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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[Stakeholder classification process is usually carried out by project manager using methods such as interviewing experts, brainstorming and checklists. These methods are carried out manually and subjectively by specialists belonging to the project. This affects the classification accuracy and project managers do not have more detailed information when making decisions about stakeholders. The objective of this research is to propose a genetic fuzzy system for classifying stakeholders for improving the classification quality with respect to the manually performed in projects. The proposal realizes the machine learning and adjustment of fuzzy inference systems for the stakeholder’s classification from the execution of six genetic algorithms: GFS.THRIFT, GFS.FR.MOGUL, GFS.GCCL, FH.GBML, GFS.LT.RS and SLAVE. It examines the results of applying them in 10 iterations by calculating the measures: accuracy, false positive, false negative, mean square error and symmetric mean absolute percentage error. The best results are shown by FH.GBML algorithm. The genetic fuzzy system implemented improves the stakeholder’s classification as a tool to support decision making in organizations oriented to production by projects.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[ <p align="right"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><B>ART&Iacute;CULO  ORIGINAL</B></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="4"><strong><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Clasificaci&oacute;n  de interesados de proyectos basada en t&eacute;cnicas de soft computing</font></strong></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="3"><strong><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Project  stakeholder classification based on soft computing techniques</font></strong></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <P><font size="2"><strong><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Yasiel P&eacute;rez Vera<strong><sup>1*</sup></strong></font></strong></font><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">,</font> <font size="2"><strong><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Ani&eacute; Bermudez Pe&ntilde;a<strong><sup>2</sup></strong></font></strong></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><sup>1</sup>Universidad La Salle, Avenida Alfonso Ugarte 517, Cercado, Arequipa,  Per&uacute;. <a href="mailto:yasielpv@gmail.com">yasielpv@gmail.com</a></font> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">    <br>     <sup>2</sup>Universidad de las Ciencias Inform&aacute;ticas, Carretera San Antonio de los  Ba&ntilde;os, Km 2 &frac12;, La Lisa, La Habana, Cuba. <u>abp@uci.cu</u>    ]]></body>
<body><![CDATA[<br> </font></p>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><span class="class"><font size="2">*Autor para la correspondencia: </font></span></font><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"> <a href="mailto:yasielpv@gmail.com">yasielpv@gmail.com</a><a href="mailto:jova@uci.cu"></a></font><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="mailto:losorio@ismm.edu.cu"></a> </font>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p> <hr>     <P><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>RESUMEN</b> </font>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El proceso de clasificaci&oacute;n de interesados es usualmente llevado a cabo  por el director del proyecto utilizando m&eacute;todos como la entrevista con  expertos, la lluvia de ideas y listas de chequeo. Dichos m&eacute;todos se llevan a  cabo de forma manual y con car&aacute;cter subjetivo por parte de especialistas  vinculados a los proyectos. Esto afecta la exactitud de la clasificaci&oacute;n y los  directivos del proyecto no cuentan con una informaci&oacute;n m&aacute;s detallada a la hora  de tomar decisiones sobre los involucrados. Como objetivo de este trabajo se  propone un sistema borroso gen&eacute;tico para la clasificaci&oacute;n de interesados, que  permita mejorar la calidad de la clasificaci&oacute;n con respecto a la forma manual  realizada en los proyectos. La propuesta realiza el aprendizaje autom&aacute;tico y  ajuste de sistemas de inferencia borrosos para la clasificaci&oacute;n de interesados  a partir de la ejecuci&oacute;n de seis algoritmos gen&eacute;ticos: GFS.THRIFT,  GFS.FR.MOGUL, GFS.GCCL, FH.GBML, GFS.LT.RS y SLAVE. Se examinan los resultados  de aplicarlos en 10 iteraciones calculando las medidas: porciento de  clasificaciones correctas, falsos positivos, falsos negativos, error cuadr&aacute;tico  medio y error porcentual de la media absoluta sim&eacute;trica. Los mejores resultados  los obtiene el algoritmo FH.GBML. El sistema borroso gen&eacute;tico desarrollado  mejora la clasificaci&oacute;n de los interesados mostr&aacute;ndose como una herramienta de  apoyo a la toma de decisiones en organizaciones orientadas a la producci&oacute;n por  proyectos.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b><span lang=EN-GB>Palabras clave:</span></b></font> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">algoritmos gen&eacute;ticos, clasificaci&oacute;n de interesados, gesti&oacute;n de  proyectos, sistema de inferencia borroso, <em>soft  computing</em>.</font></p> <hr>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b><span lang=EN-GB>ABSTRACT</span></b> </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Stakeholder classification process is usually carried out by project  manager using methods such as interviewing experts, brainstorming and  checklists. These methods are carried out manually and subjectively by  specialists belonging to the project. This affects the classification accuracy and  project managers do not have more detailed information when making decisions  about stakeholders. The objective of this research is to propose a genetic  fuzzy system for classifying stakeholders for improving the classification quality  with respect to the manually performed in projects. The proposal realizes the machine  learning and adjustment of fuzzy inference systems for the stakeholder&rsquo;s classification  from the execution of six genetic algorithms: GFS.THRIFT, GFS.FR.MOGUL,  GFS.GCCL, FH.GBML, GFS.LT.RS and SLAVE. It examines the results of applying  them in 10 iterations by calculating the measures: accuracy, false positive,  false negative, mean square error and symmetric mean absolute percentage error.  The best results are shown by FH.GBML algorithm. The genetic fuzzy system implemented  improves the stakeholder&rsquo;s classification as a tool to support decision making  in organizations oriented to production by projects.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b><span lang=EN-GB>Key words: </span></b>fuzzy inference system, genetic algorithm, project management, soft computing,  stakeholder classification.</font></p> <hr>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="3" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>INTRODUCCI&Oacute;N</b></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El fracaso de un proyecto est&aacute; fuertemente relacionado con la percepci&oacute;n  que los interesados (<em>stakeholders</em>)  tengan del valor del mismo y con el tipo de relaciones que se establezcan entre  las partes involucradas. Los &uacute;ltimos resultados p&uacute;blicos en The CHAOS Report (The Standish Group, 2015) reflejan de forma clara que resulta significativo el  n&uacute;mero de proyectos de software que no culminan con &eacute;xito, solo el 29% son  considerados como satisfactorios. En este estudio se analizan los factores que  se consideran relevantes para lograr un proyecto exitoso y una gran parte est&aacute;  relacionada directamente con la gesti&oacute;n de los interesados (Pico L&oacute;pez, 2016).</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El t&eacute;rmino de <em>stakeholder</em> fue  desarrollado por Edward Freeman en 1984, donde defini&oacute; a los interesados como  grupos o individuos que puedan afectar o se vean afectados por la consecuci&oacute;n  de los prop&oacute;sitos de la empresa (Freeman, 2010). Seg&uacute;n el propio autor, estos grupos deben ser considerados  como un elemento esencial en la planificaci&oacute;n estrat&eacute;gica de la organizaci&oacute;n (Figuerola, 2013). El Instituto de Investigaci&oacute;n de Stanford defini&oacute; como  actores interesados a aquellos grupos sin cuyo apoyo la organizaci&oacute;n dejar&iacute;a de  existir (Ort&iacute;z et&nbsp;al., 2016).</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La gesti&oacute;n de los interesados en un proyecto incluye los procesos  necesarios para identificarlos, analizar sus expectativas e impacto en el  proyecto y desarrollar estrategias de gesti&oacute;n adecuadas a fin de lograr su  participaci&oacute;n eficaz en la toma de decisiones. La gesti&oacute;n de los interesados  tambi&eacute;n se centra en la comunicaci&oacute;n continua con los mismos para comprender  sus necesidades y expectativas fomentando una adecuada participaci&oacute;n en el  proyecto. Una correcta identificaci&oacute;n y clasificaci&oacute;n de los involucrados,  ayuda al director del proyecto a concentrarse en las relaciones necesarias para  asegurar el &eacute;xito del proyecto (Schwalbe, 2015).</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El proceso de clasificaci&oacute;n de interesados es usualmente llevado a cabo por  el director del proyecto utilizando t&eacute;cnicas como la entrevista con expertos,  la lluvia de ideas y listas de chequeo (Project Management Institute, 2017).  Existen varios m&eacute;todos que hacen uso de diferentes atributos para caracterizar  a los interesados. Dichos m&eacute;todos se llevan a cabo de forma manual y con  car&aacute;cter subjetivo por parte de especialistas vinculados a los proyectos.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La valoraci&oacute;n subjetiva de los especialistas del proyecto sobre la posesi&oacute;n  de atributos por parte de los interesados suele ser de forma cualitativa. As&iacute;  se introduce cierto grado de incertidumbre en el proceso de clasificaci&oacute;n ya  que cada experto tiene una apreciaci&oacute;n diferente sobre el tema. Cuando no se  tiene en cuenta este nivel de incertidumbre, ni se utilizan los m&eacute;todos  adecuados para su procesamiento, se produce p&eacute;rdida de informaci&oacute;n que incide  en la exactitud del resultado. Otra dificultad reside en la necesidad de contar  con expertos que posean un amplio conocimiento del proyecto y sus involucrados.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Una alternativa de soluci&oacute;n a los problemas antes mencionados, es la  aplicaci&oacute;n de aprendizaje autom&aacute;tico. Este se muestra como un campo  interdisciplinario donde intervienen: la estad&iacute;stica, la l&oacute;gica, las  matem&aacute;ticas, las estructuras neuronales, la informaci&oacute;n te&oacute;rica, la psicolog&iacute;a,  la biolog&iacute;a, la inteligencia artificial y el <em>soft computing</em> (Ribas Moreno, 1994). Las t&eacute;cnicas de <em>soft  computing</em> (computaci&oacute;n blanda) aportan a las herramientas inform&aacute;ticas una  aproximaci&oacute;n al razonamiento humano, a trav&eacute;s de la utilizaci&oacute;n del  conocimiento y la experiencia acumulada (Bello y Verdegay, 2011). Dichas t&eacute;cnicas son robustas ante entornos con entradas  ruidosas y tienen una alta tolerancia a la imprecisi&oacute;n de los datos con los que  operan; permiten desarrollar soluciones de bajo costo y mayor capacidad de  modelaci&oacute;n.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Una de las t&eacute;cnicas que abarca el <em>soft  computing</em> son los algoritmos gen&eacute;ticos (AG), estos est&aacute;n inspirados en la  mec&aacute;nica de selecci&oacute;n natural y la gen&eacute;tica humana. Los AG son lo  suficientemente complejos para proporcionar mecanismos de b&uacute;squeda robustos,  poderosos y han mostrado su eficiencia resolviendo problemas de optimizaci&oacute;n y  clasificaci&oacute;n (Villagra et&nbsp;al., 2006). Estas t&eacute;cnicas utilizan operadores aleatorios para  explorar el espacio de soluciones en vez de operadores determin&iacute;sticos, lo que  hace que la convergencia de estas t&eacute;cnicas sea superior a las t&eacute;cnicas  tradicionales.</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Las  insuficiencias en la clasificaci&oacute;n manual de interesados afectan su exactitud y  los directivos del proyecto no cuentan con informaci&oacute;n m&aacute;s detallada para tomar  decisiones sobre los involucrados. Como objetivo de este trabajo se propone un  sistema borroso gen&eacute;tico para la clasificaci&oacute;n de interesados, que permita  mejorar la calidad de la clasificaci&oacute;n respecto a la realizada por los  directivos del proyecto de forma manual. </font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong><font size="3">MATERIALES Y M&Eacute;TODOS </font></strong></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Como parte de la investigaci&oacute;n, se realiz&oacute; un estudio sobre el proceso de  clasificaci&oacute;n de interesados, as&iacute; como la generaci&oacute;n autom&aacute;tica y optimizaci&oacute;n  de reglas de inferencia borrosas, analizando los principales mecanismos para  realizar los ajustes en los sistemas borrosos. A partir de dicho an&aacute;lisis se  presentan los elementos fundamentales de los algoritmos gen&eacute;ticos aplicados en  la generaci&oacute;n del sistema borroso gen&eacute;tico para la clasificaci&oacute;n de interesados.  Se presentan las bases del entorno de desarrollo utilizado para el aprendizaje,  as&iacute; como los par&aacute;metros de los algoritmos y el conjunto de datos de  entrenamiento.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Clasificaci&oacute;n de interesados</strong></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El proceso de clasificaci&oacute;n de interesados tiene como objetivo agruparlos  en funci&oacute;n de sus caracter&iacute;sticas, funciones, expectativas, intereses e  influencia en el proyecto. Una vez identificados y recopilada su informaci&oacute;n,  los interesados son clasificados a fin de garantizar el uso eficiente del  esfuerzo para comunicar y gestionar sus expectativas. Esto permite que el  director de proyecto se concentre en las relaciones necesarias para asegurar el  &eacute;xito del proyecto.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Existen varias t&eacute;cnicas para la clasificaci&oacute;n de interesados entre las que  se encuentra el modelo de prominencia de Mitchell (1997). Este modelo define la  clasificaci&oacute;n de interesados basado en un diagrama en el cual se relacionan las  variables: poder, legitimidad y urgencia. La variable poder est&aacute; dada por la  capacidad del interesado de influenciar al proyecto; la variable legitimidad se  refiere a la relaci&oacute;n y a las acciones del interesado con el proyecto en  t&eacute;rminos de deseabilidad, propiedad o conveniencia; y la urgencia remite a la  atenci&oacute;n inmediata de los requisitos que los mismos plantean al proyecto. Seg&uacute;n  varias investigaciones (Poplawska, 2015; Samboni, 2015; Ar&eacute;valo, 2013), este  modelo es uno de los m&aacute;s discutidos y usados en el mundo. Por cada uno de estos  atributos descritos, los expertos valoran el grado de posesi&oacute;n de los  interesados. Esta clasificaci&oacute;n dada por expertos contiene imprecisiones y  vaguedad; problema que se persiguen solventar en esta investigaci&oacute;n con la  aplicaci&oacute;n de sistemas de inferencia borrosos y t&eacute;cnicas de algoritmos  gen&eacute;ticos, descritas a continuaci&oacute;n.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Sistema borroso gen&eacute;tico basado en la t&eacute;cnica de Thrift (GFS.THRIFT)</strong></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En (Thrift, 1991) se propone una t&eacute;cnica para generar reglas y optimizar  sistemas de inferencia borrosos, basada en un algoritmo gen&eacute;tico b&aacute;sico.  GFS.THRIFT considera el sistema borroso tipo Mamdani (Mamdani, 1976) donde son  representados los conjuntos borrosos en forma de tabla como genotipo con  alelos. El fenotipo es producido por la fusificaci&oacute;n, composici&oacute;n m&aacute;xima y la  defusificaci&oacute;n. Los valores de los genes se representan como {Bien, Regular,  Mal, _}; donde el s&iacute;mbolo _ indica que no hay entrada en dicha posici&oacute;n. Un  cromosoma (genotipo) es formado por una tabla de decisi&oacute;n dirigida por filas  que produce una cadena de n&uacute;meros para los conjuntos codificados.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Para la selecci&oacute;n se aplica una estrategia elitista por lo cual la mejor  soluci&oacute;n de una generaci&oacute;n es promovida directamente a la siguiente generaci&oacute;n  del algoritmo gen&eacute;tico. Un modelo con alto grado de elitismo consiste en  utilizar una poblaci&oacute;n intermedia con todos los padres (N) y todos los  descendientes y seleccionar los N mejores. El operador de cruzamiento que se  utiliza es el est&aacute;ndar de un punto de cruce. El operador de mutaci&oacute;n cambia un  c&oacute;digo borroso cualquiera a su nivel superior o inferior, o al c&oacute;digo vac&iacute;o  &quot;_&quot;. Si el c&oacute;digo actual es &quot;_&quot;, se cambia a un c&oacute;digo no  vaci&oacute; seleccionado de forma aleatoria. La probabilidad de mutaci&oacute;n y de cruzamiento  son prefijadas.</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Se realiza una cantidad de iteraciones definidas inicialmente para una  poblaci&oacute;n de soluciones generada mediante traslaciones a partir de la tabla de  decisi&oacute;n. Cada cromosoma se eval&uacute;a seg&uacute;n la funci&oacute;n definida en dependencia del  problema a resolver. El operador de defusificaci&oacute;n aplicado es una  simplificaci&oacute;n del centroide: calcula el promedio pesado de los puntos  centrales en los conjuntos borrosos de la variable de salida.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Sistema borroso gen&eacute;tico basado en el aprendizaje iterativo de reglas (GFS.FR.MOGUL)</strong></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La t&eacute;cnica GFS.FR.MOGUL se basa en una metodolog&iacute;a que utiliza el enfoque  iterativo para el aprendizaje de reglas (Cord&oacute;n et&nbsp;al., 1999). Este enfoque trata de resolver el problema del  aprendizaje en tres etapas: generaci&oacute;n de reglas ling&uuml;&iacute;sticas, la  multi-simplificaci&oacute;n de las reglas generadas y el ajuste de las funciones de  pertenencia de las reglas ling&uuml;&iacute;sticas. De forma general, la primera etapa  (generaci&oacute;n) se dedica a fomentar la competici&oacute;n entre reglas individuales  mientras que la segunda y tercera etapa (post-procesamiento) se enfocan en fomentar  una buena cooperaci&oacute;n entre las reglas generadas. Esto permite obtener una base  de reglas borrosas con buen comportamiento global. A continuaci&oacute;n, se refieren  las tres etapas que componen el proceso de aprendizaje.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La primera consiste en un proceso iterativo de generaci&oacute;n de reglas  ling&uuml;&iacute;sticas a partir de ejemplos, formado por dos componentes: un m&eacute;todo de  generaci&oacute;n de reglas borrosas basado en un algoritmo inductivo no evolutivo y  un m&eacute;todo iterativo de cubrimiento del conjunto de ejemplos. La segunda etapa  realiza un proceso gen&eacute;tico de multi-simplificaci&oacute;n para llevar a cabo la  selecci&oacute;n de reglas. Este proceso se implementa por medio de un algoritmo  gen&eacute;tico con codificaci&oacute;n binaria que emplea una funci&oacute;n de compartici&oacute;n  genot&iacute;pica y una medida del rendimiento del sistema basado en reglas borrosas. La  tercera etapa ejecuta un proceso de ajuste basado en un algoritmo  gen&eacute;tico con codificaci&oacute;n real y funci&oacute;n de adaptaci&oacute;n que considera dos  criterios: una medida del rendimiento del sistema basado en reglas borrosas  codificado en el cromosoma y una funci&oacute;n que penaliza la no satisfacci&oacute;n de la  propiedad de completitud. Este &uacute;ltimo proceso proporciona la base de reglas  borrosas aprendidas ajustando las funciones de pertenencia que especifican la  sem&aacute;ntica de los t&eacute;rminos ling&uuml;&iacute;sticos existentes.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Sistema borroso gen&eacute;tico basado en el aprendizaje cooperativo-competitivo  (GFS.GCCL)</strong></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En (Ishibuchi, Nakashima y Murata, 1999) se propone un sistema de clasificaci&oacute;n gen&eacute;tico basado  en un m&eacute;todo heur&iacute;stico de generaci&oacute;n de reglas. Adem&aacute;s, utiliza los operadores  gen&eacute;ticos de selecci&oacute;n, cruzamiento y mutaci&oacute;n para generar combinaciones de  conjuntos borrosos para los antecedentes de cada regla generada. Primeramente,  se genera la poblaci&oacute;n inicial de reglas borrosas de forma aleatoria a partir  de los t&eacute;rminos ling&uuml;&iacute;sticos predeterminados y el grado de pertenencia de los  consecuentes de las reglas es determinado por el m&eacute;todo heur&iacute;stico. Luego se  eval&uacute;a cada regla generada de la poblaci&oacute;n contando por cada regla la cantidad  de casos clasificados correctamente.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El algoritmo contin&uacute;a seleccionando dos reglas de la poblaci&oacute;n actual de  forma aleatoria, realiza el cruzamiento de sus antecedentes de forma uniforme y  la mutaci&oacute;n en dependencia de las probabilidades definidas para estas  operaciones. Luego ocurre el remplazo de las peores reglas evaluadas de la  poblaci&oacute;n actual por las generadas anteriormente con los operadores gen&eacute;ticos.  Si se cumple la condici&oacute;n de parada se tiene como resultado la poblaci&oacute;n actual  de reglas, sino se regresa a evaluar todas las reglas de la poblaci&oacute;n.  Usualmente se toma como condici&oacute;n de parada la cantidad de generaciones obtenidas  lo que provee como resultado el mejor conjunto de reglas con el mayor porciento  de clasificaciones correctas.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Sistema borroso gen&eacute;tico h&iacute;brido de aprendizaje cooperativo-competitivo y  enfoque Pittsburgh (FH.GBML)</strong></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En (Ishibuchi, Yamamoto y Nakashima, 2005) se presenta un algoritmo gen&eacute;tico h&iacute;brido para el  aprendizaje autom&aacute;tico. Esta t&eacute;cnica combina el enfoque de Michigan (Booker, Goldberg y Holland, 1989) o de aprendizaje cooperativo-competitivo y el enfoque de  Pittsburgh (Smith, 1980) para el dise&ntilde;o de un sistema gen&eacute;tico borroso basado en  reglas utilizado en problemas de clasificaci&oacute;n. Este algoritmo h&iacute;brido es  b&aacute;sicamente el enfoque de Pittsburgh, donde cada conjunto de reglas se maneja individualmente.  El enfoque de Michigan, que tiene una alta capacidad de b&uacute;squeda para encontrar  eficientemente buenas reglas borrosas, se utiliza como una especie de mutaci&oacute;n  heur&iacute;stica para modificar parcialmente cada conjunto de reglas.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Primeramente, se genera la poblaci&oacute;n donde cada individuo de la poblaci&oacute;n  es un conjunto de reglas difusas. Como segundo paso se calcula el valor de la  funci&oacute;n objetivo de cada regla establecida en la poblaci&oacute;n actual. Luego se  deben generar los nuevos conjuntos de reglas mediante los operadores de  selecci&oacute;n, cruzamiento y mutaci&oacute;n de la manera que lo hacen los algoritmos  basados en el enfoque Pittsburgh. A continuaci&oacute;n, se aplica una iteraci&oacute;n del  aprendizaje cooperativo-competitivo a cada uno de los conjuntos de reglas  generados con una probabilidad definida por el sistema. Se adiciona el mejor  conjunto de reglas de la poblaci&oacute;n actual a los conjuntos de reglas reci&eacute;n  generados para formar la siguiente poblaci&oacute;n. Si no se cumple la condici&oacute;n de  parada definida se vuelve al paso dos.</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En este algoritmo h&iacute;brido, el enfoque de Michigan se utiliza para generar  las reglas difusas debido a su alta capacidad de b&uacute;squeda. Por otro lado, el  enfoque de Pittsburgh se utiliza para mejorar las combinaciones de reglas  difusas generadas ya que posee una alta capacidad de optimizaci&oacute;n directa. De  esta manera, FH.GBML aprovecha las ventajas de ambos enfoques. Este AG se puede  extender al dise&ntilde;o multiobjetivo de sistemas borrosos basados en reglas  buscando el equilibrio entre la exactitud de dichos sistemas y su complejidad.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Sistema borroso gen&eacute;tico de ajuste lateral y selecci&oacute;n de reglas (GFS.LT.RS)</strong></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En (Alcal&aacute;, Alcal&aacute;-Fdez y Herrera, 2007) se propone un mecanismo para realizar el ajuste lateral  evolutivo de las funciones de pertenencia con el objetivo de obtener modelos  ling&uuml;&iacute;sticos con mayores niveles de precisi&oacute;n. Se presenta la cooperaci&oacute;n del  ajuste lateral junto con un mecanismo de selecci&oacute;n de reglas borrosas, lo que  reduce el espacio de b&uacute;squeda y facilita la legibilidad del sistema. Utiliza un  esquema de representaci&oacute;n de reglas basado en 2-tupla ling&uuml;&iacute;stica (Herrera y Mart&iacute;nez, 2000) que permite el desplazamiento lateral de las etiquetas  de la funci&oacute;n de pertenencia original. Las particiones borrosas se representan  con funciones de pertenencia de tipo tri&aacute;ngulo sim&eacute;trico.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El esquema de codificaci&oacute;n considera par&aacute;metros reales en los genes. En un  cromosoma est&aacute;n contenidos todos los par&aacute;metros modificables y la estructura de  la base de reglas. Para ambos modos de ajuste, la codificaci&oacute;n de los genes es  con n&uacute;meros reales. Cada gen est&aacute; asociado con el desplazamiento lateral de la  correspondiente etiqueta en la base de reglas. Para obtener la poblaci&oacute;n  inicial se toma el primer individuo con todos sus par&aacute;metros de traslaci&oacute;n en 0  y para el resto de los individuos se generan de forma aleatoria en el intervalo  [-0.5, 0.5).</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Este AG utiliza un enfoque de reinicio para escapar de los &oacute;ptimos locales.  En este caso, el mejor cromosoma se mantiene y los restantes se generan al azar  dentro de los intervalos de variaci&oacute;n correspondientes [-0.5, 0.5). Este  procedimiento de reinicio se realiza cuando se alcanza un umbral o todos los  individuos que conviven en la poblaci&oacute;n son muy similares. Para mejorar la  convergencia del algoritmo en problemas que deben ser resueltos con pocas  evaluaciones, proponen no considerar el operador de mutaci&oacute;n.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Sistema borroso gen&eacute;tico basado en el algoritmo de aprendizaje estructural en  ambientes de vaguedad (SLAVE)</strong></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En (Gonz&aacute;lez y P&eacute;rez, 1999) se presenta un algoritmo de aprendizaje inductivo que  utiliza AG y los conceptos de l&oacute;gica borrosa. SLAVE es capaz de aprender la  estructura de la regla y hacer frente a la informaci&oacute;n con incertidumbre  encontrando las variables predictivas que se necesitan para representar un  valor concreto de la variable consecuente. En este algoritmo las variables  generalmente son ling&uuml;&iacute;sticas, es decir, los dominios de la variable se pueden  describir usando etiquetas ling&uuml;&iacute;sticas o conjuntos difusos generales. La clave  de este modelo de reglas se basa en que cada variable puede tomar como valor un  elemento o un subconjunto de un elemento de su dominio interpret&aacute;ndose como una  disyunci&oacute;n de elementos.    <br>   SLAVE se basa en el m&eacute;todo de aprendizaje de reglas iterativas, lo que  significa que s&oacute;lo obtiene una regla borrosa en cada ejecuci&oacute;n del algoritmo  gen&eacute;tico. Con el fin de eliminar las variables irrelevantes en una regla, SLAVE  tiene una estructura compuesta de dos pasos: representar la relevancia de las  variables y definir los valores de los par&aacute;metros. Este m&eacute;todo utiliza c&oacute;digos  binarios como representaci&oacute;n de la poblaci&oacute;n y aplica los operadores gen&eacute;ticos  b&aacute;sicos, es decir, la selecci&oacute;n, el cruce y la mutaci&oacute;n.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En el proceso de aprendizaje de SLAVE, encontrar la mejor regla consiste en  determinar la mejor combinaci&oacute;n de valores de las variables antecedentes, dado  un valor fijo para la variable consecuente y un conjunto de ejemplos. La mejor regla  ser&aacute; la que cubra el n&uacute;mero m&aacute;ximo de ejemplos de una clase (condici&oacute;n de  completitud) y que no cubra ejemplos pertenecientes a distintas clases  (condici&oacute;n de consistencia). Para determinar cu&aacute;ndo un conjunto de reglas es lo  suficientemente representativa para un sistema, SLAVE comprueba que todos los  ejemplos de la clase est&aacute;n adecuadamente cubiertos por las reglas obtenidas o  el algoritmo de aprendizaje no es capaz de obtener una nueva regla &uacute;til.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Entorno de trabajo, par&aacute;metros utilizados en los algoritmos y datos de  entrenamiento </strong></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Para la  aplicaci&oacute;n de los algoritmos se utiliza el lenguaje R y el entorno de  PostgreSQL, que facilitan la incorporaci&oacute;n de paquetes del R-Cran para su  explotaci&oacute;n y prueba en proyectos experimentales. Entre estos paquetes se  encuentra FRBS: <em>Fuzzy Rule-based Systems for  Classification and Regression Tasks</em> (sistemas basados en reglas  borrosas para la clasificaci&oacute;n y regresi&oacute;n de tareas) (Riza et&nbsp;al., 2015). FRBS se basa en el concepto  de l&oacute;gica borrosa propuesto por (Zadeh, 1994) y representa los sistemas  borrosos para manejar diversos problemas mediante la implementaci&oacute;n de t&eacute;cnicas  de <em>soft computing</em>. Se hace uso de la  funcionalidad <em>frbs.learn</em> del paquete  FRBS con los par&aacute;metros de aprendizaje mostrados en la <a href="/img/revistas/rcci/v12n4/t0112418.jpg" target="_blank">Tabla 1</a>. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La construcci&oacute;n del sistema se realiza a partir de un conjunto de casos  de entrenamiento correspondiente a 137 interesados pre clasificados por  expertos. El proceso de entrenamiento consiste en suministrarle al sistema el  conjunto de casos de interesados que le permite crear la base de conocimientos.  En esta tarea se utilizan los datos de los interesados de los proyectos de la  Direcci&oacute;n de Informatizaci&oacute;n de los que se contaba con su clasificaci&oacute;n emitida  por los expertos. Del total de interesados se utiliza el 80% para el  entrenamiento y el resto para la validaci&oacute;n del mismo.</font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong><font size="3">RESULTADOS Y DISCUSI&Oacute;N </font></strong></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Se aplic&oacute; el sistema propuesto para la clasificaci&oacute;n de interesados en los  proyectos de la Direcci&oacute;n de Informatizaci&oacute;n de la Universidad de las Ciencias  Inform&aacute;ticas. Los resultados obtenidos con la ejecuci&oacute;n del sistema en las 10  combinaciones de datos permiten comparar el desempe&ntilde;o del sistema generado  respecto a los distintos algoritmos gen&eacute;ticos utilizados. Se tienen en cuenta  las siguientes m&eacute;tricas para validar el entrenamiento del sistema gen&eacute;tico  difuso: porciento de clasificaciones correctas, cantidad de falsos negativos,  cantidad de falsos positivos, error cuadr&aacute;tico medio, ra&iacute;z del error cuadr&aacute;tico  medio, error porcentual de la media absoluta sim&eacute;trica. A continuaci&oacute;n, se  analizan los resultados de cada una de estas m&eacute;tricas en la validaci&oacute;n del  entrenamiento.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El  porciento de clasificaciones correctas (%CC) es el &iacute;ndice que especifica la  cantidad porcentual de interesados clasificados correctamente. En la <a href="/img/revistas/rcci/v12n4/f0112418.jpg" target="_blank">Figura 1</a>  se muestra una comparaci&oacute;n entre todos los algoritmos gen&eacute;ticos implementados respecto  al porciento de clasificaciones correctas. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La cantidad de falsos positivos (CFP) es el &iacute;ndice que indica la cantidad  de interesados clasificados en una categor&iacute;a superior a la categor&iacute;a que en realidad  pertenecen. Este &iacute;ndice se refiere a cu&aacute;ntos interesados tienen menos prioridad  que la que le determin&oacute; el sistema. En la <a href="#f02">Figura 2</a> se muestra una comparaci&oacute;n  entre todos los algoritmos gen&eacute;ticos implementados respecto a la cantidad de  falsos positivos.</font></p>     <p align="center"><img src="/img/revistas/rcci/v12n4/f0212418.jpg" alt="f02" width="564" height="284"><a name="f02"></a></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La cantidad de falsos negativos (CFN) es el &iacute;ndice que se refiere la  cantidad de interesados clasificados en una categor&iacute;a inferior a la categor&iacute;a  que en realidad pertenecen. Este &iacute;ndice indica cu&aacute;ntos interesados tienen m&aacute;s  prioridad que la que le determin&oacute; el sistema. En la <a href="#f03">Figura 3</a> se muestra una  comparaci&oacute;n entre todos los algoritmos gen&eacute;ticos implementados respecto a la  cantidad de falsos negativos.</font></p>     <p align="center"><img src="/img/revistas/rcci/v12n4/f0312418.jpg" alt="f03" width="558" height="274"><a name="f03"></a></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El error cuadr&aacute;tico medio (MSE por sus siglas en ingl&eacute;s) es la medida de  dispersi&oacute;n que calcula la diferencia entre cada clasificaci&oacute;n y el promedio  general. En la <a href="#f04">Figura 4</a> se muestra una comparaci&oacute;n entre todos los algoritmos  gen&eacute;ticos implementados respecto al error cuadr&aacute;tico medio.</font></p>     <p align="center"><img src="/img/revistas/rcci/v12n4/f0412418.jpg" alt="f04" width="557" height="249"><a name="f04"></a></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El error porcentual de la media absoluta sim&eacute;trica (SMAPE por sus siglas en  ingl&eacute;s) es la medida de dispersi&oacute;n que calcula el tama&ntilde;o del error de  clasificaci&oacute;n en t&eacute;rminos porcentuales. En la <a href="#f05">Figura 5</a> se muestra una  comparaci&oacute;n entre todos los algoritmos gen&eacute;ticos implementados respecto al  error porcentual de la media absoluta sim&eacute;trica.</font></p>     <p align="center"><img src="/img/revistas/rcci/v12n4/f0512418.jpg" alt="f05" width="546" height="226"><a name="f05"></a></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Se comprueba que los datos de las m&eacute;tricas para la validaci&oacute;n del  entrenamiento, analizados anteriormente, no siguen una distribuci&oacute;n normal al  aplicar la prueba de Shapiro-Wilk para comprobar la normalidad de datos con  menos de 2000 muestras. Teniendo esto en cuenta se aplica la prueba no  param&eacute;trica de Friedman para K muestras relacionadas, para cada uno de los  &iacute;ndices analizados. Los resultados mostraron que existen diferencias  significativas entre las t&eacute;cnicas por lo que se aplica la prueba de Wilcoxon.  Para ambas pruebas (Friedman y Wilcoxon) se aplic&oacute; el m&eacute;todo de simulaci&oacute;n  Monte Carlo con un 99% de intervalo de confianza.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El objetivo de aplicar la prueba de Wilcoxon es agrupar las t&eacute;cnicas que no  tengan diferencias significativas en un mismo grupo. La <a href="/img/revistas/rcci/v12n4/f0101418.jpg" target="_blank">Tabla 2</a> muestra el  resultado de esta prueba no param&eacute;trica donde se agrupan de forma ascendente los  algoritmos, presentando los mejores de cada m&eacute;trica en el &ldquo;Grupo 1&rdquo;.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Como se puede  apreciar en todas las m&eacute;tricas, el sistema gen&eacute;tico h&iacute;brido de aprendizaje cooperativo-competitivo  y enfoque Pittsburgh (FH.GBML) presenta mejores resultados que el resto de los algoritmos  gen&eacute;ticos aplicados. Estos resultados concuerdan con lo expresado en (Rodr&iacute;guez y Verdecia, 2015) donde se analizan varias t&eacute;cnicas para el aprendizaje de  reglas borrosas orientado a la evaluaci&oacute;n de proyectos.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En este trabajo se  realiza una comparaci&oacute;n de seis t&eacute;cnicas con diferentes enfoques como son los  algoritmos gen&eacute;ticos y los basados en particiones del espacio de b&uacute;squeda.  Entre todos los algoritmos analizados en esta investigaci&oacute;n, el algoritmo FH.GBML  obtuvo mejores resultados que el resto. Esto sugiere que el sistema gen&eacute;tico  h&iacute;brido de aprendizaje cooperativo-competitivo y enfoque Pittsburgh es una  buena estrategia a implementar en problemas de clasificaci&oacute;n que utilicen un  sistema basado en reglas borrosas.</font></p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="3"><B>CONCLUSIONES</B></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En la presente investigaci&oacute;n  se propuso un sistema borroso gen&eacute;tico para  la clasificaci&oacute;n de interesados, que permite mejorar la calidad de la  clasificaci&oacute;n respecto a la realizada por los directivos del proyecto de forma  manual. La aplicaci&oacute;n del sistema permite arribar a las  siguientes conclusiones:</font></p> <ul>       ]]></body>
<body><![CDATA[<li>         <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La aplicaci&oacute;n  de t&eacute;cnicas de <em>soft computing</em> en  herramientas inform&aacute;ticas para la clasificaci&oacute;n de interesados es una tendencia  novedosa, permitiendo mejorar los sistemas inform&aacute;ticos de apoyo a la toma de decisiones  en los proyectos.</font></p>   </li>       <li>         <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El empleo de algoritmos  gen&eacute;ticos para la clasificaci&oacute;n de interesados de proyectos provee una manera  adecuada de tratamiento de la incertidumbre en la informaci&oacute;n proporcionada en  el proceso de clasificaci&oacute;n de interesados.</font></p>   </li>       <li>         <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El sistema  gen&eacute;tico h&iacute;brido de aprendizaje cooperativo-competitivo y enfoque Pittsburgh brinda  mejores resultados para la clasificaci&oacute;n de interesados que el resto de los algoritmos  gen&eacute;ticos aplicados. Este sistema provee un porciento de clasificaciones correctas  promedio mayor al 90%, valor que est&aacute; por encima del resto de los algoritmos implementados.</font></p>     </li>       <li><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La  utilizaci&oacute;n de un sistema borroso gen&eacute;tico para la clasificaci&oacute;n de interesados  mejora el proceso de clasificaci&oacute;n de los involucrados del proyecto debido a  que el sistema propuesto maneja la incertidumbre de la informaci&oacute;n introducida  en este proceso. </font></li>     </ul>     <p>&nbsp;</p>     <p align="left"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="3"><B>REFERENCIAS    BIBLIOGR&Aacute;FICAS</B></font>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">ALCAL&Aacute;, R., ALCAL&Aacute;-FDEZ, J. y HERRERA, F., 2007.  A proposal for the genetic lateral tuning of  linguistic fuzzy systems and its interaction with rule selection. <em>IEEE  Transactions on Fuzzy Systems</em>, vol. 15, no. 4, pp. 616-635. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">AR&Eacute;VALO,  A.U., REQUENA, R., 2013. Considerations of the stakeholder approach. <em>Punto de Vista</em>, vol. 4, no. 7, pp. 31-50.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">BELLO, R. y VERDEGAY, J.L., 2011. Los conjuntos  aproximados en el contexto de la Soft Computing. <em>Revista Cubana de Ciencias  Inform&aacute;ticas</em> [en l&iacute;nea], vol. 4, no. 1-2. ISSN 1994-1536. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">BOOKER, L.B., GOLDBERG, D.E. y HOLLAND, J.H., 1989. Classifier systems  and genetic algorithms. <em>Artificial intelligence</em>, vol. 40, no. 1-3, pp. 235-282. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">CORD&Oacute;N, O., DEL JES&Uacute;S, M.J., HERRERA, F. y  LOZANO, M., 1999. MOGUL: a methodology to obtain  genetic fuzzy rule-based systems under the iterative rule learning approach. <em>International  Journal of Intelligent Systems</em>, vol. 14, no. 11, pp. 1123-1153. </font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">ELSAID, A.,  SALEM R. and ABDUL-KADER H., 2017. A Dynamic Stakeholder Classification and  Prioritization Based on Hybrid Rough-fuzzy Method. <em>Journal of Software  Engineering</em>, 11: 143-159.    </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">FIGUEROLA, N., 2013. Procesos y T&eacute;cnicas en la Gesti&oacute;n de los Interesados. <em>PMQuality  Art&iacute;culos &ndash; Project Management</em> [en l&iacute;nea]. Disponible en:  https://articulospm.files.wordpress.com/2013/09/procesos-y-tc3a9cnicas-en-la-gestic3b3n-de-los-interesados.pdf. </font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">FREEMAN, R.E., 2010. <em>Strategic management: A stakeholder approach</em>.  S.l.: Cambridge University  Press. ISBN 0-521-15174-0.     </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">GONZ&Aacute;LEZ, A. y P&Eacute;REZ, R., 1999. SLAVE: A genetic learning system based on an iterative approach. <em>IEEE  Transactions on Fuzzy Systems</em>, vol. 7, no. 2, pp. 176-191. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">HERRERA, F. y MART&Iacute;NEZ, L., 2000. A 2-tuple fuzzy linguistic representation model for computing with  words. <em>IEEE Transactions on Fuzzy Systems</em>, vol. 8, no. 6, pp. 746-752.  ISSN 1063-6706. DOI 10.1109/91.890332. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">ISHIBUCHI, H., NAKASHIMA, T. y MURATA, T., 1999.  Performance evaluation of fuzzy classifier systems  for multidimensional pattern classification problems. <em>IEEE Transactions on  Systems, Man, and Cybernetics, Part B (Cybernetics)</em>, vol. 29, no. 5, pp.  601-618. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">ISHIBUCHI, H., YAMAMOTO, T. y NAKASHIMA, T.,  2005. Hybridization of fuzzy GBML approaches for pattern  classification problems. <em>IEEE Transactions on Systems, Man, and Cybernetics,  Part B (Cybernetics)</em>, vol. 35, no. 2, pp. 359-365. </font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">MAMDANI, E.H., 1976. Application of fuzzy logic to approximate reasoning  using linguistic synthesis. <em>Proceedings of the sixth international symposium  on Multiple-valued logic</em>. S.l.: IEEE Computer Society Press, pp. 196-202.     </font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">MITCHELL, R.K., Agle, B.R., Wood, D.J.: Toward a Theory of Stakeholder  Identification and Salience: Defining the Principle of Who and What Really  Counts. The Academy of Management Review, vol. 22, no. 4, pp. 853 (1997). DOI:  https://doi.org/10.5465/AMR.1997.9711022105</font><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">ORT&Iacute;Z, Y.V., MART&Iacute;NEZ, E.E.V., ROGEL, R.M.N. y  NECHAR, M.C., 2016. Los stakeholders de la industria hotelera: una  clasificaci&oacute;n a partir de sus intereses ambientales. <em>Universidad &amp;  Empresa</em> [en l&iacute;nea], vol. 18, no. 30, pp. 97-120. [Consulta: 21 junio 2016].  ISSN 2145-4558. Disponible en:  http://revistas.urosario.edu.co/index.php/empresa/article/view/4607. </font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">PICO L&Oacute;PEZ, &Oacute;., 2016. <em>Los Stakeholders como  actores estrat&eacute;gico-instrumentales en los proyectos de la Nueva Gesti&oacute;n P&uacute;blica</em> [en l&iacute;nea]. Tesis de M&aacute;ster. S.l.: Universidad de Oviedo. [Consulta: 13  diciembre 2016]. Disponible en:  http://digibuo.uniovi.es/dspace/handle/10651/38421.     </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">POPLAWSKA,  J., LABIB, A., REED, D.M., ISHIZAKA, A., 2015. Stakeholder profile definition  and salience measurement with fuzzy logic and visual analytics applied to  corporate social responsibility case study. <em>Journal  of Cleaner Production</em>, vol. 105, pp. 103-115. DOI:  https://doi.org/10.1016/j.jclepro.2014.10.095</font><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">PROJECT MANAGEMENT INSTITUTE, 2017. <em>A Guide to the Project Management  Body of Knowledge</em>. 6th Edition. Pennsylvania: Project Management Institute.     </font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">RIBAS MORENO, A., 1994. <em>Aprendizaje autom&aacute;tico</em>.  Universidad Polit&eacute;cnica de Catalu&ntilde;a. ISBN 84-7653-460-4.     </font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">RIZA, L.S., BERGMEIR, C., HERRERA, F. y BEN&Iacute;TEZ  S&Aacute;NCHEZ, J.M., 2015. FRBS: Fuzzy Rule-Based Systems for  Classification and Regression in R. ISSN 1548-7660. DOI 10.18637/jss.v065.i06.     </font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">RODR&Iacute;GUEZ, C.R. y VERDECIA, P., 2015. <em>T&eacute;cnicas  para el aprendizaje de reglas difusas para la toma de decisiones en gesti&oacute;n de  proyectos</em>. Tesis de M&aacute;ster. La Habana, Cuba: Universidad de las Ciencias  Inform&aacute;ticas.     </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">SAMBONI, A.P., BLANCO, J.G., 2015. <em>Herramientas de gesti&oacute;n de interesados utilizadas en las etapas de  planeaci&oacute;n y control de proyectos</em>. Tesis, Universidad de San  Buenaventura, Santiago de Cali. Available in:  http://bibliotecadigital.usb.edu.co/bitstream/10819/2549/1/Herramientas_Interesados_Gestion_Etapas_Control_Proyectos_Samboni_2015.pdf</font></p>     ]]></body>
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