]></body>
<body><![CDATA[<P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">La  wikipedia, los blogs, myspace, SecondLife, son la versi&oacute;n l&uacute;dica,  an&oacute;nima, carnavalesca de la red, con el 2004 apareci&oacute; la otra dimensi&oacute;n  de Internet, el &quot;facebook&quot;, nacido en Harvard. Unos estudiantes creyeron  que a la red le faltaba todav&iacute;a una alternativa: todo aquel que quisiera  colaborar para exponer, construir, participar, tendr&iacute;a que identificarse,  y no admit&iacute;an a nadie en la &quot;facebook&quot; que no diera sus datos  personales. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Se  trata de otros &aacute;mbitos en los que la virtualidad transgrede los tiempos  y espacios f&iacute;sicos, tradicionales, marcados hasta ahora por la presencialidad  y la simultaneidad. Sabemos que lo presencial y lo virtual son dos realidades,  igual de necesarias, adem&aacute;s de complementarias, pero que todav&iacute;a  no han merecido la suficiente atenci&oacute;n, ni en el &aacute;mbito psicopedag&oacute;gico,  ni tampoco en el social. Pero son algunos de los principales escenarios de construcci&oacute;n  juvenil en sus gustos y aficiones, estilos y modelos de convivencia. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">La  alfabetizaci&oacute;n audiovisual contiene dos competencias: el an&aacute;lisis  cr&iacute;tico de los mensajes audiovisuales forman la iconosfera, y la construcci&oacute;n  de mensajes que recojan los intereses y necesidades de los individuos. En mi opini&oacute;n,  se ha descuidado la dimensi&oacute;n participativa y creativa de los propios j&oacute;venes,  no atendiendo su capacidad para construir sus propios mensajes, sus propios productos  medi&aacute;ticos (revista o peri&oacute;dico escolar, cortometraje, programa  de radio). &quot;Una recepci&oacute;n cr&iacute;tica no se puede quedar en la  teor&iacute;a, ni en las discusiones de sal&oacute;n. La palabra clave es participaci&oacute;n,  que admite distintos grados y &aacute;mbitos. Probablemente empezando por los  entornos m&aacute;s pr&oacute;ximos y cercanos, para ir abriendo el c&iacute;rculo  de actuaci&oacute;n&quot;. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Los  medios digitales multiplican las posibilidades de la participaci&oacute;n activa.  El uso de una c&aacute;mara digital facilita la creaci&oacute;n de los propios  materiales, los sencillos programas de edici&oacute;n digital permiten un montaje,  la conexi&oacute;n a Internet posibilita colgar la propia producci&oacute;n, de  modo que se realice un intercambio entre j&oacute;venes de diferentes puntos geogr&aacute;ficos.  Se han puesto al alcance de la mano del consumidor dom&eacute;stico, y m&aacute;s  de los j&oacute;venes, algunos aspectos de la producci&oacute;n que antes eran  muy costosos (grabaci&oacute;n, sonorizaci&oacute;n, edici&oacute;n) de la producci&oacute;n  medi&aacute;tica. Sin embargo, no podemos ignorar que s&oacute;lo el veinte por  ciento de la poblaci&oacute;n mundial tiene acceso a estas tecnolog&iacute;as,  y que la barrera entre los conectados y los que carecen de conexi&oacute;n se  agiganta. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">La  educaci&oacute;n medi&aacute;tica no se contempla desde una visi&oacute;n proteccionista,  sino como una preparaci&oacute;n desde una doble finalidad. Que los j&oacute;venes  desarrollen la comprensi&oacute;n que tienen de la cultura medi&aacute;tica, y  que participen creando y produciendo sus propias historias. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">La  alfabetizaci&oacute;n medi&aacute;tica atiende con prioridad la dimensi&oacute;n  social de los consumos y las convivencias con las pantallas, como un escenario  real (presencial y virtual, ambos complementarios) para la socializaci&oacute;n.  Lo que los ni&ntilde;os y j&oacute;venes ven en televisi&oacute;n, o juegan en  las consolas, o navegan/chatean por internet no solo corresponde a un proceso  cognitivo o intelectual, ni a un ejercicio individual, tambi&eacute;n l&uacute;dico  y social. El juego social envuelve la presencia de las pantallas y alimenta el  crecimiento de sus usuarios. Se habla, se r&iacute;e, se juega, se imita o discrepa,  se parodia sobre lo que se ha visto o interactuado a trav&eacute;s y mediante  las pantallas. Una multitud de clubs de fans y comunidades virtuales surgen y  crecen alrededor de programas y juegos que marcan la identidad de los j&oacute;venes,  que describen sush&aacute;bitos, atuendos, costumbres, lenguaje y gustos. Aqu&iacute;  tiene que estar presente la educaci&oacute;n, este &quot;aula sin muros&quot;  tambi&eacute;n debe formar parte de los programas educativos, tanto en la educaci&oacute;n  formal, como en la llamada no-formal. </FONT></P>    <P>&nbsp;</P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"><B><FONT SIZE="3">BIBLIOGRAF&Iacute;A  </FONT> </B> </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Berrios  LL, Buxarrais MR. Las tecnolog&iacute;as de la informaci&oacute;n y la comunicaci&oacute;n  (TIC) y los adolescentes<I>. </I>Algunos dato<I>s. </I>2005. Consultado: 5 enero  2006. Disponible en: <A HREF="http://www.campus-oei.org/valores/monografi%20as/monografi%20a05/refl%20exion05.htm" target="_blank">http://www.campus-oei.org/valores/monografi  as/monografi a05/refl exion05.htm</A> </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Buckingham  D. Educaci&oacute;n en medios<I>. </I>Barcelona: Ediciones Paid&oacute;s; 2005.  </FONT></P>    ]]></body>
<body><![CDATA[<P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Grupo  Spectus.<I> </I>M&aacute;scaras y espejismos: Una aproximaci&oacute;n al impacto  medi&aacute;tico. Del an&aacute;lisis a la acci&oacute;n<I>. </I>Madrid: Ediciones  De la Torre; 2004.</FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Naval  C, S&aacute;dabe Ch, Bringu&eacute; X. Impacto de las Tecnolog&iacute;as de la  Informaci&oacute;n y la Comunicaci&oacute;n (TIC) en las relaciones Sociales de  los J&oacute;venes Navarros. Navarra, Gobierno de Navarra: 2003. Citado por Berr&iacute;os  y Buxarra&iacute;s. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Quart  A: Marcados. La explotaci&oacute;n comercial de los adolescentes. Barcelona: Debate;  2005.    <BR>    <BR>    <BR></FONT></P><HR>    <P>    <BR> </P>    <P> </P>    <P><A HREF="#asterisco"><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="1" COLOR="#0000FF">*</FONT></A><A NAME="pie"></A><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="1">  Este texto ha sido tomado del libro: &quot;Adicciones y nuevas tecnolog&iacute;as  de la informaci&oacute;n y de la comunicaci&oacute;n: Perspectivas de su uso para  la prevenci&oacute;n y el tratamiento&quot;, confeccionado bajo la coordinaci&oacute;n  de <I>Juan del Pozo Irribarr&iacute;a</I>, <I>Laura P&eacute;rez G&oacute;mez</I>  y <I>Miguel Ferreras Oleffe</I>, y editado por la Consejer&iacute;a de Salud y  Servicios Sociales del Gobierno de La Rioja en 2009 (<U><FONT COLOR="#0000ff"><A HREF="http://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=399981">http://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=399981</A></FONT></U>).  </FONT></P>    ]]></body>
<body><![CDATA[<P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="1"> Nuestra  revista no necesariamente comparte todas las opiniones del Profesor <I>Gabelas  Barroso</I>, pol&eacute;micas en algunos puntos; pero hemos considerado oportuna  la reproducci&oacute;n del trabajo con la debida autorizaci&oacute;n de su autor.  Hemos tenido en cuenta la actualidad del tema y sus implicaciones para la salud  colectiva e individual en un mundo crecientemente impactado por la irrupci&oacute;n  de avanzadas, omnipresentes y cambiantes tecnolog&iacute;as de transmisi&oacute;n  de informaci&oacute;n. El Dr. <I>Gabelas</I> ha generado un espacio virtual denominado  &quot;Habitaciones de cristal&quot; para propiciar el intercambio horizontal de  ideas y proyectos. Nuestros lectores quedan invitados a colaborar en dicho esfuerzo,  orientado a optimizar la comunicaci&oacute;n audiovisual y la competencia digital.</FONT></P><HR>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><SUP><FONT COLOR="#0000ff"><A HREF="#a"><FONT SIZE="1">a</FONT></A></FONT><FONT SIZE="1"><SUP><FONT COLOR="#0000ff"><A NAME="#apie"></A></FONT></SUP></FONT></SUP><FONT SIZE="1">  Conferencia pronunciada por <I>Jo&aacute;n Ferr&eacute;s</I>, en el curso del  ciclo &#191;Qu&eacute; pasa con la tele?, 5 de abril de 2001, organizado por RTVA  en Zaragoza. </FONT></FONT></P>    <P> </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="1"><A HREF="#b"><SUP><FONT COLOR="#0000ff">b</FONT></SUP></A><A NAME="#bpie"></A>  Consultado: 25 de mayo 2008: <A HREF="http://www.lafl%20echa.net/articulos/curiosidades/egosurfing">http://www.lafl  echa.net/articulos/curiosidades/egosurfing</A></FONT></P>    <P> </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="1"><A HREF="#c"><SUP><FONT COLOR="#0000ff">c</FONT></SUP></A><A NAME="#cpie"></A>  Texto de <I>Maril&oacute; Hidalgo</I>. Consultado: 25 mayo 2008: <A HREF="http://www.revistafusion.com/2001/septiembre/temac96.htm">http://www.revistafusion.com/2001/septiembre/temac96.htm</A></FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="1"><A HREF="#d"><SUP><FONT COLOR="#0000ff">d</FONT></SUP></A><A NAME="#dpie"></A><I>  Gabelas JA</I> y <I>Marta C</I> (2008): &quot;Consumos y mediaciones de familias  y pantallas. Nuevos modelos y propuestas de convivencia&quot;. Investigaci&oacute;n  promovida por la Direcci&oacute;n General de Salud P&uacute;blica del Gobierno  de Arag&oacute;n. Presentada en las V Jornadas de Pantallas Sanas, 2-3 febrero  de 2008.</FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="1"><A HREF="#e"><SUP><FONT COLOR="#0000ff">e</FONT></SUP></A><A NAME="#epie"></A></FONT>  <FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="1"> Adaptaci&oacute;n  del art&iacute;culo escrito por <I>Gabelas, JA</I> (2007) &quot;Crecer entre pantallas&quot;,  dentro del Seminario Pantallas Sanas, organizado por el Gobierno de Arag&oacute;n,  publicado como Seminario Pantallas Sanas. TIC, Salud y vida cotidiana. Zaragoza.  p. 68-71.</FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="1"><A HREF="#f"><SUP><FONT COLOR="#0000ff">f</FONT></SUP></A><A NAME="#fpie"></A>  Se pueden consultar dos estudios dispares en la geograf&iacute;a (Espa&ntilde;a  y Argentina) pero coincidentes en muchas de sus conclusiones. Uno de ellos el  realizado por un equipo de investigadores de la UOC (Uni-versitat Oberta de Catalunya):<I>  Adriana Gil</I>, <I>Joel Feliu</I>, <I>Isabel Rivero</I> y <I>Eva Patricia Gil</I>,  &quot;&iquest;Nuevas tecnolog&iacute;as de la informaci&oacute;n y la comunicaci&oacute;n  o nuevas tecnolog&iacute;as de relaci&oacute;n? Ni&ntilde;os, j&oacute;venes y  cultura digital&quot;. Y el segundo, &quot;&iquest;Qu&eacute; televisi&oacute;n  quieren los ni&ntilde;os?&quot;, investigaci&oacute;n comparativa internacional  de <I>Tatiana Merlo Flores, </I>de la Universidad Cat&oacute;lica de Argentina,  expuesto en Luces y laberinto audiovisual. Primer Congreso Iberoamericano de Comunicaci&oacute;n  y Educaci&oacute;n, celebrado en Huelva en octubre de 2003.</FONT></P>    <P> </P>    ]]></body>
<body><![CDATA[<P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="1"><A HREF="#g"><SUP><FONT COLOR="#0000ff">g</FONT></SUP></A><A NAME="#gpie"></A>  Un 21 de diciembre de 2004, la misma tarde en que veinticinco adolescentes, despu&eacute;s  de una tarde para hacer el gui&oacute;n y grabar, vimos el corto, la satisfacci&oacute;n  fue may&uacute;scula, porque todos hab&iacute;an participado, nadie les hab&iacute;a  obligado, y pudieron disfrutar de lo hecho de modo inmediato. Iniciativa que volvimos  a realizar en marzo de 2008 con un grupo de tercero de ESO.</FONT></P>    <P> </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="1"><A HREF="#h"><SUP><FONT COLOR="#0000ff">h</FONT></SUP></A><A NAME="#hpie"></A>  Sugerente expresi&oacute;n que utiliza <I>Virginia Funes</I>: Espectadores, los  alumnos del siglo XXI. Comunicar. p. 106-11.    <BR></FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="1"><A HREF="#i"><SUP><FONT COLOR="#0000ff">i</FONT></SUP></A><A NAME="#ipie"></A>  El oto&ntilde;o de 1998 la BBC, en coproducci&oacute;n con la CBC TV, emiti&oacute;  la serie informativa <I>Daw of the Eye</I>, &quot;Testigos de nuestro tiempo&quot;.  Programa informativo que expon&iacute;a c&oacute;mo y por qu&eacute; se ha narrado  nuestra historia.    <BR>     <BR> <A HREF="#j"><SUP><FONT COLOR="#0000ff">j</FONT></SUP></A><A NAME="#jpie"></A><I>Plat&oacute;n</I>,  <I>Fedro</I>, 237 a.n.e. Cita que tom&oacute; del art&iacute;culo de <I>Victoria  Besc&oacute;s</I> &quot;El amor en la Red: del amor plat&oacute;nico al amor virtual&quot;,  mayo 2002 (Consulta 8 de diciembre 2007). Disponible en: </FONT><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="1"><A HREF="http://www.uoc.edu/web/esp/art/uoc/bescos0502/bescos0502.html">http://www.uoc.edu/web/esp/art/uoc/bescos0502/bescos0502.html</A>      <BR> </FONT></P>      ]]></body>
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