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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Juegos de video y comportamiento en escolares de primaria y secundaria básica en Centro Habana, en el curso 2005-2006]]></article-title>
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<institution><![CDATA[,Instituto Nacional de Higiene, Epidemiología y Microbiología  ]]></institution>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[A case-control study was conducted in 3 311 children and adolescents (2 755 students of primary school and 556 of secondary school) from all the educational institutions of these teaching levels of the "Cayo Hueso" and "Colon" popular councils of the Centro Habana municipality from January to June, 2006. The objective of present paper was to determine the relationship between the use of video games and the effects on the behavior of children and adolescents from the educational institutions of the above mentioned teaching levels and popular councils. A survey was applied in all the mothers, which contained questions on the use of video games or "ataris", the times playing, elements of behavior of children such as violence, interpersonal relationships, anxiety and/or its impulsiveness. Selection of cases and control was from the responses given by student's mothers related to if they used or not the video games or "ataris" outside school in the spare time registered in the questionnaire. The main results included the association between the use of video games and a violent behavior and the difficulty of interpersonal relationships in primary school students, as well as the anxious and/or impulsive behavior which predominate in basic secondary students. Authors made recommendations in this respect.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[ <P ALIGN="RIGHT"><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"><B>ART&Iacute;CULO    ORIGINAL</B></FONT></P> <B>    <P> </P>    <P> </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">    <BR>    <BR>    <BR>    <BR><FONT SIZE="4">Juegos  de video y comportamiento en escolares de primaria y secundaria b&aacute;sica  en Centro Habana, en el curso 2005-2006    <BR>    <BR>    ]]></body>
<body><![CDATA[<BR><FONT SIZE="3">The video games  and the behavior of primary and basic secondary school students in the Centro  Habana municipality during the course 2005-2006</FONT>    <BR> </FONT></FONT></P>    <P>  </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="3">    <BR>    <BR><FONT SIZE="2">    <BR>Caridad  Cumb&aacute; Abreu<SUP>I</SUP>; Juan Aguilar Vald&eacute;s<SUP>II</SUP>; Ram&oacute;n  Su&aacute;rez Medina<SUP>III</SUP>; Dania P&eacute;rez Sosa<SUP>IV</SUP>; Leanne  Acosta Quintana<SUP>V</SUP>; Jos&eacute; L&oacute;pez Alay&oacute;n<SUP>V</SUP></FONT></FONT></P></B>      <P> </P>    <P> </P>    <P> </P>    ]]></body>
<body><![CDATA[<P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"><SUP>I<B>  </B></SUP>Especialista de II Grado en Higiene Escolar. Investigadora y Profesora  Auxiliar. M&aacute;ster en Salud Ambiental. Instituto Nacional de Higiene, Epidemiolog&iacute;a  y Microbiolog&iacute;a. La Habana, Cuba.    <BR></FONT><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"><SUP>II  </SUP>Especialista de II Grado en Higiene Escolar y de II Grado en Pediatr&iacute;a.  Investigador Auxiliar. Asistente. Instituto Nacional de Higiene, Epidemiolog&iacute;a  y Microbiolog&iacute;a. La Habana, Cuba.    <BR></FONT><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"><SUP>III<B>  </B></SUP>Especialista de I Grado en Bioestad&iacute;stica. Investigador Agregado.  Asistente. Instituto Nacional de Higiene, Epidemiolog&iacute;a y Microbiolog&iacute;a.  La Habana, Cuba.    <BR></FONT><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"><SUP>IV<B>  </B></SUP>Licenciada en Tecnolog&iacute;a de la Salud. Investigadora Agregada.  M&aacute;ster en Salud Ambiental. Instituto Nacional de Higiene, Epidemiolog&iacute;a  y Microbiolog&iacute;a. La Habana, Cuba.    <BR></FONT><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"><SUP>V</SUP>  T&eacute;cnico en Higiene y Epidemiolog&iacute;a. Instituto Nacional de Higiene,  Epidemiolog&iacute;a y Microbiolog&iacute;a. La Habana, Cuba.     <BR>    <BR>    <BR>    <BR></FONT></P><hr size="1" noshade><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"><B>RESUMEN</B>  </FONT>    <P> </P>    ]]></body>
<body><![CDATA[<P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Se  realiz&oacute; un estudio de casos y controles en 3 311 ni&ntilde;os y adolescentes  (2 755 ni&ntilde;os de primaria y 556 adolescentes de secundaria) de todas las  instituciones educacionales de estos niveles de ense&ntilde;anza de los consejos  populares &quot;Cayo Hueso&quot; y &quot;Col&oacute;n&quot;, del municipio de  Centro Habana, durante el per&iacute;odo de enero a junio de 2006. El presente  trabajo tuvo como objetivo determinar la relaci&oacute;n entre el uso de video  juegos y los efectos sobre el comportamiento en ni&ntilde;os y adolescentes de  las instituciones educacionales de estos niveles de ense&ntilde;anza de los consejos  populares mencionados. Se les aplic&oacute; una encuesta a todas las madres, la  cual conten&iacute;a preguntas sobre el uso de video juegos o ataris, tiempo que  juegan, elementos del comportamiento de los ni&ntilde;os tales como la violencia,  las relaciones interpersonales, la intranquilidad y/o la impulsividad de ellos.  La selecci&oacute;n de los casos y de los controles se realiz&oacute; a partir  de la respuestas dadas por las madres de los alumnos relativas a si usaban o no  los video juegos o ataris fuera de la escuela en su tiempo libre, contenidas en  el cuestionario. Como principales resultados se obtuvo asociaci&oacute;n entre  el uso de juegos de video con el comportamiento violento y la dificultad de las  relaciones interpersonales en los alumnos de primaria, as&iacute; como el comportamiento  intranquilo y/o impulsivo, el cual predomin&oacute; en los adolescentes de secundaria  b&aacute;sica. Se recomienda a los padres limitar el tiempo de juegos de video  a no m&aacute;s de una hora y supervisar el contenido de los estos, as&iacute;  como propiciar en los ni&ntilde;os y en los adolescentes la realizaci&oacute;n  de actividades que permitan el adecuado desarrollo f&iacute;sico, mental, social  y familiar. </FONT></P>    <P> </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"><B>Palabras  clave:</B> videojuegos, comportamiento.     <BR></FONT></P><hr size="1" noshade><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"><B>ABSTRACT</B></FONT>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">A  case-control study was conducted in 3 311 children and adolescents (2 755 students  of primary school and 556 of secondary school) from all the educational institutions  of these teaching levels of the &quot;Cayo Hueso&quot; and &quot;Colon&quot; popular  councils of the Centro Habana municipality from January to June, 2006. The objective  of present paper was to determine the relationship between the use of video games  and the effects on the behavior of children and adolescents from the educational  institutions of the above mentioned teaching levels and popular councils. A survey  was applied in all the mothers, which contained questions on the use of video  games or &quot;ataris&quot;, the times playing, elements of behavior of children  such as violence, interpersonal relationships, anxiety and/or its impulsiveness.  Selection of cases and control was from the responses given by student's mothers  related to if they used or not the video games or &quot;ataris&quot; outside school  in the spare time registered in the questionnaire. The main results included the  association between the use of video games and a violent behavior and the difficulty  of interpersonal relationships in primary school students, as well as the anxious  and/or impulsive behavior which predominate in basic secondary students. Authors  made recommendations in this respect.     <BR>    <BR><B>Key words</B>: Video games, behavior.    <BR></FONT></P><hr size="1" noshade>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">      <BR>    ]]></body>
<body><![CDATA[<BR></FONT></P>    <P> </P>    <P> </P>    <P> </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"><B>    <BR><FONT SIZE="3">INTRODUCCI&Oacute;N</FONT></B>  </FONT></P>    <P> </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">El  acelerado desarrollo de la microelectr&oacute;nica ha tra&iacute;do impl&iacute;cito  cambios en nuestro entorno, que nos obligan a una revisi&oacute;n de varios aspectos  del tema. Hablar de computaci&oacute;n, de videojuegos o ataris es com&uacute;n  en estos d&iacute;as. Estos objetos van conquistando nuevos espacios y se incorporan  vertiginosamente a nuestra realidad para formar parte de nuestra vida. </FONT></P>    <P>  </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Los videojuegos  son programas de ordenador que, conectados a una pantalla de computadora o de  televisi&oacute;n, integran un sistema de v&iacute;deo y audio. A trav&eacute;s  de ese sistema el usuario puede vivir experiencias y disfrutar de actividades  que en la realidad no practicar&iacute;a. Estos videojuegos comenzaron a extenderse  de forma imparable a partir de la d&eacute;cada de los ochenta, cuando hicieron  un espacio en muchos hogares y generaron un mercado que ejerce una gran presi&oacute;n  econ&oacute;mica.<SUP>1 </SUP> </FONT></P>    ]]></body>
<body><![CDATA[<P> </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Al  igual que la computaci&oacute;n, el uso de los videojuegos es controvertido; sus  efectos en los adolescentes, y sobre todo en los ni&ntilde;os, han sido muy discutidos,  y son catalogados por muchos investigadores como nocivos porque la mayor&iacute;a  son juegos violentos (guerra, destrucci&oacute;n, violencia callejera, atropellos),  con contenido racista o sexista (mujer como premio o v&iacute;ctima).<SUP>2,3,4,5</SUP>  Estos videojuegos pueden introducir pautas de comportamiento muy patol&oacute;gicas  en una personalidad en formaci&oacute;n, como la de los ni&ntilde;os y los adolescentes.  En este sentido, no hay que olvidar que en la infancia y en la adolescencia el  desarrollo de la personalidad depende, entre otras cosas, de modelos o estereotipos  sobre los que el ni&ntilde;o o el adolescente centra su atenci&oacute;n. En contraposici&oacute;n  a la figura de los padres y al igual que los modelos err&oacute;neos de h&eacute;roes  pueden resultar perjudiciales, no se puede despreciar el efecto terrible que pueden  tener esos personajes de ficci&oacute;n con estas conductas agresivas y de menosprecio  hacia los dem&aacute;s (xenofobia, machismo, etc&eacute;tera). </FONT></P>    <P>  </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">La pr&aacute;ctica  actual de comercializar entre el p&uacute;blico infantil videojuegos con contenidos  llenos de violencia y obscenidad constituye un riesgo para el bien de los ni&ntilde;os  y para su salud f&iacute;sica y mental. Seg&uacute;n la Academia Americana de  Pediatr&iacute;a, jugar con videojuegos que se recrean en la violencia provoca  en el adolescente comportamientos violentos, de la misma manera que fumar afecta  al c&aacute;ncer de pulm&oacute;n. </FONT></P>    <P> </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Un  an&aacute;lisis global de m&aacute;s de 35 estudios de investigaci&oacute;n que  implicaban a m&aacute;s de 4 000 participantes concluy&oacute; que &#171;exponerse  a la violencia de los videojuegos aumenta considerablemente la excitaci&oacute;n  fisiol&oacute;gica y los sentimientos de enfado o animosidad y reduce de forma  significativa la inclinaci&oacute;n a ayudar y a cuidar de los dem&aacute;s.<SUP>3</SUP>  </FONT></P>    <P> </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Seg&uacute;n  estudios recientes, su uso ser&iacute;a perjudicial dependiendo del tipo de juegos  utilizados (contenido) y del tiempo dedicado a ellos.<SUP>6-10 </SUP>Incluso,  otros autores plantean<SUP> </SUP>que<SUP> </SUP>la exposici&oacute;n basta por  s&iacute; sola para influir sobre el espectador, independientemente del contenido.<SUP>9,10  </SUP> </FONT></P>    <P> </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">En  Cuba, se le presta gran importancia al desarrollo de la inform&aacute;tica, por  lo que se realizan grandes esfuerzos para poner esta tecnolog&iacute;a al alcance  de todos. En nuestros centros educacionales los videojuegos a que los ni&ntilde;os  y los adolescentes acceden tienen objetivos did&aacute;cticos. Es sabido que en  la actualidad los ni&ntilde;os y los adolescentes cubanos tambi&eacute;n han encontrado  en los videojuegos (diferentes a los de la escuela) otra forma de emplear en sus  hogares o en el de alg&uacute;n amigo el tiempo libre; lo que se desconoce son  los efectos sobre el comportamiento de estos, por lo que este trabajo constituye  una primera aproximaci&oacute;n al estudio de este tema. El presente trabajo tiene  como objetivo determinar la relaci&oacute;n entre el uso de video juegos y los  efectos sobre el comportamiento de escolares de la ense&ntilde;anza primaria y  secundaria del municipio de Centro Habana durante el curso escolar 2005-2006.      ]]></body>
<body><![CDATA[<BR>    <BR>    <BR> </FONT></P>    <P> </P>    <P> </P>    <P> </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"><B><FONT SIZE="3">M&Eacute;TODOS</FONT></B>  </FONT></P>    <P> </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Se  realiz&oacute; un estudio de casos y controles a partir de los 3 311 ni&ntilde;os  y adolescentes (2 755 alumnos de primaria y 556 de secundaria b&aacute;sicade  uno y otro sexos de todas las instituciones educacionales de la ense&ntilde;anza  primaria y secundaria de los consejos populares &quot;Cayo Hueso&quot; y &quot;Col&oacute;n&quot;,  del municipio de Centro Habana durante el per&iacute;odo de enero a junio de 2006,  correspondiente al curso escolar 2005-2006. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">A  todas las madres participantes en el estudio se les aplic&oacute; un cuestionario  que recog&iacute;a informaci&oacute;n relativa al uso de videojuegos en sus hogares,  el tiempo, principales comportamientos tales como la violencia, las relaciones  interpersonales, la intranquilidad y la impulsividad. </FONT></P>    ]]></body>
<body><![CDATA[<P> </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">La  selecci&oacute;n de los casos y los controles se realiz&oacute; a partir de las  respuestas dadas por las madres de los alumnos relativas a si usaban o no los  videojuegos o ataris fuera de la escuela en su tiempo libre, contenidas en el  cuestionario. </FONT></P>    <BLOCKQUOTE>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"><I>Definici&oacute;n  de caso</I>: Todo ni&ntilde;o (a) y adolescente que juegue videojuego en sus ratos  libres fuera de la escuela.    <BR></FONT><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"><I>Definici&oacute;n  de control</I>: Todo ni&ntilde;o (a) o adolescente que no juegue videojuego en  sus ratos libres fuera de la escuela. </FONT></P></BLOCKQUOTE>    <P> </P>    <P> </P>    <P>  </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"><B>    <BR></B>CONTROL  SEM&Aacute;NTICO </FONT></P>    ]]></body>
<body><![CDATA[<P> </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"><I>Tiempo  de juego prolongado</I>: Cuando el ni&ntilde;o o el adolescente juega m&aacute;s  de dos horas diarias a la semana. </FONT></P>    <P><B><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">    <BR></FONT></B><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">AN&Aacute;LISIS  ESTAD&Iacute;STICO </FONT></P>    <P> </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Se  cre&oacute; una base de datos en el programa Access, y el procesamiento estad&iacute;stico  de los datos recogidos se realiz&oacute; aprovechando las ventajas del paquete  de programas SAS en su versi&oacute;n 8.02. El an&aacute;lisis de los resultados  se realiz&oacute; por ense&ntilde;anza y se expres&oacute; en forma de frecuencias  absolutas y relativas (%), as&iacute; como se utiliz&oacute; el estad&iacute;grafo  Chi cuadrado (X<SUP>2</SUP>) de <I>Mantel </I>y <I>Hanzel</I> para determinar  la significaci&oacute;n estad&iacute;stica y la Raz&oacute;n de Productos Cruzados  (Odd Ratio) y el intervalo de confianza para determinar el nivel de asociaci&oacute;n,  as&iacute; como la potencia de la asociaci&oacute;n se consider&oacute; entre  95-99 %. Los resultados se expresaron en tablas estad&iacute;sticas. </FONT></P>    <P>    <BR>  </P>    <P> </P>    <P> </P>    ]]></body>
<body><![CDATA[<P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"><B><FONT SIZE="3">RESULTADOS  Y DISCUSI&Oacute;N</FONT></B> </FONT></P>    <P> </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">En  las <FONT COLOR="#0000ff"><A HREF="/img/revistas/hie/v49n2/t0103211.gif">tablas 1</A></FONT> y <FONT  COLOR="#0000ff"><A HREF="/img/revistas/hie/v49n2/t0203211.gif">2</A></FONT> se observa que la violencia  y la dificultad en las relaciones interpersonales se asociaron al uso de los videojuegos  en ambos grupos de estudio, lo cual result&oacute; estad&iacute;sticamente significativo,  con una mayor fuerza en la asociaci&oacute;n en los ni&ntilde;os de primaria,  lo que coincide con los resultados de otros estudios.<SUP>1,5</SUP> La intranquilidad  o la impulsividad, aunque no se encontr&oacute; asociaci&oacute;n estad&iacute;stica,  predomin&oacute; con el mayor porcentaje en los adolescentes de secundaria b&aacute;sica.<B>  </B> </FONT></P>    
<P> </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Aunque  en este trabajo no se explor&oacute; el contenido de los videojuegos, concordamos  con el criterio de los investigadores de la Facultad de Salud P&uacute;blica de  la Universidad de Harvard<SUP>6</SUP> y otros autores, de que existen en el mercado  una cantidad importante de videojuegos destinados a ni&ntilde;os y adolescentes  que contienen im&aacute;genes violentas, temas sexuales, expresiones groseras  y otro tipo de temas relacionados con el consumo de alcohol y drogas, sin que  esos contenidos est&eacute;n especificados en las etiquetas de advertencia. Ellos  recientemente seleccionaron al azar 55 videojuegos de los 672 catalogados para  ni&ntilde;os mayores de seis a&ntilde;os y revel&oacute; que tres de cada cinco  juegos ten&iacute;an un desarrollo o un final violento que inclu&iacute;a la muerte.  En cuanto a las historias de los videojuegos, los investigadores observaron que  en el 90 % de los casos el jugador debe herir a alguien para ser recompensado,  y en el 69 % el objetivo que se persigue es matar. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">No  hay que olvidar que en la infancia y en adolescencia el desarrollo de la personalidad  depende, entre otras cosas, de modelos o estereotipos sobre los que el ni&ntilde;o  o adolescente centra su atenci&oacute;n. En contraposici&oacute;n a la figura  de los padres y al igual que los modelos err&oacute;neos de h&eacute;roes pueden  resultar perjudiciales, no podemos despreciar el efecto terrible que pueden tener  esos personajes de ficci&oacute;n con estas conductas agresivas y de menosprecio  hacia los dem&aacute;s. </FONT></P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">En  las <FONT COLOR="#0000ff"><A HREF="/img/revistas/hie/v49n2/t0303211.gif">tablas 3</A></FONT> y <FONT  COLOR="#0000ff"><A HREF="/img/revistas/hie/v49n2/t0403211.gif">4</A></FONT> se presentan el tiempo prolongado  de juego y su relaci&oacute;n con los comportamientos de los ni&ntilde;os y adolescentes,  donde se observ&oacute; que permanecer por un tiempo prolongado frente a los juegos  de video o ataris se consider&oacute; un factor de riesgo de la violencia, y result&oacute;  en ambos grupos de estudio estad&iacute;sticamente significativo, con m&aacute;s  fuerza en la asociaci&oacute;n en el grupo de los ni&ntilde;os de primaria. Estos  resultados corroboran lo planteado por diversos autores.<SUP>7-10</SUP> Tambi&eacute;n  las relaciones interpersonales fueron afectadas por el tiempo de permanencia frente  al video juego, con predominio de los adolescentes de secundaria b&aacute;sica.  </FONT></P>    
<P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Respecto  al tiempo, se estableci&oacute; por algunos autores<SUP>7,9,10</SUP> que los ni&ntilde;os  que juegan m&aacute;s de una hora diaria, entre lunes y viernes, tienen cinco  veces m&aacute;s probabilidades de caer en el grupo de alto riesgo de adicci&oacute;n  a videojuegos que el resto. </FONT></P>    <P> </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Los  resultados de este trabajo nos pone en alerta, ya que en estos momentos en ambos  grupos de estudio, principalmente en las edades m&aacute;s tempranas (alumnos  de primaria), se evidencian con mayor fuerza los efectos negativos en su comportamiento,  lo que de persistir la situaci&oacute;n pueden llegar hasta la ludopat&iacute;a.  </FONT></P>    ]]></body>
<body><![CDATA[<P> </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"><I>Garc&iacute;a  Rubio</I><SUP>8</SUP> se&ntilde;al&oacute;: &quot;el factor tiempo&quot;, como  una de las claves para paliar los posibles efectos negativos de este tipo de juegos,  si el tiempo se excede puede causar adem&aacute;s del comportamiento violento  la tensi&oacute;n ocular alta, la fatiga visual y el dolor de cabeza. Se plantea  que los cambios r&aacute;pidos y constantes de las im&aacute;genes, al igual que  el contraste de luces y los sonidos intempestivos, generan da&ntilde;os severos  a la vista y al o&iacute;do, as&iacute; como las posiciones que adopta el jugador  generan tensi&oacute;n excesiva en el cuerpo y favorecen los problemas en la columna  vertebral, y quienes se exponen de manera frecuente a los videojuegos, presentan  &iacute;ndices de presi&oacute;n arterial muy alta y estr&eacute;s.<SUP>7-11</SUP>  </FONT></P>    <P> </P>    <P> </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"><B>    <BR>    <BR><FONT SIZE="3">CONCLUSIONES</FONT></B>  </FONT></P>    <P> </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Existe  asociaci&oacute;n entre el uso de juegos de video con el comportamiento violento  y la dificultad de las relaciones interpersonales en los alumnos de primaria.  El comportamiento intranquilo y/o impulsivo predomina en los adolescentes de secundaria  b&aacute;sica. El empleo de un tiempo prolongado para jugar est&aacute; asociado  a comportamientos violentos y a la dificultad de las relaciones interpersonales  de los ni&ntilde;os y adolescentes, con predominio de los escolares de primaria,  lo cual si la situaci&oacute;n persiste podr&iacute;a constituir un problema de  salud principalmente para los alumnos de este nivel de ense&ntilde;anza.     <BR>    ]]></body>
<body><![CDATA[<BR>    <BR></FONT></P>    <P>  </P>    <P> </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"><B>  <FONT SIZE="3">RECOMENDACI&Oacute;N</FONT></B> </FONT></P>    <P> </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Los  padres deben limitar el tiempo de juegos de video a no m&aacute;s de una hora  y supervisar el contenido de los estos, as&iacute; como propiciar en los ni&ntilde;os  y en los adolescentes la realizaci&oacute;n de actividades que permitan el adecuado  desarrollo f&iacute;sico, mental, social y familiar.     <BR>    <BR>    <BR>    ]]></body>
<body><![CDATA[<BR></FONT></P>    <P>  </P>    <P> </P>    <P> </P>    <P> </P>    <P> </P>    <P> </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"><B><FONT SIZE="3">REFERENCIAS  BIBLIOGR&Aacute;FICAS</FONT></B> </FONT></P>    <P> </P><OL>       <!-- ref --><LI><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">1. Lavilla Royo      JF. Los videojuegos y los ni&ntilde;os [monograf&iacute;a en Internet]. 27      abril 2006 [citado: 10 junio 2005]. Disponible en: <FONT  COLOR="#0000ff"><A HREF="http://www.viatusalud.com" target="_blank">http://<U>www.viatusalud.com</U></A>    <BR>         <BR></FONT></FONT></LI>       <LI><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"> Reimberg S.      La violencia en la TV hace da&ntilde;o a los ni&ntilde;os [monograf&iacute;a      en Internet]. EE.UU.: Department of Health and Human Services; 2006 [citado:      10 agosto 2007]. Disponible en: <U><FONT COLOR="#0000ff"><A HREF="http://www.languagesresources.co.uk/Resources/SPANISH/SpALevel/TVAdvertising/LaviolenciaenlaTVylosvideojuegosEXERCISES.doc" target="_blank">http://www.languagesresources.co.uk/Resources/SPANISH      /SpALevel/TVAdvertising/LaviolenciaenlaTVylosvideojuegosEXERCISES.doc</A></FONT></U>          <BR>         <BR> </FONT></LI>       <LI><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"> Medios con      sentido com&uacute;n. Videojuegos, violencia y nuestros ni&ntilde;os [monograf&iacute;a      en Internet]. 2005 [citado 30 agosto 2005]. Disponible en: <FONT  COLOR="#0000ff"><A HREF="http://www.commonsensemedia.org" target="_blank">http://<U>www.commonsensemedia.org</U></A></FONT></FONT>          <BR>         <BR> </LI>       <LI><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2"> Los videojuegos      pueden acrecentar la agresividad en los j&oacute;venes. En:<B> </B>Revista      Axx&oacute;n [Serie en Internet]. 21 Agosto 2005 [citado agosto 2009]. Aprox.      5 p. Disponible en: <FONT COLOR="#0000ff"><A HREF="http://axxon.com.ar/not/153/c-1530277.htm" target="_blank">http://axxon.com.ar/not/153/c-1530277.htm</A>          <BR>         ]]></body>
<body><![CDATA[<BR> </FONT></FONT> </LI>       <LI><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Andrade M, Cantos      F. Videojuegos y violencia en Chile: una pol&eacute;mica desconocida. Revista      con tinta negra [Serie en Internet]. 2005 [citado: 10 junio 2006]. Disponible      en: <a href="http://www.periodismo.uchile.cl" target="_blank">http://<U><FONT COLOR="#0000ff">www.periodismo.uchile.cl</FONT></U></a><U><FONT COLOR="#0000ff">    <BR>         <BR></FONT></U></FONT></LI>       <LI><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Ponce de Le&oacute;n      R. Los videojuegos, &#191;entretenimiento o fomento de la violencia? La Prensa      San Diego [Serie en Internet]. 19 marzo 2004 [citado 10 agosto 2009].<B> </B>28(11):      Aprox. 5 p.<B> </B> Disponible en: <U><FONT  COLOR="#0000ff"><A HREF="http://laprensa-sandiego.org/archieve/march19-04/columna.htm" target="_blank">http://laprensa-sandiego.org/archieve/march19-04/columna.htm</A></FONT></U>          <BR>         <BR> </FONT></LI>       <LI><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Diversica. Los      videojuegos hacen bien, pero sin abusar [Home page on Internet]. actualizada:<B>      </B>8/03/2005 [citado: 9 abril 2006]. Disponible en: <U><FONT  COLOR="#0000ff"><A HREF="http://www.diversica.com/salud/archivos/2005/03/los-videojuegos-hacen-bien-pero-sin-abusar.php" target="_blank">http://www.diversica.com/salud/archivos/2005/03/los-videojuegos-hacen-bien-pero-sin-abusar.php</A></FONT></U>          <BR>         <BR></FONT></LI>       ]]></body>
<body><![CDATA[<LI><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Leighton NP.      Asocian adicci&oacute;n a videojuegos con bajo rendimiento escolar y disfunci&oacute;n      familiar. El Mercurio [Serie en Internet]. 17 octubre 2006 [citado: 12 julio      2009]: Aprox. 7 p. Disponible en: <U><FONT COLOR="#0000ff"><A HREF="http://diario.elmercurio.cl/detalle/index.asp?id=%7Ba4c23b23-ffa5-4a4d-bbd4-2540bbab58cf" target="_blank">http://diario.elmercurio.cl/detalle/index.asp?id={a4c23b23-ffa5-4a4d      -bbd4-2540bbab58cf</A>    <BR>         <BR></FONT></U></FONT></LI>    <LI><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Estudio  chileno revela adicci&oacute;n de los escolares a los videojuegos [en prensa].  Chile: El Mostrador; 17 de octubre de 2006. <FONT  COLOR="#0000ff">    <BR>    <BR></FONT></FONT> </LI>       <LI><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">S&aacute;nchez      NP, Reyes U. La televisi&oacute;n y su impacto en los ni&ntilde;os. Rev Mex      Pueric Pediatr. 2003 [citado 12 julio 2009];(11)62:42-61 Disponible en: <U><FONT  COLOR="#0000ff"><A HREF="http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=lth&AN=12364794&amp;lang=es&site=ehost-live" target="_blank">http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&amp;db=lth&amp;AN=12364794&amp;amp;lang=es&amp;site=ehost-live</A></FONT></U>          <BR>         <BR> </FONT></LI>       <LI><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Ovejero A, Bringas      C, Herrero FJ, Rodr&iacute;guez FJ. Medios electr&oacute;nicos y comportamiento      antisocial en adolescentes. Rev Colomb Psicol. 2008 [citado: 12 julio 2009];(17):94-104      Disponible en: <U><FONT  COLOR="#0000ff"><A HREF="http://www.revistas.unal.edu.co/index.php/psicologia/article/viewFile/1160/10027" target="_blank">http://www.revistas.unal.edu.co/index.php/psicologia/article/viewFile/1160/10027</A></FONT></U>      </FONT></LI>     ]]></body>
<body><![CDATA[</OL>    <P></P>    <P></P>    <P></P>     <P>&nbsp;</P>     <P>    <BR> </P>     <P> </P>    <P> </P>    <P> </P>    ]]></body>
<body><![CDATA[<P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Recibido:  21 de octubre de 2010.    <BR></FONT><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Aprobado:  10 de diciembre de 2010. </FONT></P>     <P>&nbsp;</P>     <P>&nbsp;</P>     <P> </P>    <P> </P>    <P> </P>    <P> </P>    <P>  </P>    <P><FONT FACE="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" SIZE="2">Dra. <I>Caridad  Cumb&aacute; Abreu</I>.<B> </B>Instituto Nacional de Higiene, Epidemiolog&iacute;a  y Microbiolog&iacute;a. Infanta 1158 e/ Clavel y Llin&aacute;s, Centro Habana,  CIP 10 300, Cuba. </FONT></P>     ]]></body>
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