SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
vol.10 issue3Self-regulation of learning in environments supported by TICsThe evaluation in the discipline Preparation for the Defense author indexsubject indexarticles search
Home Pagealphabetic serial listing  

Services on Demand

Article

Indicators

  • Have no cited articlesCited by SciELO

Related links

  • Have no similar articlesSimilars in SciELO

Share


Referencia Pedagógica

On-line version ISSN 2308-3042

Abstract

MONTALVO SALAZAR, Sergio; HERNANDEZ GONZALEZ, Anaisa; MUNOZ CASTILLO, Vanessa  and  VEGA CRUZ, Gilda María. Gamificación en la Plataforma Moodle: ¿Mito o Realidad?. RP [online]. 2022, vol.10, n.3, pp. 17-34.  Epub Nov 11, 2022. ISSN 2308-3042.

A pesar del desarrollo alcanzado por la humanidad, queda mucho por hacer para que el uso de las tecnologías contribuya a hacer realidad la personalización del aprendizaje a través del juego. Es necesario contar con docentes ávidos en la aplicación de métodos de enseñanza centrados en el estudiante que los motiven a utilizar las TIC en beneficio de su propio aprendizaje. El impacto de la pandemia ha impulsado el uso de los Sistemas de Gestión del Aprendizaje (LMS) como tecnología educativa capaz de acercar el aula a las casas. Entre los diferentes LMS se destaca Moodle por ser de código abierto, brindar múltiples opciones a los docentes para el trabajo con los estudiantes a distancia y poseer un gran nivel de soporte gracias a su comunidad. Los resultados alcanzados en el empleo de la gamificación en la educación han redirigido los esfuerzos de los docentes en integrar cada vez más los elementos que brinda el juego en el proceso de enseñanza aprendizaje. La plataforma Moodle no se ha quedado atrás en proveer formas o complementos que permitan llevar el juego a las actividades y cursos que gestiona. Sin embargo, existen criterios que opinan que Moodle no tiene la capacidad para gamificar sus cursos. Precisamente el objetivo del presente artículo es analizar y demostrar las capacidades que posee la plataforma Moodle para integrar una de las tendencias que más impacto ha logrado en las jóvenes generaciones: la gamificación de la educación.

Keywords : personalización del aprendizaje; Moodle; gamificación.

        · abstract in English     · text in Spanish     · Spanish ( pdf )