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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Metaheurística GRASP para el problema Vertex Bisection Minimization.]]></article-title>
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<institution><![CDATA[,Departamento de Ciencia de la Computación Universidad Federal Fluminense ]]></institution>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[Given a non-oriented graph G = (V, E), where V denotes the set of vertices and E represents the set of edges, the Vertex Bisection Minimization problem consists of partitioning V into two subsets B and B1, such that |B| = l|V |/2J and minimizing the number of vertices in B that are adjacent to some vertex of B1. This problem belongs to the set of graph layout problems and has applications in areas such as network optimization, graph theory, information retrieval, etc. This problem is NP-hard on graphs in general, but polynomially soluble for trees and hypercubes. Because of its importance, various heuristic approaches have been carried out with the purpose of finding quality solutions. In this work, a GRASP metaheuristics was developed to address this problem. The experimental results show that the proposed algorithm obtains better quality results than the heuristic algorithms found in the literature for this problem.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[ <p align="right"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="2"><B>ART&Iacute;CULO  ORIGINAL</B></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong><font size="4">Metaheur&iacute;stica GRASP &nbsp;para  el problema Vertex  Bisection</font></strong>   <font size="4"><strong>Minimization.</strong> </font></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><em><font size="3" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>GRASP &nbsp;metaheuristics for &nbsp;the Vertex Bisection &nbsp;Minimization &nbsp;problem.</strong> </font></em></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <P><font size="2"><strong><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Jorge Moreno  &nbsp;Ram&iacute;rez<strong><sup>1</sup></strong></font><font size="2"><strong><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong><sup>*</sup></strong></font></strong></font></strong></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><sup>1</sup>Departamento &nbsp;de Ciencia de la Computaci&oacute;n, Universidad Federal  Fluminense, 24210-240, Brasil</font>    <br>       ]]></body>
<body><![CDATA[<br> </p>     <P><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><span class="class"><font size="2">*Autor para la correspondencia: </font></span><font size="2">jmoreno@ic.uff.br </font></font>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p> <hr>     <P><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>RESUMEN</b> </font>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Dado un grafo  no orientado <em>G </em>= (<em>V, E</em>),  donde <em>V </em>denota el conjunto de v&eacute;rtices y <em>E </em>representa el  conjunto de aristas, el problema Vertex Bisection  Minimization consiste en particionar el conjunto <em>V </em>en  dos  subconjuntos <em>B </em>y <em>B1</em>,&nbsp;de manera que <em>|B| </em>= <em>l|V |/</em>2<em>J</em>y se minimice el n&uacute;mero de v&eacute;rtices  en <em>B </em>que son adyacentes a  alg&uacute;n  v&eacute;rtice de <em>B1</em>.&nbsp;Este problema  pertenece al conjunto de los problemas de dise&ntilde;o de grafos y  tiene aplicaciones en &aacute;reas como optimizaci&oacute;n de redes,  teor&iacute;a de grafos,  recuperaci&oacute;n de informaci&oacute;n,  etc. Este problema  es NP-dif&iacute;cil  sobre grafos en general,  aunque polinomialmente  &nbsp;soluble para &aacute;rboles e hipercubos.  Por su importancia,  diversos  enfoques heur&iacute;sticos han sido realizados  con el prop&oacute;sito de encontrar soluciones de calidad. En este trabajo fue  desarrollada una metaheur&iacute;stica  GRASP para abordar este problema.    <br> Los resultados experimentales muestran    que el algoritmo propuesto obtiene resultados de mejor calidad que los algoritmos heur&iacute;sticos encontrados en  la literatura  para este problema.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b><span lang=EN-GB>Palabras clave: </span></b>Metaheur&iacute;stica, GRASP, Bisecci&oacute;n de v&eacute;rtices</font></p> <hr>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b><span lang=EN-GB>ABSTRACT</span></b> </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><em>Given a non-oriented graph G = (V, E), where V denotes the set of vertices and E represents the set of edges, the Vertex Bisection  Minimization problem consists of  partitioning V into two subsets B and B1, such that |B| = l|V |/2J and minimizing the number of vertices in B that are adjacent to some vertex  of B1. This problem belongs  to the set of graph layout  problems and has applications  in areas such as network  optimization, graph theory,  information retrieval, etc. This problem is NP-hard on graphs in  general, but polynomially soluble for  trees and  hypercubes. Because of its importance, various heuristic  approaches  &nbsp;have been carried out with the  purpose of  finding quality solutions. In this work, a GRASP metaheuristics was developed to address this problem. The  experimental results show that the proposed algorithm obtains better quality results than the heuristic algorithms  found in the literature for this problem. </em></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b><span lang=EN-GB>Key words: </span></b></font><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><em><font size="2">Metaheuristics, </font></em><font size="2"><em>GRASP,  Vertex Bisection</em></font></font> </p> <hr>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="3" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>INTRODUCCI&Oacute;N</b></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Los problemas  de dise&ntilde;o de grafos aparecen con frecuencia en &aacute;reas como optimizaci&oacute;n  de redes,  dise&ntilde;o de circui- tos VLSI (<em>Very Large Scale Integration </em>), teor&iacute;a de grafos, recuperaci&oacute;n  de informaci&oacute;n, &nbsp;etc (D&iacute;az et~al., 2002). Estos problemas son generalmente NP-dif&iacute;ciles, por lo que con frecuencia  &nbsp;se recurre al uso de procedimientos heur&iacute;sticos.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Dado un grafo <em>G </em>= (<em>V, E</em>), donde <em>V </em>representa el conjunto de v&eacute;rtices  y <em>E </em>denota el conjunto de aristas,  el problema Vertex Bisection Minimization (VBM) &nbsp;consiste en  particionar el conjunto de v&eacute;rtices del grafo en dos  subconjuntos <em>B </em>y <em>B1</em>,  de manera  que <em>|B| &nbsp;</em>= <em>l|V |/</em>2<em>J</em>y se minimice el n&uacute;mero de  v&eacute;rtices en <em>B </em>que son adyacentes a alg&uacute;n v&eacute;rtice de <em>B1</em>(D&iacute;az et~al., 2002). Este problema  pertenece al  conjunto de los problemas de dise&ntilde;o de grafos y ha sido abordado a trav&eacute;s de m&eacute;todos exactos y  heur&iacute;sticos al tratarse de un problema NP-dif&iacute;cil (Brandes and Fleischer, 2009). Un algoritmo  exacto  basado en ramificaci&oacute;n y poda fue propuesto en (Jain et~al., 2016a)  para el problem  VBM. Ese algoritmo consigui&oacute; resolver instancias  con grafos de hasta 24  v&eacute;rtices. Otro algoritmo  exacto, pero basado en la  Programaci&oacute;n Lineal en Enteros es presentado en (Jain et~al.,   2016b), resolviendo este  problema en grafos de hasta 48 v&eacute;rtices. Desafortunadamente, el uso de algoritmos exactos&nbsp;se torna inviable sobre grafos  de mayor tama&ntilde;o. En ese sentido, varios algoritmos heur&iacute;sticos han sido desarrollados para abordar este problema.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Algunas de las heur&iacute;sticas para el problema Vertex Bisection Minimization est&aacute;n basadas en las heur&iacute;sticas desarrolladas para el problema Graph Bisection. En ese problema, el objetivo es particionar el conjunto de  v&eacute;rtices del grafo en  dos subconjuntos, de manera &nbsp;que se minimice el n&uacute;mero de aristas entre los subconjuntos.  Entre las heur&iacute;sticas desarrolladas para el problema Graph Bisection est&aacute;n una heur&iacute;stica  &nbsp;basada en Simulated Annealing (Johnson et~al., 1989), un algoritmo  gen&eacute;tico (Bui and Moon, 1996), as&iacute; como un procedimiento basado en  la metaheur&iacute;stica Colonia de Hormigas (Aguilar, 2016).</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Un algoritmo  mem&eacute;tico fue propuesto para el problema  Graph Bisection en (Galinier et~al., 2011) con resultados relevantes para ese problema. En (Jain et~al., 2016c) se implementa una adaptaci&oacute;n de  ese algoritmo para el  problema VBM denominada AMAGP. En ese mismo art&iacute;culo se presenta &nbsp;un nuevo algoritmo mem&eacute;tico para el problema VBM denominado MAVBMP.  &nbsp;El algoritmo MAVBMP &nbsp;usa diferentes heur&iacute;sticas para generar la poblaci&oacute;n inicial,  as&iacute; como diferentes &nbsp;operadores de cruzamiento. &nbsp;Otro  de los elementos &nbsp;incorporados  &nbsp;es un operador de mejora,  cuyo objetivo es mejorar una soluci&oacute;n mediante intercambios de  v&eacute;rtices. A pesar de  esto, este operador contiene muchas restricciones para ser aplicado y como consecuencia no puede ser usado en varias situaciones. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La metaheur&iacute;stica GRASP (<em>Greedy Randomize Adaptive Search Procedure </em>)  ha sido usada exitosamente en nu- merosos problemas de optimizaci&oacute;n combinatoria  (Mestria et~al., 2013; D&iacute;az et~al., 2017). Esta metaheur&iacute;stica ha sido ampliamente estudiada y posee caracter&iacute;sticas deseables, como la  posibilidad de ser implementada &nbsp;usan- do paralelismo y la simplicidad de su estructura. El objetivo de este trabajo fue desarrollar un  procedimiento heur&iacute;stico basado en la metaheur&iacute;stica GRASP que presente resultados  competitivos &nbsp;con tiempos cortos de  respuesta.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El resto de este documento &nbsp;est&aacute; organizado &nbsp;como se explica a continuaci&oacute;n. La siguiente &nbsp;secci&oacute;n describe los algoritmos implementados que constituyen la estructura b&aacute;sica de la metaheur&iacute;stica GRASP. A continuaci&oacute;n son descritos  los experimentos computacionales realizados y son analizados los resultados obtenidos. Finalmente, son presentadas las conclusiones del  trabajo y las referencias bibliogr&aacute;ficas del mismo.</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Metaheur&iacute;stica desarrollada</strong> </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La metaheur&iacute;stica  Greedy Randomized Adaptive Search Procedure  &nbsp;(GRASP) es un  m&eacute;todo para obtener so- luciones de buena calidad en problemas de  optimizaci&oacute;n combinatoria  (Resende  and Ribeiro, 2016). GRASP puede definirse  como un proceso iterativo, donde en cada iteraci&oacute;n se realiza una fase de construcci&oacute;n y  una b&uacute;squeda local.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En la fase de construcci&oacute;n, la idea es combinar  un algoritmo &aacute;vido con una componente aleatoria. Los algorit- mos &aacute;vidos suelen ser generalmente iterativos, de manera que en cada iteraci&oacute;n se seleccione &nbsp;el elemento que  proporcione el mayor incremento de calidad  a la soluci&oacute;n que est&aacute; siendo construida. Como consecuencia, este tipo de procedimiento &nbsp;no siempre obtiene el valor &oacute;ptimo y en algunas  instancias de problemas  puede dar lugar a soluciones muy alejadas del valor &oacute;ptimo.  Este inconveniente &nbsp;es enfrentado &nbsp;por la metaheur&iacute;stica GRASP  mediante la inclusi&oacute;n de una componente aleatoria en el procedimiento de construcci&oacute;n. La inclusi&oacute;n  de esta componente aleatoria es realizada  &nbsp;con el prop&oacute;sito de incorporar diversificaci&oacute;n a  las soluciones creadas, lo  que pudiera conducir a buenos resultados.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Una vez que se genera &nbsp;una soluci&oacute;n, la metaheur&iacute;stica GRASP emplea un procedimiento de b&uacute;squeda local.  Este procedimiento &nbsp;consiste en buscar soluciones mejores  en una vecindad de la soluci&oacute;n generada en  la fase constructiva. Este proceso de crear soluciones y  realizar b&uacute;squedas locales se repite hasta alcanzar cierto criterio  de parada establecido. Finalmente, el algoritmo  devuelve como resultado la mejor soluci&oacute;n encontrada entre todas las iteraciones.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Construcci&oacute;n de las  soluciones  iniciales</strong> </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Para la construcci&oacute;n de las soluciones iniciales fueron utilizados dos m&eacute;todos que son descritos a  continuaci&oacute;n. Ambos m&eacute;todos est&aacute;n basados en la idea que los v&eacute;rtices en <em>B </em>deben tener la mayor&iacute;a de sus v&eacute;rtices (o todos)    adyacentes&nbsp;en <em>B</em>. El conjunto de v&eacute;rtices adyacentes a un v&eacute;rtice <em>v </em>y que pertenecen a un conjunto <em>S &sube; V </em>se    denotar&aacute; como <em>NS </em>(<em>v</em>).</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El Algoritmo  1 presenta el primero  de estos m&eacute;todos, denominado como Const_Inic1. Este m&eacute;todo est&aacute; basado en la heur&iacute;stica &aacute;vida <em>H </em>1 (Jain et~al., 2016c), pero introduciendo el uso de una componente aleatoria. Esta componente aleatoria se encuentra en el proceso de selecci&oacute;n del v&eacute;rtice que ser&aacute; adicionado  &nbsp;al conjunto <em>B</em>. La heur&iacute;stica <em>H </em>1 selecciona en  cada  paso el v&eacute;rtice con menor n&uacute;mero de v&eacute;rtices adyacentes en <em>V \ B</em>. Para  evitar esta selecci&oacute;n golosa se crea una lista con aquellos v&eacute;rtices de <em>B </em>que tienen &quot;pocos&quot; v&eacute;rtices adyacentes en <em>V \ B</em>. Esto se conoce como  &nbsp;<em>Lista Restricta de Candidatos </em>(LRC) y est&aacute; condicionada a un par&aacute;metro <em>&alpha; </em>(l&iacute;nea 5). Si el par&aacute;metro <em>&alpha; </em>= 0 se estar&iacute;a &nbsp;en presencia de  una selecci&oacute;n &aacute;vida o golosa. Por otro lado, si <em>&alpha; </em>= 1 se estar&iacute;a &nbsp;en presencia de  una selecci&oacute;n aleatoria. Una vez creada  la LRC, un elemento <em>u &isin; &nbsp;B </em>es seleccionado al azar de esta lista (l&iacute;nea 6). Despu&eacute;s de seleccionar aleatoriamente &nbsp;un elemento <em>u </em>de  la LRC e insertarlo en <em>B</em>, son analizados los v&eacute;rtices  adyacentes a <em>u </em>que no est&aacute;n en <em>B</em>. Si todos los v&eacute;rtices adyacentes a <em>u </em>pueden ser adicionados  &nbsp;a <em>B</em>, entonces estos v&eacute;rtices son insertados en <em>B </em>(l&iacute;nea 10). De no ser posible,  &nbsp;se adicionan &nbsp;a <em>B </em>tantos v&eacute;rtices adyacentes de <em>u </em>como sea posible  &nbsp;hasta que <em>|B| </em>= <em>l|V |/</em>2<em>J </em>(l&iacute;neas 12-13).</font></p>     <p><img src="/img/revistas/rcci/v12s1/fo0103518.png" alt="fo01" width="506" height="400"></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El otro procedimiento utilizado en este trabajo para generar soluciones iniciales es mostrado en el Algoritmo 2, denominado como Const_Inic2. Este algoritmo comienza adicionando al conjunto <em>B </em>un v&eacute;rtice seleccionado aleatoriamente. En su ciclo principal (l&iacute;neas 3-9), el algoritmo selecciona un v&eacute;rtice de la lista de candidatos LRC, creada con aquellos v&eacute;rtices  de <em>V \ B </em>con &quot;muchos&quot;  v&eacute;rtices adyacentes  en <em>B</em>. A diferencia del  algoritmo anterior, el algoritmo Const_Inic2 presenta un car&aacute;cter  &aacute;vido cuando <em>&alpha; </em>= 1 y un car&aacute;cter aleatorio  cuando <em>&alpha; </em>= 0. Como ser&aacute; mostrado  &nbsp;m&aacute;s adelante, cada uno de los algoritmos Const_Inic1 y Const_Inic2 generar&aacute; la mitad de las soluciones iniciales usadas por la metaheur&iacute;stica. </font></p>     <p><img src="/img/revistas/rcci/v12s1/fo0203518.png" alt="fo02" width="495" height="284"></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2"><strong><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">B&uacute;squeda Local</font></strong> </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Las soluciones  generadas en la fase constructiva del GRASP pueden  estar alejadas de la soluci&oacute;n &oacute;ptima. Por ese motivo es realizada &nbsp;una exploraci&oacute;n por soluciones vecinas a  la soluci&oacute;n generada, con el objetivo de encontrar  soluciones de mayor calidad.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La b&uacute;squeda local desarrollada en  este  trabajo usa la  estrategia de <em>best improvement</em>. &nbsp;Esta estrategia consiste en actualizar la mejor soluci&oacute;n encontrada  con aquella soluci&oacute;n vecina de  mayor calidad.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Sea <em>S </em>= (<em>B, B1</em>)  una soluci&oacute;n para el problema VBM, una soluci&oacute;n vecina <em>S1 </em>se obtiene a partir  de <em>S</em>, intercambiando un v&eacute;rtice en <em>B </em>por un v&eacute;rtice en <em>B1</em>. Para cada v&eacute;rtice <em>u &isin; &nbsp;B1</em> se calcula <em>&phi;</em>(<em>u</em>), que representa cu&aacute;ntos v&eacute;rtices  podr&iacute;an ser eliminados &nbsp;del valor de la soluci&oacute;n al  pasar  el v&eacute;rtice <em>u &isin; &nbsp;B1</em>para el conjunto <em>B</em>. Posteriormente &nbsp;se calcula para cada v&eacute;rtice en <em>v &isin; &nbsp;B </em>el valor <em>&sigma;</em>(<em>v</em>), que determina el n&uacute;mero de v&eacute;rtices en <em>B </em>que ser&iacute;an adicionados al valor de la  soluci&oacute;n si se pasara &nbsp;<em>v &isin; B </em>para el conjunto <em>B1</em>.  Finalmente se determina el  par (<em>v, u</em>) <em>&isin; </em>(<em>B, B1</em>) que minimice el valor <em>&psi;</em>(<em>v, u</em>) = <em>&phi;</em>(<em>u</em>) <em>&minus; &sigma;</em>(<em>v</em>). Si el par encontrado (<em>v, u</em>) <em>&isin; </em>(<em>B, B1</em>) satisface que <em>&psi;</em>(<em>v, u</em>) <em>&gt; </em>0, entonces la soluci&oacute;n<em> S1</em></font><font size="2"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><sup></sup></font></font><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">= ((<em>B \ {v}</em>) <em>&cup; {u},</em>(<em>B1\ {u}</em>) <em>&cup; {v}</em>) ser&aacute; mejor que la  soluci&oacute;n <em>S</em>.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En (Jain et~al., 2016c) se propone  &nbsp;un operador de mejora que tambi&eacute;n intercambia v&eacute;rtices entre los conjuntos B y B1pero con restricciones muy espec&iacute;ficas. Dicho operador &nbsp;selecciona un v&eacute;rtice u &isin; &nbsp;B1 de manera que  NBI (u) = <img src="/img/revistas/rcci/v12s1/fo0101518.png" alt="fo01" width="12" height="20" align="absbottom">.&nbsp;Ese v&eacute;rtice&nbsp;es intercambiado por un v&eacute;rtice v &isin; &nbsp;B tal que todos los v&eacute;rtices adyacentes a v son  adyacentes&nbsp;a alg&uacute;n v&eacute;rtice en B1.&nbsp;La<a href="#f01"> Figura 2</a> muestra un ejemplo de la b&uacute;squeda local usada en el GRASP. En este caso, el operador de mejora definido  en (Jain et~al., 2016c) es incapaz  &nbsp;de mejorar la calidad de la soluci&oacute;n original mientras que la  b&uacute;squeda local especificada  en el Algoritmo 3 proporciona una soluci&oacute;n mejor. </font></p>     <p><img src="/img/revistas/rcci/v12s1/fo0303518.png" alt="fo03" width="400" height="325"></p>     <p align="center"><img src="/img/revistas/rcci/v12s1/f0103518.png" alt="f01" width="555" height="257"><a name="f01"></a></p>     <p align="left">&nbsp;</p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong><font size="3">MATERIALES Y M&Eacute;TODOS </font></strong></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Como  &nbsp;se expuso anteriormente, &nbsp;la metaheur&iacute;stica GRASP consta de una fase constructiva y de una  fase  de b&uacute;squeda local. Estos m&eacute;todos  fueron definidos en las subsecciones anteriores y son integrados  en la metaheur&iacute;stica GRASP como se muestra  &nbsp;en el  Algoritmo 4. Inicialmente son construidas una soluci&oacute;n &aacute;vida usando el m&eacute;todo  Const_Inic1 y una soluci&oacute;n &aacute;vida usando el m&eacute;todo Const_Inic2. Una vez aplicada la b&uacute;squeda local sobre  cada una de estas soluciones,  &nbsp;es seleccionada  &nbsp;la soluci&oacute;n de  mejor calidad (l&iacute;nea  7). Durante la primera  mitad de las iteraciones &nbsp;son generadas  soluciones usando el m&eacute;todo Const_Inic1, mientras que en  la segundad mitad de las iteraciones &nbsp;se utiliza el m&eacute;todo Const_Inic2. En el ciclo  principal, cada vez que es generada una soluci&oacute;n, se realiza  la b&uacute;squeda local usando el m&eacute;todo Busqueda_Local &nbsp;(l&iacute;neas 15-16). Si la soluci&oacute;n <em>S1</em>obtenida en la  b&uacute;squeda local es mejor que la  mejor soluci&oacute;n encontrada <em>S</em></font><font size="2"><strong><font size="2"><strong><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><sup>*</sup></font></strong></font></strong></font><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">,  entonces &nbsp;se actualiza el valor de <em>S</em></font><font size="2"><strong><font size="2"><strong><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><sup>*</sup></font></strong></font></strong></font><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"> con <em>S1</em></font><font size="2"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><sup></sup></font></font><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"> (l&iacute;nea S17-18). </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><img src="/img/revistas/rcci/v12s1/fo0403518.png" alt="fo04" width="545" height="445"></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El par&aacute;metro &alpha; es  &nbsp;incrementado  en 0.1 cada <img src="/img/revistas/rcci/v12s1/fo0503518.png" alt="fo05" width="83" height="28" align="absbottom">iteraciones (l&iacute;nea  20). De esta forma se &nbsp;usan los valores &alpha; &isin; &nbsp;{0.1,0.2,0.3,0.4,0.5} &nbsp;y &alpha; &isin;  &nbsp;{0.5,0.6,0.7,0.8,0.9} &nbsp;para Const_Inic1 y Const_Inic2 respectivamente.  Esta selecci&oacute;n&nbsp; del par&aacute;metro  &alpha; est&aacute; basada en el hecho de que para valores superiores a  0.5 el algoritmo Const_Inic1 presenta un  comportamiento m&aacute;s aleatorio. Por su parte, el algoritmo Const_Inic2 presenta un comportamiento &nbsp;m&aacute;s aleatorio para valores inferiores  a 0.5.</font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><strong><font size="3">RESULTADOS Y DISCUSI&Oacute;N </font></strong></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En esta secci&oacute;n se presentan  &nbsp;los resultados experimentales  obtenidos sobre varias de las instancias  usadas  en (Jain et~al., 2016c). Estos experimentos fueron desarrollados &nbsp;sobre  un computador Intel &nbsp;(R) Core(TM) i3- 3110M CPU @ 2.40GHz,  &nbsp;con 2 Gb de RAM sobre el sistema operativo Fedora 22. Todos los m&eacute;todos fueron  programados  en el lenguaje C++ usando el compilador  gcc y el n&uacute;mero de iteraciones para el GRASP fue fijado  en 100. La metaheur&iacute;stica GRASP fue comparada con los algoritmos AMAGP y MAVBMP,  &nbsp;propuestos  en (Jain et~al., 2016c)  e implementados &nbsp;en MATLAB 7.0 sobre un computador Dual Xeon, 6 con 24GB de  RAM. Las instancias &nbsp;usadas para analizar el comportamiento del  GRASP son clasificadas como:</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><em>Grafos peque&ntilde;os </em>: consiste en 23 grafos del conjunto de 84 grafos disponible  &nbsp;en http://www.optsicom.es/vsp. El n&uacute;mero de v&eacute;rtices de  estos  grafos var&iacute;a entre 16 y 24 mientras que el  n&uacute;mero de aristas  var&iacute;a entre 18 y 34.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><em>Grafos Harwell-Boeing </em>: un subconjunto de los grafos disponibles en la biblioteca de dominio p&uacute;blico Matrix   Market. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><em>Grafos est&aacute;ndares </em>: un conjunto de grafos conteniendo grafos bipartitos e hipercubos.&nbsp; &nbsp;Los grafos bipartitos poseen diferentes &nbsp;dimensiones, con grafos peque&ntilde;os  como <em>K</em>4<em>,</em>15  &nbsp;y otros de  mayor tama&ntilde;o como <em>K</em>100<em>,</em>100. Por</font><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"> su parte,  los hipercubos analizados van desde <em>Q</em>3 hasta <em>Q</em>10.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La <a href="#t01">tabla 1</a> muestra los resultados obtenidos para los grafos peque&ntilde;os.  Estos resultados &nbsp;se corresponden  &nbsp;con el mejor  resultado obtenido despu&eacute;s de 30 ejecuciones de  cada algoritmo.  Los tiempos presentados para cada uno se corresponden &nbsp;con el tiempo total empleado. En este conjunto de  grafos todos los algoritmos comparados poseen un comportamiento similar. En negrita aparecen aquellos  resultados obtenidos por un algoritmo que son estrictamente  &nbsp;mejores que los resultados obtenidos por los otros algoritmos. Considerando &nbsp;este criterio, el mejor desempe&ntilde;o lo tiene GRASP, con una soluci&oacute;n que supera en  calidad a los otros algoritmos (instancia p52_20_27). Por otro lado, los tiempos usados  por la metaheur&iacute;stica GRASP resultaron  ser competitivos en relaci&oacute;n a los otros algoritmos.</font></p>     <p><img src="/img/revistas/rcci/v12s1/t0103518.png" alt="t01" width="472" height="573"><a name="t01"></a></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La <a href="#t02">Tabla 2</a> muestra los &nbsp;resultados obtenidos para los grafos Harwell-Boeing. Nuevamente en  negrita est&aacute;n resaltadas aquellas soluciones de  un algoritmo que mejoran a las soluciones obtenidas  por los otros algoritmos. En este sentido, la metaheur&iacute;stica GRASP obtuvo el mejor desempe&ntilde;o. De acuerdo con la tabla, GRASP obtuvo 13 soluciones de  mayor calidad que las obtenidas por los otros algoritmos. Solamente para la instancia  can<u>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;</u>&nbsp;73.mtx.rnd el algoritmo MAVBMP &nbsp;obtuvo un resultado superior.</font></p>     <p><img src="/img/revistas/rcci/v12s1/t0203518.png" alt="t02" width="405" height="555"><a name="t02"></a></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Para los hipercubos el valor &oacute;ptimo para el problema VBM es conocido &nbsp;y dado el  hipercubo <em>Qn </em>la soluci&oacute;n para este problema  viene dado por la expresi&oacute;n <img src="/img/revistas/rcci/v12s1/fo0603518.png" alt="fo06" width="33" height="45" align="absbottom">(Brandes and Fleischer, 2009). De acuerdo con la<a href="#t03"> Tabla 3</a>, en todos los casos los algoritmos MAVBMP  &nbsp;y GRASP obtuvieron los valores &oacute;ptimos, pero GRASP usa menos   tiempo para alcanzar &nbsp;esos  valores. &nbsp;En el caso de AMAGP, el desempe&ntilde;o no fue tan bueno sobre estos grafos y solo consigue  encontrar los valores &oacute;ptimos hasta  el hipercubo <em>Q</em>6.</font></p>     <p><img src="/img/revistas/rcci/v12s1/t0303518.png" alt="t03" width="439" height="255"><a name="t03"></a></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La <a href="#t04">Tabla 4</a> muestra  los  resultados sobre grafos bipartitos. Para estos grafos,  todos los resultados obtenidos por  GRASP se corresponden &nbsp;con los valores obtenidos por las heur&iacute;sticas AMAGP &nbsp;y MAVBMP &nbsp;en (Jain et~al.,  2016c). Los tiempos utilizados por esos algoritmos no son presentados en ese art&iacute;culo.</font></p>     <p><img src="/img/revistas/rcci/v12s1/t0403518.png" alt="t04" width="386" height="424"><a name="t04"></a></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En general, la  metaheur&iacute;stica GRASP mostr&oacute; un comportamiento superior a  las otras heur&iacute;sticas comparadas, tanto en t&eacute;rminos  de tiempo como en calidad de las soluciones.  &nbsp;En resumen, 14  nuevas soluciones fueron encontradas.  Cada una de estas soluciones representa  &nbsp;un nuevo l&iacute;mite superior para la soluci&oacute;n  &oacute;ptima del problema &nbsp;sobre  estas instancias.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Debido a que las heur&iacute;sticas comparadas en este trabajo cuentan con componentes aleatorias, los &uacute;ltimos experimentos fueron encaminados a  explorar la estabilidad de sus soluciones. &nbsp;En particular, fueron analizados los resultados m&iacute;nimos, medios y m&aacute;ximos obtenidos por los m&eacute;todos MAVBMP  &nbsp;y GRASP  despu&eacute;s de 30 ejecuciones. Estos  experimentos fueron realizados  &nbsp;sobre los grafos de las instancias Harwell-Boeing, pues &nbsp;es para estas instancias que son ofrecidos &nbsp;esos valores  en (Jain et~al., 2016c). En la <a href="#t05">Tabla 5</a>, las columnas 2,  3 y 4 representan los valores m&iacute;nimos, medios y m&aacute;ximos obtenidos por el algoritmo mem&eacute;tico  MAVBMP, mientras que las columnas 5,  6 y 7 tienen el mismo significado pero para el algoritmo GRASP. Al analizar los resultados de  esta  tabla puede observarse como el algoritmo GRASP presenta los valores m&iacute;nimos y  m&aacute;ximos mucho m&aacute;s pr&oacute;ximos de los valores medios que el algoritmo MAVBMP, &nbsp;indicando un menor error absoluto. En general, GRASP obtuvo resultados medios de mejor  calidad en 24 grafos, mientras que MAVBMP &nbsp;solo obtuvo un resultado medio de mejor calidad  que el algoritmo GRASP. Estos resultados apuntan a una mayor calidad y estabilidad en las soluciones obtenidas por el m&eacute;todo GRASP.</font></p>     <p><img src="/img/revistas/rcci/v12s1/t0503518.png" alt="t05" width="406" height="555"><a name="t05"></a></p>     <p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="3"><B>CONCLUSIONES</B></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En este trabajo se desarroll&oacute; &nbsp;una metaheur&iacute;stica GRASP para el problema Vertex Bisection Minimization. De acuerdo con la estructura b&aacute;sica del m&eacute;todo GRASP, fueron dise&ntilde;adas e implementadas las fases constructivas y de b&uacute;squeda  local. Para comprobar la  efectividad del algoritmo propuesto, fueron desarrollados experimentos sobre las instancias  m&aacute;s  usadas en la literatura para este problema. Los resultados obtenidos muestran que el  algoritmo propuesto obtiene soluciones de buena calidad, superando a  las mejores heur&iacute;sticas encontradas para este problema  &nbsp;en la  literatura revisada. Por otro lado,  el hecho de proporcionar  r&aacute;pidamente soluciones  de buena calidad, hacen de  este algoritmo un m&eacute;todo apropiado  para ser integrado  en algoritmos exactos para la resoluci&oacute;n del  problema tratado.</font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="3"><B>AGRADECIMIENTOS</B></font></p>     <p>Conselho Nacional de Desenvolvimento Cient&iacute;fico e Tecnol&oacute;gico (CNPq)</p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="left"><font face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size="3"><B>REFERENCIAS    BIBLIOGR&Aacute;FICAS</B></font>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Aguilar, J. (2016). A general ant colony model to solve combinatorial  optimization problems. <em>Revista  Colom- biana de Computaci&oacute;n-RCC</em>, 2(1).</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Brandes, U. and Fleischer, D. (2009). Vertex bisection is hard, too. <em>Journal of Graph Algorithms and Appli- cations</em>, 13(2):119&ndash;131.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Bui, T. N. and Moon, B. R. (1996). Genetic algorithm and graph partitioning. <em>IEEE Transactions on computers</em>,    45(7):841&ndash;855. </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">D&iacute;az,  J., Petit, J., and Serna, M. (2002). A survey of  graph  layout problems. <em>ACM Computing Surveys  (CSUR)</em>,   34(3):313&ndash;356.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">D&iacute;az, J. A., Luna, D. E., Camacho-Vallejo,  J.-F., and Casas-Ram&iacute;rez, M.-S. (2017). Grasp and hybrid grasp- tabu heuristics to solve a maximal  covering location problem with  &nbsp;customer preference ordering. &nbsp;<em>Expert Systems with Applications</em>, 82:67&ndash;76.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Galinier, P., Boujbel, Z., and Fernandes, M. C. (2011). An  efficient memetic algorithm for the graph partitioning  problem. <em>Annals  of Operations &nbsp;Research</em>, 191(1):1&ndash;22.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Jain, P., Saran, G., and Srivastava, K.  (2016a). Branch and bound algorithm for vertex bisection minimization problem. In <em>Advanced Computing and Communication Technologies</em>, pages 17&ndash;23. Springer.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Jain, P., Saran, G., and Srivastava, K.  (2016b). A new integer linear programming and quadratically constrained quadratic programming formulation for vertex bisection minimization problem. <em>Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems</em>, 10.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Jain, P., Saran, G., and Srivastava, K. (2016c).  On minimizing vertex bisection using a memetic  algorithm.    <em>Information Sciences</em>, 369:765&ndash;787.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Johnson, D. S., Aragon, C. R., McGeoch, L. A., and Schevon, C.  (1989). Optimization by simulated annealing:   an experimental evaluation;  part i, graph partitioning. &nbsp;<em>Operations research</em>, 37(6):865&ndash;892.</font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Mestria, M., Ochi, L. S., and  de Lima  Martins, S. (2013). Grasp with path relinking for the symmetric euclidean clustered traveling salesman problem. <em>Computers &amp; Operations &nbsp;Research</em>, 40(12):3218&ndash;3229.</font></font>     <p name="_ENREF_1">&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p name="_ENREF_1">&nbsp;</p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Recibido: 04/06/2018     <br> Aceptado: 10/09/2018</font></p>      ]]></body><back>
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